18+
Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Latest update top ⇒
Уровни для Doom [26.07] DBP41: Hell Revealed III
Новый Doom [26.07] Doom Retro 5.5
Моды для Doom [20.07] Project Brutality
Show full list
Отмазка №325 - муха села, прям на прицел
Новости
Архив новостей
Doom Форум
Doom - F.A.Q.
Скачать
Doom 3
Doom®
Doom Фильм
Игра в интернет
Веселые картинки
Doom - Ссылки
Соревнования
О нашем сайте
Отправить сообщение
Wolfenstein 3D
Последние скачивания:
Вокруг Doom:
To the underground
Taylon movie
Taxi
Уровни для Doom:
Ultimate Doom
Вокруг Doom:
Snatch
Моды для Doom:
Doom 3 Weapons
Вокруг Doom:
Real Doomer
Моды для Doom:
Corruption Cards
Вокруг Doom:
Quake Rebellion
Qip Doom Skin

Новости

Edit
07.05.17 - [LeD]Jake Crusher
20 лет Doom 64!
С запозданием на месяц с небольшим, тем не менее, администрация Doom Power поздравляет очередного юбиляра из серии Doom, и юбиляра, надо сказать, весьма необычного: на первый взгляд он не похож ни на один классический Doom, однако по своей структуре он не только верен корням оригинала, но и продвигает его идеи дальше, чем можно предположить. О чём речь, спросите вы?
О вышедшем 20 лет назад (31 марта 1997 года) на 64-битной приставке от Nintendo, и созданным Midway Games под руководством id software Doom 64.
Конечно, проект для многих фанатов классики оказался достаточно спорным, особенно в силу своей приставочности и некоторых недостатков (это не говоря о том, что официального порта на PC так и не последовало), что настроило часть сообщества думеров против данной игры. Однако, здесь мы имеем дело с настолько уникальным видением Doom, что его не всегда удаётся сравнивать с классикой по всем параметрам. Почему? Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно кое-что прояснить. Да, это Doom. Да, это отстрел демонов с поиском ключей, секретов и выходов. Новый виток романтики для тех, кто помнит и любит шутеры времён 90-х...
... и новый виток в серии.
Почему так? Для этого нужно перенестись в прошлое на 20 лет назад.

... ценой за столкновение с чистым злом оказалась огромная физическая усталость. Ад явно оказался не тем местом, которое кто-либо из смертных должен был испытать на себе. Военные врачи оказались беспомощны: все их обследования и лечения ни хрена не помогли. В конце концов, то, что было важно - оказалось засекречено и опечатано. Но кошмары продолжались. Демоны, столько много демонов, безжалостных, так и льющихся потоком в этот мир...

... далеко отсюда...

Планетная политика была достаточно ясной. За счёт апокалиптических уровней радиации был гарантирован абсолютный карантин. Тёмные пустые коридоры стоят заброшенными, без движений. Установки опечатаны.

Настоящее время...

Всеми давно забытый спутник-ретранслятор, едва работающий, и с годами распадающийся из-за бомбардирующих его нейтронов, включается и отправляет своё последнее сообщение на Землю. Его сообщение оказалось ужасающим, потому как из планетарной пустоты появились энергетические уровни, никогда ранее не встречавшиеся.

Открыты засекреченные архивы. Военные эпизоды под кодовым именем "DOOM" не были завершены. Некое существо с невероятными оживляющими силами, замаскированное экстремально высокими уровнями радиации, сумело уйти от обнаружения. В своём искалеченном состоянии, оно систематически изменяло разложившихся после бойни мертвецов в извращённую живую ткань.
Мутации оказалось разрушительными. Демоны вернулись ещё более сильными и зловещими, чем были
раньше. Будучи единственным опытным выжившим событий эпизода DOOM, ваши полномочия были заново активированы.
Ваша задача проста - БЕЗЖАЛОСТНОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ.

