PuX - DooM3: RoE или The Unnamed Feeling

Сразу скажу: игра - чудо с некоторыми недостатками. А теперь о них и о достоинствах тоже.

Квадратные бошки. Головы не закруглились. Периодически кажется, что у новых персонажей ещё более угловатые головы. Это режет глаз и это плохо. Я считаю так - если это реально добавляет ФПСов - ну и пусть. Не заостряю внимания и спокойно играю. А зачем Нервы сделали более угловатые головы - понятно: это способ уменьшить количество тормозов.

Текстурки. Личное ощущение - они стали хуже. Возможно, это только мне кажется, а возможно - ещё один способ избавления от тормозов. А может халявят…

Граббер. Я считаю гравитационную пушку глупостью. Шутер - это когда стреляют, а не кидают. Геймплей оживляется, но, на мой взгляд, это лишнее.

РоЕвский граббер - крут. В первые минуты игры - непривычно управление. Я привык быстро.

То, что держать предмет в воздухе бесконечно - невозможно - плюс для меня. Это логично - не может же устройство работать бесконечно без подзарядки + это придаёт реалистичность - ведь становится ясно, что поднимаемый предмет что-то весит.

Эффект искривления пространства

Эффект искривления пространства при поднятии граббером - тоже логичен. Это добавляет ощущение сложности операции - поднятия предмета на расстоянии. И ещё этот эффект очень красив. Несомненно, ничто не помешает Вэлв (или другим желающим) прикрутить к своей гравипушке подобный эффект. Шейдер-то - из породы "линзовых", а увеличительные стёкла были и в Сорсе, и в Риддике (у лысого качка - очки, в ХЛ2 была комната, в которой было увеличительное стекло).

И ещё. Поднимаемый предмет и гравиган связаны линией. А она - спрайтовая. Это умело спрятано - шейдером, искривляющим пространство, но, всё-таки, это минус. Сама линия - должна быть. Становится ясно, что между поднимаемым предметом и девайсом есть связь. Насчёт возможности создания неспрайтовой линии у меня есть некоторые сомнения.

Итого: вещь, добавленная зря - стала плюсом :-).

Водички - нет. Хныкать не буду :-) Я не представляю, на какой карте РоЕ могут быть озёра… Бассейну тоже там не место. Если же в стене будет окно, а за ним - вода (впритык) - будет чётко видно, что вода не плещется, а стоит штиль. Причём идеальный. Вообще-то волны делать уже умеют, но я их не видел в новых играх. А если в воду что-то упадёт - волна не будет видна - она до сих пор выполняется в виде спрайта.

Правда, в ролике в начале игры (не первом) есть лужа (крови?) с шейдером. Но во время игрового процесса - такого нет.

Been here before couldn't say I liked it
Do I start writing this down?
Just let me plug you into my world
Can't you help me be uncrazy?

Name this for me, heat the cold air
Take the chill off of my life
And if I could I'd turn my eyes
To look and see what's comin'

It comes alive, It comes alive, It comes alive
And I die a little more
It comes alive, It comes alive, It comes alive
Each moment here I die a little more

Metallica - The Unnamed Feeling

Геймплей. То, что я получил в РоЕ - именно то, что я хотел. Если сам Д3 был популярен, но не сверхпопулярен - РоЕ должен стать таким. В Д3 игра проходит больше в ожидании появления монстра, чем в его убивании. Тут акцент смещён в правильную сторону (люблю мясцо! 8-)). В РоЕ куда больше экшна. А этого не хватало!

Мне кажется, геймплей стал более похожим на старые Д1 и Д2. Кроме экшна есть одна вещь делающая РоЕ похожей на старые Думы. ДВУХСТВОЛКА!!!

Двухстволка

Крутейшее оружие! Идея появления, правда, не очень… Охотничье ружьё - не то, чем я ожидал отстреливать Импов… Но убойность + другие хорошие качества этого дробовика делают его очень хорошим и постоянно юзаемым.

Граббер. Возможность хватать фаерболлы - однозначно рулит! Это имеет некоторую логику (двигающийся объект - почему нельзя взять? - кто сказал нельзя?! - ещё как можно!). Но я считаю эту возможность некоторым подобием чита: монстр не может перехватить мои выстрелы, а я - могу. Но это не чит - разработчики сами дали такую возможность. В остальном - обычный гравиган.

Физика. Сильно улучшилась. Раньше после удара кулаком банка колы летела как-то странно, не вовремя и не туда, куда надо, а теперь - вполне правильно. Рэгдолл - вроде, улучшился, но и так был ничего - монстры сквозь друг друга не проваливаются и раньше не проваливались. Правда, при использовании мода МегаЕфикс некоторые огрехи я увидел. Но претензий не имею - всё на уровне + глюки могли быть из-за мода.

