Двигающиеся полы.



Разновидности и использование.


Двигающиеся полы работают также, как и двигающиеся потолки. Тем, кто не читал, советую прочесть предыдущую тему. Существуют полы - давилки. Разница между ними - зажатый игрок может выскочить оттуда. Также такая давилка, доезжая до потолка, перекращает движение и останавливается, поэтому линий, останавливающих давилку, нет.Двигающиеся полы
А вот на это стоит взглянуть. На рисунке слева вместа того сектора с давилкой, я разместил 8 разных секторов, помеченные I - те, у которых высота -64, II - те, у кого высота 0. Расположены они в шахматном порядке. Есть, как у давилок, линия, активирующая движение, и прекращающая. При построении уровня необходимо поставить нижнии текстуры. А вот Upper или LowerUnpeg лучше не ставить.




Двигающаяся лесницаСуществуют "выдвижные" лесницы. На рисунке справа два больших сектора - по бокам и 8 маленьких в середине. Большой слева - высота пола 0, высота потолка 128. Сектор слева - высота пола 128, потолка 256. Маленькие сектора: высота пола 0, высота потолка 256. Просто так из левого в правый сектор не проберёшся. Но когда игрок пересекает линию с типом W1 Raise Stairs Fast 16, появляется лестница со ступеньками высотой 16 каждая. Чтобы создать лестницу надо: задать тип линии с тагом x, таг x прописать определённому ОДНОМУ сектору (на рисунке помечен I), остальные будущие ступеньки не должны иметь этого тага. Дальше надо расположить линии, чтоб их главные стороны смотрели в сторону самой низшей ступеньки (показано на рисунке). При построении уровня не забудьте поставить нижние текстуры.Столб и окружение ДОСтолб и окружение ПОСЛЕСтолб и окружение
Есть ещё одна фишка. На рисунках слева изображены столб, килота вокруг него. Столб - сектор, помеченный I, кислота - II, внешний сектор - III. Есть линия с типом S1 Lower Pillar, Raise Donut txt/type. Сектор I: выстота пола 104, потолка 512. Сектор II: высота пола -24, потолка 512. Сектор III: высота пола 0, потолка 512. Что происходит: высота пола сектора I становится такой - же, как у сектора 3. Высота пола сектора II тоже становится такой - же, но также текстура пола становятся идентичными с сектором III. Тип сектора II становится равен 0. Вот так вот. Важно направление главных сторон у линий: у сектора I они повёрнуты к сектору II, у сектора II они повёрнуты к сектору II (смотрите на рисунке). При построении уровня не обязательно ставить активирующую линию на столбе, её можно поставить куда угодно.



Типы двигающихся полов.


Название

Номер

Описание

Lower Floor To Highest Adjacent Floor19
45
81
102
Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора (именно опустить, так что пол ближнего сектора должен быть ниже данного).
Lower Floor To Lowest Adjacent Floor23
38
60
82
Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора.
Raise Floor To Match Next Highest Floor18
69
119
128
Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора (именно поднять, так что пол не должен быть ниже данного).
Raise Floor Fast To Match Next Highest Floor129
130
131
132
Поднять высоту пола сектора (быстро) до следующей высоты пола сектора.
Lower Floor To 8 Above Highest Adjacent Floor36
70
71
98
Опустить пол данного сектора до высоты пола самого высокого ближнего сектора, не доезжая до него расстояние, равное 8.
Raise Floor 24 Match Adjacent58
92
Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и "проехать" мимо (выше) на расстояние, равное 24.
Raise Floor 512 Match Adjacent140Аналогично предыдущему, но проезжает пол до 512.
Raise Floor To Lowest Adjacent Ceiling5
24
64
91
101
Поднять высоту пола сектора до высоты ближнего сектора с самым низким потолком.
Raise Floor By shortest Lower Txt30
96
Поднять высоту пола сектора на высоту самой короткой нижней текстуры у активирующей линии (пример - нижние текстуры линии - на одной стороне высота текстуры 64, на другой 128, высота пола будет больше на 64).
Lower Floor To Lowest Adjacent Floor txt/type37
84
Опустить пол данного сектора до высоты пола самого низкого ближнего сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Raise Floor To Next Highes Floor txt/type20
22
47
68
95
Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Raise Floor 24 Match Adjacent txt/type15
59
66
93
Поднять высоту пола сектора до следующей высоты пола сектора, и "проехать" мимо (выше) на расстояние, равное 24, сменить текстуру на ту, что у другого сектора, сменить тип у данного сектора на 0.
Crusher Floor Raise 8 Below Ceiling55
56
65
94
Пол - давилка. Не доезжает до потолка расстояние, равное 8.
Start Moving Floor53
87
Активировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении.
Stop Moving Floor54
89
Деактивировать пол, постоянно движущийся в случайном направлении.
Raise Stairs 87
8
Поднять лестницу (высота ступеней 8).
Raise Stairs Fast 16100
127
Поднять лестницу (быстро, высота ступеней 16).
Lower Pillar, Raise Donut txt/type9Опустить столб, поднять окружение. (подробнее см. выше)



Следующая тема: Спец. типы (телепортеры, выходы).
Предыдущая тема: Двигающиеся полы. "Давилки".


На главную страницу маппинга для оригинального DooM.
На главную страницу маппинга.
На главную страницу.