Мегавад производства нашего с вами комьюнити (Doom Power), начавшийся как компиляция спидмаппинговых карт, и затем развившийся в полноценный проект с делением на эпизоды, и даже картами сделанными с нуля специально для него.
Пусть мегавад и делится на три условные темы (технобазы, ад, зима), проблемой одинаковости дизайнов он не страдает: тут можно найти как около-ванильные бежевые коробки прямиком из Knee Deep In The Dead, и абстрактные коридоры аля Doom 2, так и локации с готическим или природным штрихом, а также парочку городских уровней. Качество маппинга находится на средне-хорошем уровне - откровенно слабых карт в работе не наблюдается, и пусть реальных шедевров секторной архитектуры вряд ли наберётся на число пальцев одной руки, их более скромные собратья смотрятся вполне убедительно и не вызывают особого визуального диссонанса.
Геймплей больше всего кричит о "началах" вада - большая часть карт кидает на игрока жаркие, но не слишком продолжительные баталии, а также довольно простые маршруты между переключателями и ключами, похвастаться же выходящим за рамки плутониевой "нормы" населением, а также чуть более запутанными тропками, может крайне малое число карт.
По традиции всё начинается с хорошего, я же начну с плохого. Ругаться буду долго. И много.
Чисто субъективное - сложность. Между двумя соседними сложностями разница всё же велика. И ладно бы на первых порах это незаметно, но по традиции предшественника сложность в Ч2 возрастает в геометрической прогрессии, поэтому к финалу разница весьма ощутима.
Храм Сета часть вторая и Новый город проклятых часть первая. Ругаюсь долго. Ч2 побил все немыслимые рекорды абсурдности дверь-кнопка. "Я засунул вантуз в унитаз и долго бродил по дому, пытаясь понять, что же новое появилось". Половина свитчей в городе даже интуитивно не были понятны что и где открывающие. У человека, привыкшего к жёсткому экшену, это вызовет стойкое отвращение. Казалось бы, коридор - впереди решётка, слева от неё - тоже решётка, за ней - кнопка, путь к кнопке идёт откуда-то слева, весьма логично - кнопка откроет обе решётки. Полчаса поиска пути. Кнопка нажата. Открывается решётка от кнопки в коридор. Главная решётка закрыта. Отличненько.
Как это ни парадоксально, но монстрхантинг в ч2 на порядок легче, чем в Ч1. Появление арчей угадывается в обстановке по минутам, в узких помещениях как и положено - много контактных монстров, в шахтах пулемётчики спрятаны слишком глубоко в стенках - их смерть становится не более, чем развлечением. Летающий бестиарий ограничивается лишь черепами, каками, ифритами да октабрейнами. Немногочисленность в массовых побоищах последних (на моей памяти одновременно бился только против четверых) делают их скорее надоедливым классом. Да, первая встреча с ними может быть фатальна, но в остальных местах их главное оружие практически бесполезно. Есть одна интересная находочка среди бестиария - крик сатиров и рыцарей ада идентичны, и в случае отсутствия их видимости можно пропустить пару-тройку ударов наперёд. В массовых побоищах доминируют контактные монстры, стреляющие же преспокойно ютятся на карнизах или этажом выше, лентяво постреливая вниз. В Ч2 откровенно мало сцен, где монстры давят численностью и спереди и сзади, в основном все атаки с одной стороны. Многие монстры в шахтах андердарка неудачно расставлены, так например, пэйн элементали в узких проходах пещер совсем беспомощны, а лавовых баронов намного проще оставить за собой - карнизы позволяют это сделать. На последних этапах монстрхантинг превращается в сурвайвал - попытка разнообразить геймплей?