Ботанша. Вот ботанша - так ботанша. С первых секунд вступительного ролика ясно - она - учёная баба. В других играх всё наоборот - вспоминаем ХЛ2 - при виде той ботанши некоторые Халферы распускали руки. Если вспомнить главгадов - та же история. Бертругер из Д3 с бельмом на глазу и ТАКОЙ рожей… Сразу ясно - козлина. А вот Брин из ХЛ2 (или как его там) - обычная сволочь. Любой босс имеет рожу попротивней (или равноценную).

Ботанша

Артефакт. Не так, чтоб гадость, не так, чтоб супер. Возможность замедлить время - это, конечно, круто, но приводит к аркадности. И ещё длительность действия - вечно или долго, или мало. Идеально подходит для расстрела двух морпехов (зависит от ситуации), а когда он один - остаётся куча времени. А когда больше, чем два - иногда не успеваешь. Берсерк - это так же круто, как и раньше, бессмертие - вообще замечательно.

Аркадность. Может я что-то не понимаю, но вопрос "зачем в шутере аркадные вставки?" - для меня необъясним. В первый раз, когда надо использовать артефакт возникает чувство, что играешь в дешёвую аркаду. В СерьезномСеме тоже такое часто встречалось и вызывало удивление. Слава богу, этих вставок не слишком много.

Первый Босс. Очень-очень рано устроили Нервы битву с Боссом! Не успел я пройти и двух уровней - как вижу - здоровенное чудище швыряет в меня рой файрболов. Как по мне - надо было сдвинуть эту схватку уровня на два. Вдруг играет ламо? Без подготовки и в бой? Вот если натренируешься швырять файрболы монстров в них обратно - пора рубить босса. Для меня особой проблемы не было - минут десять подуплился - и порвал. Но заходит друг, говорит "А давай в Думу порубошимся" - я гружу Дельта анкноун (или что-то в этом духе) и первый Хеллкнайт убивает Думера. Слава богу, друг стойкий - попросил показать, как же их рубить надо, но бывают и такие, что скажут - сложно, ну этот Дум нафиг.

Второй Босс. Этот - вроде, вовремя. Но фиг вшаришь, как его оторвать. Я час мучался пока понял, что файрболами его не замочишь. Ну откуда я мог знать, что если пузо горит - в него стрелять надо? И ещё комната очень маленькая - сложно увернуться, да и разглядеть Босса сложно.

Третий Босс. Самый классный. Но опять непонятки - как его валить - я опять думал час (зелёный экранчик не успевал заметить, т.к. был занят отправлением файрболов в создателя этой электрической бяки). Реакторы взрывать я долго пытался файрболлами - думал, оружие их не взорвёт. Но повеселился я с боссами так, что эти мелкие недочёты становятся не важными.

Бертругер. Мучался все два часа. Тут вроде понятно, как убить монструозуса, но сделать это сложно.

Прогулки по поверхности. Неплохо. Мне всегда хотелось бежать быстрее - вдруг воздух кончится. Но на Марсе красиво! Один раз я сохранился перед дверью, ведущей в здание с воздухом и разглядывал Марс - так хотелось осмотреться, что помер любуясь :-).

Фатальная сложность. Мне играть удобно. Но я имею большой опыт игры в Ку3. А все, кто ко мне приходят - поиграли по пять минут и вырубили - говорят, сложно. В общем-то, так и есть - новичку играть проблематично. А поскольку въехать в тему Д3 и РоЕ возможно, только поиграв долго - многие люди уходят, так и не докопавшись до сути.

Игральные автоматы. За это чудо - уважаю Нерв! Если последний год я, когда нечего делать было, включал Етиспортс (Снежный человек и пингвин), то теперь буду грузить сейвы рядом с этими играми. Первая - чудо! Смесь культовых Червей и первой игры про пингвина, да ещё и на мотив Вини Пуха - совершенно убойная. Уверен, эта игра не будет забыта Думерами. Вторая - попроще. Обычный арканоид. И третья - очень даже ничего. Довольно непростая и короткая, но весёлая и классная. Главное западло - за её прохождение я взялся через несколько ровней после нахождения. А после прохождения пяти уровней присылают письмо - зайдите на сайт марианбаддиком/бластер и узнайте код от ящика с призом. Ничего не поделаешь - придётся остаться без приза.

Игра 1Игра 2Игра 3

Итог. Лучший шутер всех времён и т.д. и т.п.! Всё круто! Недостаков - море, но разве для вас имеет значение сложность или угловатость головы Дум-дума (Думера имею в виду - а-то он совсем бум-бум: говорить не умеет, рожа - как у алкоголика тупого)?