Хотите полноценный фэнтезийный шутер с элементами РПГ от российских разработчиков, да притом бесплатно и в хорошем качестве, без рекламы и прочей фигни? Скажете, что так не бывает? Да, правильно: не бывает.
Но всё-таки иногда российским мапперам удаётся подарить игрокам такие впечатления, которые сопоставимы с прохождением отдельной хорошей игры.
Легенды российского маппинга Shadowman и BigMemka объединили свои усилия и примерно за 4 года создали масштабную работу, одну из самых ярких в творчестве каждого из них. Более того, на момент написания этого обзора Ascension - похоже, самая масштабная работа во всём российском Дум-сообществе. Это всё-таки не отдельная игра, а мод, предназначенный для игры в порте GZDoom. И в этом моде довольно много заимствованной графики, музыки и звуков, что отличает его от коммерческих продуктов. Но поверьте, в силу своего масштаба и таланта авторов, это воспринимается почти как самостоятельная игра. Разве что частичное сходство с Heretic и Hexen будет заметно, но это сходство скорее формальное, а по содержанию Ascension весьма самобытный.
Ascension - это приквел к серии игр Inquisitor от Shadowman, но даже если вы ничего не слышали про Инквизитор, вам это абсолютно не помешает, поскольку Асценшен - вполне самостоятельное произведение. Единственное, что рекомендуется сделать перед игрой - почитать мануал. Да-да, к этой игре есть даже полноценный мануал в pdf-файле. В нём есть описание оружия, заклинаний, монстров и того, за что отвечают прокачиваемые навыки героя. Некоторые могут сказать, что это анахронизм, что, мол, всю эту информацию лучше давать по ходу самой игры. Может оно и так, но лично меня чтение мануала абсолютно не напрягло, а наоборот, помогло и позволило заранее выбрать путь развития героя. Основная информация из мануала есть и в самой игре, и тем не менее, иметь всё это собранным в один файл весьма полезно.
Ascension - сюжетная игра. Сюжет здесь - важный элемент, делающий игру увлекательной, и про него необходимо сказать несколько слов.
Общая стилистика игры лежит в русле generic fantasy, и мы попадаем в страну под названием Корус. Корус нуждается в герое. А почему? А потому, что сам он, похоже, не может справиться с разъедающими его внутренними противоречиями. Последний на момент событий игры мудрый правитель умер, и после этого оказалось так, что за власть борются две крупные группировки: клан воинов и клан магов. Каждый из кланов стремится к абсолютной власти в этой стране и не желает разделить полномочия с другим кланом. Маги считают воинов низкообразованными и низкоинтеллектуальными солдафонами и уверены, что им во власти делать нечего. Воины же, наоборот, считают себя единственной реальной силой, способной защитить страну и поддержать порядок в ней, а магов считают фокусниками, которые преувеличивают свою роль. Кроме того, в стране возникла и третья сила, которая тоже стремится к абсолютной власти. Это некроманты, которые пока действуют подпольно, но они уже сильны, и это перестало быть секретом. А есть у этой страны и внешние угрозы, которые пока находятся за её пределами, но это может быстро измениться. И вот в страну Корус был послан герой из другого места и времени (вероятно, из будущего).
Герой - безымянный морпех, как и в оригинальном Doom, и он ещё ничего не знает ни о Корусе, ни о том, как здесь оказался. И в первых уровнях игры ему (вместе с вами, т.к. думовская концепция героя как "you" здесь очень даже работает) предстоит многое узнать об этой стране и о том, что в ней происходит. Столица Коруса - город Сорона, и вам предстоит отправиться туда. До прибытия в Сорону в успеете познакомиться с несколькими интересными персонажами и произойдёт довольно много чего интересного. В Сороне вы встретитесь с лидерами кланов воинов, магов и некромантов. Вы войдёте в доверие к каждому из кланов и будете выполнять разные поручения (по сути, миссии, каждая из которых представляет собой отдельный уровень, и порядок этих уровней вы выбираете сами). Что будет дальше - я, пожалуй, писать не буду; это было бы уже спойлером.
В сухом остатке мы имеем: 22 оригинальных уровня, 13 весьма колоритных боссов, полноценную систему РПГ в шутере на базе GZDoom с прокачкой героя, диалогами, инвентарём и деньгами, а также сюжет, погружающий игрока в этот мир. Сюжет может показаться скомканным в конце, но на протяжении большей части игры он весьма интересный. Есть мелкие недочёты, но они не сильно снижают общее положительное впечатление. Пожалуй, есть лишь два момента, о которых игроков стоит предупредить:
1. Игра довольно длинная и довольно непростая. Я проходил её на сложности Normal, и у меня ушло на это около 40 часов. Но для тех из вас, у кого достаточно свободного времени, это скорее плюс: ведь если приключение вас увлекает, оно не должно заканчиваться слишком быстро! Может показаться немного затянутым начало, когда частыми противниками будут крысы, пауки и странные летающие насекомые, которых иногда придётся бить палкой, поскольку арсенал у вас в начале скудный. Но если вы втянетесь, то потом не оторвётесь. Если вдруг вы застряли где-то недалеко от начала, где есть разрушенный мост через реку - подскажу: там в реке нужно поднырнуть под скалу.