... начиналось всё достаточно любопытно. 23 июня 1996 года в Японии вышла 64-битная консоль под названием Nintendo 64, разработанная совместно Nintendo и Silicon Graphics (тем, кто заметит относительно первенства Atari Jaguar в 64-битном сегменте - отвечу, что на самом-то деле основной процессор AJ был 32-битным, а из двух сопроцессоров, "Тома" и "Джерри", только первый был 64-битным, будучи графическим). На тот момент, N64 по своим характеристикам имела достаточно неплохие показатели: CPU работал на частоте 93,75 МГц, GPU - 62,5 МГц, а также 4,5 MB RAM (можно было увеличить до 8 МБ за счёт expansion pak). Консоль показывала на тот момент достаточно красивую картинку, при разрешениях от 320х240 до 640х480 с 24-битной глубиной; при этом участие SGI дало консоли такие вещи как mipmapping, а также сглаживание. Носителями Nintendo сделала картриджи объёмом до 64 МБ, что устраняло ожидание загрузок, и давало приставке практически сразу получать доступ к нужным данным. За аудиочасть отвечал 64-битный DSP-чип, проигрывавший звук с частотой 44.1 КГц. Также одной из особенностей приставки была возможность подключить к ней 4 контроллера, и играть сразу вчетвером. Поначалу с приставкой вышло только 3 игры: Pilotwings 64, Saikyō Habu Shōgi, и, разумеется, один из её суперхитов - Super Mario 64. В Штатах консоль появилась 29 сентября того же года (игр на старте было только две - отсутствовала Saikyō Habu Shōgi), а в Европе - 1 марта 1997 (уже с 4 играми на старте - не было упомянутой Saikyō Habu Shōgi, зато были Star Wars: Shadows of the Empire и Turok: Dinosaur Hunter).
Теперь, когда краткий экскурс закончен, перейдём к делу.
Сам по себе, Doom 64 начал свой жизненный путь далеко не тем, что мы получили в итоге. Как рассказал один из программистов игры, Эрон Силер (Aaron Seeler), изначально игра (которая на тот момент называлась The Absolution) показывала "сход морпеха в ад, где эпизоды отталкивались от отображения зла в разных культурах, как и их архитектуры, в конце прибывая к матери всех демонов, но это было несколько не в оболочке игры, и никто с этим не согласился, отчего то, что получилось в итоге, было более ожидаемо." Один из немногих скриншотов игры показывал вход в пирамиду в мезоамериканском стиле, но до релиза эта основная идея не дожила - остались лишь её остатки в текстурах игры (где чувствуется отсылка к египетскому стилю, майя и ацтеков), а также некоторые элементы в общей эстетике, а всё остальное было переработано. Также, ранние скриншоты игры в видеоигровых журналах показывали несколько более консервативное использование цветного освещения, для создания контраста и затенения, или выделения важных объектов. В финальной версии же используется некий тип палитры, порой достаточно едва различимой, практически для каждой поверхности и пространства, что контрастирует с теми скриншотами, и/или первоначальной идеей.
"Ага, цветное освещение!" - скажете вы. И будете правы. Перешедшее наследие из PS1 DOOM & PS1 Final DOOM, причём основательно доработанное - в отличии от PS1-версии, Doom 64 использует несколько более сложную цветную систему освещения, в которой каждый сектор может иметь до пяти различных цветов, каждый из которых влияет на один конкретный тип элемента в секторе, будь то спрайты, потолок, пол или стена. Это в значительной степени усиливает атмосферу игры, и так уже достаточно мрачную. "Каким образом?" - можете поинтересоваться вы. А просто. Композитор и создатель звукового сопровождения PS1-портов DOOM Обри Ходжс (Aubrey Hodges) отметился и здесь. Его работа давит на психологическое состояние игрока гораздо сильнее, чем в PS1-версиях Doom, и как отмечает сам Обри, "эта версия дала мне возможность исследовать треки расширенной длины и сложности. Поскольку N64 позволила мне использовать все доступные звуковые сэмплы, я смог достичь многих комбинаций "звуковых текстур" для каждого уровня. Результат особый, самобытный, но все еще чувствующийся связанным с общим стилем первых двух саундтреков, которые я написал для этой серии." Так и есть.
Из достижений игры также можно выделить такие вещи как хотя и относительно небольшая, но возможность построения секторов друг над другом (некое подобие нынешних 3Д-этажей), скроллящееся небо, параллакс, туман и эффекты молний; также в Doom 64 присутствуют более развитая (чем в Hexen) система скриптов и макросов, позволяющая изменить обстановку на уровне/явить врагов из воздуха, или задействовать некий эффект "камеры наблюдения" (схожий с тем, что было в Duke Nukem 3D); и более возросшее количество сатанинской символики, нацеленное на вселение чувства ужаса и страха в игрока (и это на консоли от Нинтендо, где раньше такое считалось чуть ли недопустимым!). Ловушки стали также несколько изощрённее - появились самонаводящиеся в игрока заряды, или выпускаемые из стен дротики, отчего, вкупе с давящими потолками, следовало быть достаточно осторожным. Также, в игру были добавлены 2 новых демона: кошмарный имп, и заключительный босс - мать демонов. Оружие не претерпело капитальных изменений, за исключением