Мод превращающий геймплей Doom в некое подобие игр серии Halo. Все присущие "спартанцу" элементы на месте: энергетический щит вместо брони, десятиметровые прыжки при зажатии кнопки, имбовые кулаки при полном заряде выносящие кибера парой ударов.
Лёгкой прогулки, впрочем ждать не приходится: зомби были заменены меткими коллегами по цеху рангом пониже, импы шустрыми сатирами, устраивающими ад в ближнем бою, ну и так далее.
Арсенал состоит из кулаков, удары которых можно заряжать, скоростного пистолета, не менее скоростного 16-ти зарядного шотгана, шотгана с взрывными патронами, штурмовой винтовки с прицелом, пушки из F.E.A.R стреляющей мини ракетами, BFG-плазмагана, и снайперки расчитанной видимо на космические корабли. Ах да, ещё гранаты есть, куда же без них. Оружием кстати можно бить с приклада, крайне полезная опция
Несмотря на имбовость арсенала,бестиарий бросает игроку неплохой челлендж - биться головой о стену не будете, но и за клавиатурой не уснёте.
Неофициальная версия добавляет дополнительные косметические и геймплейные опции, многих из которых явно не хватало в оригинальном моде.
С распространением шуток про "Eternal Crossing", появление тематической модификации стало лишь вопросом времени, и, к чести разработчика, проект оказался чем-то большим нежели очередной оружейный пак.
Mr. Friendly представляет собой попытку тотального переосмысления стандартного геймплея, превращения его в некое подобие геймплея игр серии Animal Crossing для консолей Nintendo.
Игрок, в роли Демона-Хранителя, может как без конца общаться со встречными демонами (большинство диалогов представляют собой каламбуры и шутки различной степени смешнявости) и яростно бездельничать, так и выполнять свои служебные обязанности, всячески помогая улучшить жизнь населения Ада.
На каждом уровне есть по меньшей мере один Демон-Квестодатель, никак не способный обойтись без помощи извне: кто-то потерял любимую побрякушку, кому-то необходимы ингредиенты для призыва "покемона", третий никак не может признаться в любви, а четвёртый ищет компаньона для игры в прятки. Для успешного выполнения поручений Хранителю дарована возможность переключаться между ходьбой и полётом, рюкзак, способный поместить в себя хоть обойму хоть мраморный пьедестал, и семь различных инструментов, в число которых входят столь необычные образцы как: переносчик текстур (необходим для соответствующих квестов), подниматель/опускатель секторов (нужный чёрт его знает для чего), и удочка.
Своей концептуальностью модификация наверняка отпугнёт многих игроков, что, впрочем, не умаляет её уникальности.
Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Мод добавляет фонарик в игру. В options ГЗДума появляется отдельная графа настройки, где можно выбрать 2 типа излучения, а так же настроить позицию по вертикали и горизонтали. Так же нужно указать кнопку в настройках клавиатуры.
В Doom RPG на мобильные устройства была интересная фишка: уровень силы противника можно было определить по его раскраске. Например зелёный "Impling", был куда слабее обычного импа, а красный "Imp Lord" заслуживал свой титул по праву.
Для рпг игр подобная концепция довольно привычна: куча одинаковых противников, отличающихся друг от друга только деталями одежды и именем, скажем имена вроде "Легендарный прокажённый мародёр убийца" - вполне обычное дело.
Автор мода, впрочем, попытался разнообразить данную концепцию, и получилось у него, надо сказать, неплохо. Противники отличаются друг от друга не просто цветом шкуры и уровнем дамага, но и атакующими свойствами. Например зелёные испускают ядовитые пары, а синие атакуют плазмой.
Всего же представлено 8 ступеней эволюции живности.
Классика: старые знакомые - стандартная раскраска, никаких сюрпризов.
Редкие: синяя окраска, опаснее двух предыдущих типов вместе взятых.
Эпические: фиолетовая окраска, могут считаться минибоссами.
Легендарные: оранжевая окраска, серьёзные люди, не стой у них на пути.
Реликты: красная окраска, (Illuminati Cacodemon confirmed?) самые настоящие боссы, с которыми шутки плохи.
И далее так называемая высшая лига.
Чёрные: Сильно отличаются тактикой от предыдущих цветов, они точно дадут о себе знать если заспаунятся.
Белые: Звери как они есть, неспроста их так не любят в странах третьего мира.
Разумеется чем выше сложность противника, тем реже вы будете видеть ему подобных, так что не рассчитывайте на частые встречи с реликтами и высшей лигой, однако кто знает что произойдёт при запуске slaughter wad-а...
Ну и в довершение хочется отметить, что мод не несёт в себе никаких модификаций вооружения, соответственно может быть использован с теми оружейными модами, что не заменяют стандартный бестиарий.
В очередной раз убеждаюсь, что даже когда модмейкеру делать нечего, то он всё равно делает моды. Когда я наткнулся на запись про этот мод, то просто-напросто не понял за чем он нужен. Честно, даже немного пораскинув мозгами я всё равно не понимаю для чего он...
Модификация Classic Arcade позволяет запускать классические аркадные игры внутри самой игры. И, в общем-то, вопросов бы не возникло, если бы игра запустилась отдельно, в полном окне, как положено, но нет же, этот мод добавляет самый настоящий игровой автомат с лучшими аркадами: Wolfenstein и, конечно же, сам Doom. Запущенную игру (полноценную) можно наблюдать в мини экране автомата.
Для игры в первый вам потребуется использовать doom2.wad, для игры во второй - wad от первого Doom. Мод находится в разработке, работает только в последних версиях порта!
Если вам вдруг захотелось отомстить всем бесконечно возрождающимся монстрам на сложности Nightmare, то лучше этого мода совершить вендетту никто, наверное, не сможет. В ваде станут появляться рации, подобрав которые, вы сможете призывать на карту случайных союзников.
Новые напарники не менее кровожадные, чем монстры, только будут малость поумней, они могут сами без особых проблем перемещаться по карте, выискивая в кого пострелять.
Со стороны это выглядит довольно забавно. Атакованная база на спутнике Марса, где все люди мертвы будут зачищена не героем-одиночкой, а силами пары ребят из российского спецназа, компании анимешных девочек, крутых ковбоев, нескольких фашистов и Чужого из фильма Ридли Скотта. Почти у всех своя озвучка, у некоторых позаимствована из других игр.
Управление армией простое. Вместо лица думгая отображается юнит, которого можно призвать, нажав на Enter. Клавишами [ и ] можно листать список доступных помощников.
Кстати, модифицкация легко совместима с другими модами. Можно устроить самую эпичуню бойню на планете, скрестив Brother In Arms с Brutal Doom или Project Brutality.
Карты яркости, более "правильно" распределяют освещение объектов в Doom, чем это было задумано в оригинале. Например свечение красных глаз монстров в темноте. В архиве содержатся карты для 3-х iwad: Doom II, Plutonia, TNT