2. Игра в некоторых местах может тормозить на слабых компьютерах. Я проходил её на ноутбуке со следующими основными параметрами:
В первой половине игры тормозов не было. Во второй половине - почти не было, за исключением ряда мест, где есть бои с монстрами, некоторые из которых при атаках вызывают определённые графические эффекты (видимо, не очень оптимизированные), либо в боях с некоторыми боссами. Всё это было вполне терпимо и не критично, пока я не дошёл до последнего босса. И вот тут начались сильные тормоза, так, что даже прицеливаться и попадать в босса было трудно. В итоге, пройдя всё до этого честно, на этом последнем этапе я ввёл iddqd. Да, обычные думовские читы тут работают. Но лучше забудьте о них и либо не используйте совсем, либо используйте в самых-самых крайних случаях, как было у меня на последнем боссе по техническим причинам. Иначе вы рискуете моментально убить настоящую атмосферу игры.
Вроде бы всё основное я рассказал. Да, ещё: в игре есть два языка, русский и английский. Смена языка осуществляется в меню настроек GZDoom. Менять язык можно во время игры неоднократно. А теперь, как говорится, лучше один раз увидеть!
"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!"
Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр).
Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV
• Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию.
Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :)
Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X...
Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу.
На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска.
Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня.
7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство...
Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom).
Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон.
По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;)
Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
Карта со сложной топологией, которая вряд ли поместится в вашей голове с первого раза. Количества локаций, заложенных в этой карте, хватило бы на 2-3 "нормальных" карты. Автор либо задавался целью нас сильно удивить и слепил все это вместе, либо у него действительно богатая фантазия и все "тузы" вдруг выпали из "рукава" и получился вот такой...
Входя в одну локацию, игрока настолько увлекают приключения, что он забывает о центральной части карты, и возвращается в нее, будто из командировки или турпоездки. Но другие локации, словно другие экзотические страны, дарят совершенно другие впечатления. Рецензент колеблется между желанием рассказать, *что* это за локации, и запретом на спойлеры.
Карта с уклоном в исследования - чтобы попасть внутрь Храма Паука, придется собрать все три ключа, процесс их поиска довольно увлекателен, но после этого я лично оказался где-то посреди исследованной уже карты в замешательстве - куда идти дальше? Закралось подозрение, что автор, в худших традициях картостроения, припас какую-то западлистую малозаметную кнопку, которую сам Черт знает, где искать. Но все оказалось гораздо проще. Не бойтесь пройти лишние 300 метров - вот они, ворота (например), ждут вас с распростертыми объятиями.
С другой стороны - много напряженных и интересных боев, но если бы на карте шли только непрерывные бои, это бы быстро утомляло. Процесс поисков и созерцания окрестностей разбавляет геймплей, и автором тут достигнут удачный компромисс, на мой взгляд. Коротко карту можно описать как "исследовательская и эпизодически-хардкорная".
В начале может немного не хватать боеприпасов, и тут поможет чутье осторожного воина, не лезущего нарожон на любую живность. Кое-что зависит и от удачи, поскольку начало карты несколько нелинейно. Жалующимся на якобы острую нехватку аммуниции скажу, что завершить уровень на Ultra-Violence с остатком из 90 ракет и 600 батарей - вполне реально. Делайте выводы.
Даже к "мясу", к боям автор отнесся творчески: в каменных галереях из абсолютно темных бойниц по нам бьют сержанты и пулеметчики, а мы лишь получаем на орехи и безрезультатно крутим головой, стреляя на звук, и в конце-концов, интуиция развивается до такой степени, что у нас получится победить. По лавовой реке мы будем прорываться сквозь вязкую имповскую пехоту, усиленную ревенантами и пейнами, и, намертво зажав гашетку плазмагана, заскочим на остров за мгновение до того, как иссякнет запас защитного костюма. В подземном храме Сатаны будет феерическая битва с двумя киберами и их свитой, но нам опять удастся выжить в этом хаосе. А однажды мы упадем в мрачную пещеру, заваленную трупами импов, заподозрим неладное, и тут словно подтверждая наши страхи, из своих подпольных коконов вылупятся пауки-хранители Храма... Все битвы запоминающиеся - один из плюсов вада. Автор выступил талантливым режиссером, причем не прибегая к скриптам, используя лишь триггеры.
Во время подобных "натисков Зла" я заметил одну особенность - автор оставляет игроку шанс выпутаться из таких ситуаций, причем многие из вас почувствуют такие возможности чисто интуитивно. Невольно вспоминается факт о сверх-возможностях человека во время стрессовых ситуаций, но в нашем случае все достигается за счет грамотно спроектированных боевых арен. Такие арены не дают явного преимущества ни игроку, ни монстрам, зато позволяют игроку активно передвигаться, эффективно открывать огонь, а в специально отведенных для этого закутках - отдышаться. Впрочем, долго не засидишься - найдут и там.
В-общем, вад разнообразен локациями, боями и впечатлениями, и ему явно не помешал бы сюжет... или наоборот - иногда приходит ощущение, что вад сделан по мотивам какой-то книги, но автор нам в этом не признается...
Стилистически вад напоминает городской своей частью - Doom2 (в общем), своими "адскими местами" - иногда map27 "Monster Condo" - где действие разворачивается по принципу - "залез в тихую библиотеку, а сзади вдруг захлопнулась дверь? - пеняй на себя, смертный!". Чувствуется любовь автора к глубоким пропастям и темным пещерам. Лавовые реки существуют не только для того, чтобы пугать игрока - по ним можно аккуратно перемещаться, от островка к островку, подкрепляясь редкими аптечками, обнаруживая неожиданные входы в пещеры... в-общем, лавовые реки - отдельная статья азарта в данном ваде. Имеется одна чисто декоративная локация - виднеющийся вдалеке европейский средневековый провинциальный городок, что опять-таки наводит на мысль о скрытом сюжете...
Вад поддерживается множеством портов, но официально проверено только на: (G)ZDoom, и prBoom+.
Прыжки разрешены, некоторые предметы без прыжков просто не достать.