"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!"
Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр).
Главные плюсы вада:
Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей
Высокая детализация мира
Богатая фантазия автора в сочинении локаций
Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности)
Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность)
Скайбоксы высокого разрешения
Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее
Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV
Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию.
Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :)
Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X...
Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу.
На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска.
Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня.
7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство...
Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom).
Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон.
По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;)
Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
>> Дикие тормоза от 1-2 "размазанных" трупов. Ни разу не апгрейдил компьютер с 2008 года, тормозов от этого мода нет вообще, прошел все специальные карты автора не вспоминая про фпс...
20.05.13 - 17:52 - LifeKILLED
Е-р-у-н-д-а. Прошел все уровни на Brutal Doom версии 18a с огромным удовольствием!
Тот самый вызвавший огромные затруднения момент с берсерком и толпой пинки пройден - включайте мозги хоть иногда, морпехи xD Берете берсерк, достаете дробовик обыкновенный, убегаете от пинки и отстреливаетесь на ходу. Бегайте спиной кругами, не давая себя окружить. Не обязательно же сразу хватать берсерк и мочить всех кулаками... Конечно, окружат и сожрут :)
А так вад просто шикарный!!! В моем топе #1 по дизайну! Агитплакаты порадовали xD
20.05.13 - 20:18 - LifeKILLED
На самом деле в Думе трудно сделать плохой ВАД. Геймплей все равно вытянет, как ни крути xD
23.07.13 - 08:58 - zone52
Музыка очень понравилась. Вад конечно тоже. Но очень хочется достать эти музыкальные композиции. Кто знает где их можно достать?
23.07.13 - 18:28 - Oleg-DMW
zone52 Из самого вада с помощью программы Slade
23.07.13 - 19:10 - zone52
Спасибо большое !!!
23.07.13 - 19:55 - BigMemka
Некоторое время назад выкладывал музыку в исходном качестве на форум://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=157902#157902
24.07.13 - 15:24 - zone52
Вообще супер :)
01.08.13 - 19:50 - zone52
Играю с использованием Brutal Doom версии 18a. На пятом уровне нашел желтый ключ, подошел к желтой двери пишет, что необходим желтый череп. Это баг или так задумано?
02.08.13 - 21:30 - Fiend
Есть keycard, а есть skullkey.
03.08.13 - 01:50 - Hummer
Fiend ты издевщик, он не это спросил, но скорее всего там 2 ключа желтых один череп один простой
04.08.13 - 21:13 - zone52
Оба ключа нашел, WAD прошел :)))))))) Очень понравилось :)
08.06.14 - 12:01 - Danny Lamb
Хороший вад. Атмосферный, неизбитая механика локаций. Да, здесь тоже есть ключи и прочее, но архитектура всё окупает. Фактический лучший вад, что я играл в этом году. Музыку можно было бы использовать менее насыщенную, какой-нибудь отстранённый эмбиент в духе HL2 больше подошёл.
Проходил со SmoothDoom.
22.10.14 - 04:02 - CUBERT@FucktheSystem
Самый лучший вад! Очень красивые текстуры и освещение, а индустриальная тематика очень в тему. Всем рекомендую!
16.01.17 - 14:48 - Icon of Sin
Вад довольно хардкорный, колличество монстров большое, локации открыты и простреливаются, по этому для человека привыкшему к оригинальному думу в котором локации обычно коридорны, конечно во второй половине второй части они становятся открытыми, но всё же я больше к коридорам привык, по этому такая маштабная и открытая локация меня одивила и заставила проматерится когда я убегал от вражеского огня в начале, графически реализованно отлично, индустриальная стилистика и советские агитплакаты просто прекрасны, однозначно пять балов
05.10.17 - 11:09 - djdocent
Шикарный вад. Своя неповторимая атмосфера, с удовольствием прошел.
05.05.19 - 14:27 - Zawardu
Это первый сторонний вад который я решил пройти, в добавок к нему поставил Russian Overkill. Я думал что это будут забавные пострелушки, но уже на втором уровне понял что это не так. Вад настолько атмосферный что напомнил мне место где я рос, разве что вместо демонов были алкаши Перовичи. Единственный минус вада это музыка, как-то местами не то. А так ставлю 5 и рекомендую скачать!
17.06.24 - 08:34 - Alex
на третьем уровне застрял, все обошел 10 раз, обтыкал, на греномете подлетал на высокие места - нечего нажимать, некуда идти.