добавления в игру так называемого "unmaker", или же "развоплотителя", который ранее упоминался в "Библии Doom". Использующее энергетические ячейки плазменного оружия, это лазерное оружие демонического создания может представлять серьёзную опасность для демонов. А при собрании (ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!) трёх демонических артефактов, развоплотитель становится грозной машиной смерти, которая могла поспорить даже с BFG 9000. Свойства некоторого оружия было изменено: например, двустволка перезаряжалась почти с такой же скоростью, как и простой дробовик, а плазмаган мог стрелять без паузы между прекращением огня - плюс, у оружия появилась отдача. Стоит отметить, что на одном из ранних скриншотов было замечено оружие, не попавшее в финал - это мог быть, предположительно, копьемёт, или же огнемёт. Количество монстров хоть и стало меньше, но зато сами монстры оказались посильнее, нежели были раньше, плюс были добавлены некоторые особенности: например, впервые барон ада мог сразиться с рыцарем ада, если второй случайно зацепил его своим шаром (чего раньше в Doom увидеть было нельзя), арахнотрон стрелял уже двумя плазменными пучками за один выстрел, элементаль боли выпускал две потерянные души, а сами же потерянные души стали куда более агрессивными и опасными, нежели раньше. Не обошли вниманием и крупных врагов: кибердемон теперь выпускал свою третью ракету с упреждением на местоположение игрока, а новый босс, мать демонов, могла уничтожить неподготовленного морпеха за считанные секунды, отчего представляла большую опасность. К сожалению, не обошлось без потерь: в игре нет пулемётчиков, ревенантов, арч-вайлов и спайдердемонов (из-за нехватки памяти на картридже). Также в игру не попал адский двуголовый пёс, известный как "адская гончая", авторства Грегора Панчатца. Однако их отсутствие в игре порой не замечаешь, особенно во время интенсивных перестрелок.
Иными словами - у Doom 64, при его достаточно сложном этапе разработки, чувствовались все задатки для создания самостоятельного суперхита.
К сожалению, не сложилось.
Многими фанатами D64 был принят в штыки из-за смены своего стиля, как и своего приставочного существования. Есть и те, кто считает его "неканоничным Doom", и говорят "если это не id - это не Doom", забывая, что id software курировали его разработку. Кому-то не понравился внешний вид монстров, однако существует мнение, что в этом может быть виновата билинейная фильтрация текстур и объектов, что делает объекты неказистыми (зато во всей игре - ни одного пикселя). Также, немалая часть критики пришлась на присутствие неполного бестиария, но, пожалуй, самая большая проблема у игры - отсутствие мультиплеера. Нет ни кооператива, ни дефматча - ничего. И это на консоли, где можно играть вчетвером? К сожалению, да. Причина для этого тривиальна. Как сказал Эрон Силер, "На тот момент, будучи DM-пуританами, большинство разработчиков, связанных с проектом, решили что играть в DM со сплит-скрином глупо, так как вы могли видеть всех остальных. Поэтому мы решили не включать DM в игру. 007 (который GoldenEye 007, хитовый FPS на N64 по мотивам одноимённого фильма о Джеймсе Бонде от Rare) забил Doom 64 до смерти. Жаль. Я покинул Midway через год после релиза. Меня не удивляет что у Midway осталось мало информации об игре - она древняя по меркам игровых продуктов, и не является их типом игр."
Правда, мало кто знает, что была попытка создать мультиплеерный сегмент D64 под названием Doom Absolution в виде самостоятельной игры, но тем не менее, проект был заброшен на стадии разработки, поскольку разработчики сочли что "к тому времени, Дум достиг своего апогея". Жаль. Могла получиться вполне отличная мультиплеерная стрелялка, в одном ряду с GoldenEye 007 & Turok: Rage Wars...
Тем не менее, все вышеописанные недостатки не делают игру плохой, или ужасной. Она стоит, чтобы в неё поиграли. "Каким образом, если порта на ПК официально не было, а Nintendo 64 уже практически не встречается?", спросите вы. Ответ прост и лаконичен - эмуляция. Вы можете ознакомиться с игрой с помощью эмулятора и рома, или же если не хотите работать с эмулятором, тогда посоветую вам фанатские разработки. Doom 64 TC: The Absolution сделан на jDoom вручную, с нуля, пускай и не максимально точно. Также есть Doom 64 EX, который создаёт свой WAD-файл прямиком из ROM'а игры, делая этот порт максимально более близким к первоисточнику. Ну а если вы хотите добавить к мрачности D64 больше крови и жёсткого экшена - милости просим, для вас есть Brutal Doom 64 от Сержанта Марка IV. Из относительно недавних проектов можно добавить Doom 64 Retribution для GZDoom от Nevander, ну а если вас интересует адаптация D64 под ванильный Doom 2 - то Doom 64 for Doom 2 Respawned как раз для вас. Разумеется, если у кого-то из вас есть сама Nintendo 64 и картридж Doom 64 к ней - включите, запустите, поставьте хороший звук (я не говорил, что звук в Д64 проработан должным образом, если есть хорошие колонки и сабвуфер?), выключите свет... и сохраните рассудок, находясь по ту сторону экрана.

Потому что единственное безопасное место там - за спусковым курком вашего оружия.

С ДНЁМ РОЖДЕНИЯ, DOOM 64!

P.S. Если вы помните концовку Doom 64, то не задумывались ли вы, играя в DOOM®, что она также может учитываться в её истории, и даже упоминаться не единожды?
<<Комментарии (8):>>
07.05.17 - 23:00 - gamerch
    "Если вы помните концовку Doom 64, то не задумывались ли вы, играя в DOOM®, что она также может учитываться в её истории, и даже упоминаться не единожды?"
    Определённо тут есть какая-то связь нового дума с дум 64...
08.05.17 - 12:48 - [D2D]_Revenant
    Всех поздравляшки, Джейк - спасибо за статью!
08.05.17 - 14:22 - Alexdoomguy
    Мои поздравления!)
08.05.17 - 17:06 - riderr3
    А я как раз Doom 64 EX сейчас прохожу. Но мне всё же больше по душе PSX Doom.
10.05.17 - 07:47 - MAZter[iddqd]
    Ого! Вот это юбилей!
10.05.17 - 12:27 - Lord Dewl
    Гиб-гиб Ура! :)
    Всех с праздником! :)
10.05.17 - 18:06 - totktonada
    Спасибо за статью. Отличная и полноправная часть серии, не смотря на урезанность, исправленную в Brutal версии.
15.05.17 - 07:28 - klerk
    Статья отличная, написана со знанием дела. Упоминание подробностей устройства консоли и возможностей самой игры - как раз то, что нужно писать. Всегда приятно прочесть такое, поэтому - благодарю!
    Но кое-что замечу. В абзаце, где упоминается схема цветного освещения и влияние на атмосферу игры, происходит какой-то непонятный перескок с самого освещения на музыку. Я аж ошалел от такого новаторского приёма.
    Ну а второе: делать столько подчёркиваний в тексте - плохая идея, особенно учитывая, что ссылки от обычных подчёркиваний не отличаются ничем.
<<>>

Добавление комментариев к этой новости невозможно, так как она перенесена в архив.
Нажмите здесь, если Вы Админ