Начинается Ч2 не в пример Ч1 менее загадочно. Горная база мариносов, "вставай, цукини, кэп ждёт" и бодренькое вышагивание на задание. Вот тут-то всё и начинается. Поначалу Ч2 завораживает простотой, к концу былое очарование рассеивается.
map02 - Деревня
Задумка этого этапа заключается в том, что в прошлые эпохи именно церкви были центрами городов, а каждый город-крепость начинался со строительства церкви. Так и тут - это не предместья церкви, это именно деревня. Если отбросить инфернальную тематику, пейзаж становится более узнаваем. В голову даже пришла мысль, что карта - прототип какой-то деревеньки из фильма. Спорный момент символизма Ч2, но тем не менее достаточно ясный намёк на дуализм мышления человека из средневековья. Географически карта без особых изысков, хотя сделана идеально. Одна из лучших карт всей игры.
map03 - Храм Сета
Продолжая тему храма из Ч1 здешний храм куда более структурно запутанней и отлично выглядящий. Опять же если глубоко вдаваться в символизм, можно увидеть множества интересных вещей. Так например кровавые ванны. В языческие времена бытовало мнение, что кровь даёт силу богам - отсюда и возникли кровавые культы и образ богов, купающихся в ваннах крови. Другой малозначительный эпизод - содержание пленников в клетках над лавой. В действительности это отсылка к племенам каннибалов, держащих своих пленников над котлами с кипящим маслом. Третий интересный эпизод - адская кухня, судя по всему самый узнаваемый намёк на "человечность" монстров. Сама геометрия храма представляет собой здание, ориентированное на 4 стороны света - как раз такие церкви строили православные. Неплохой повод задуматься. И наконец библиотека, выполненная в нарочито древнеегипетском стиле. Без коментариев. Момент с телепортом на 180 градусов поразил - долгое время не мог понять как это так.
map05 - Рудники Андердарка
Выстроенная карта с оглядкой на Quake. Весьма приятная глазу. Ничего шедеврального здесь нет, да оно особо и не надо для таких уровней - знай стреляй да иди вперёд.
map04 - Город проклятых
Ещё одна из лучших карт игры. По её поводу можно ругаться сколько угодно - по части кнопок и переключателей карта жутко запутанна. А учитывая дома да разветвления, поиск целей может превратится в бесцельные блуждания. Катакомбы под городом и местная тюрьма здорово развлекли, хотя серьёзных намёков и символики в этом найти не удалось. Костяной лабиринт в городе мог бы стать таким загадочным элементом, но в силу своих знаний я так и не понял с чем он связан, да, это что-то знакомое, сплетённое из Hexen и Quake. Как это ни парадоксально, но по геометрии лабиринт на порядок проще города получился - в городе много "колец" и совсем нет ориентиров по стенам, тогда как в лабиринте трудность могут создать лишь перемещающиеся колонны и стенки да арчвайлы, ресающие трупы ориентирных монстров. Плюс ко всему в лабиринте можно было ориентироваться по автокарте (чего нельзя было делать в Ч1 в похожем лабиринте) - вот это самый большой недостаток. Ощущения от лабиринта были несколько смешанными, в некоторых местах прокрадывалось настойчивое ощущение Дежа Вю - вроде видел где-то похожее, не то в HF, не то в HT.
Многие этот уровень сравнивают с Дум3, а вот мне кажется, что уровень как нельзя лучше повторяет традиции самого первого Unreal - как в освещении, так и по замкнутым пространствам. Жаль только дырок в стенах не так много.
map06 - Шахты Андердарка
Самый первый неприятный момент - спрятанная кнопка от лифта. На складе. В одной из балок перекрытия. До самого последнего момента был уверен, что кнопка всё же была расставлена впопыхах или же она была в другом месте, но точно не там где находится сейчас.
И второй неприятный момент - traitor theme. В музыкальный ряд вада композиция Кин Дза Дза не вписывается. Причём очень здорово.
В целом карта опять возвращает к теме Рудников Андердарка, правда в этой части больше смахивает на QuakeII и Half Life. Опять же всё отлично выглядит и отлично построено, прохождение прямолинейно.
map07 - Кошмарный Храм Сета
Первые ощущения при появлении на уровне перемежались от Silent Hill к Diablo Hellfire. Не знаю, что бралось за основу и была ли основа вообще, но при финальном выстреле в голову над алтарём, ожидал подвоха вроде переворота храма по вертикали на 180 градусов. Этого не случилось.
Величайший символизм этой карты - изображение Бафомета. Вопреки дьяволическому интерьеру Храма Бафомет таковым не казался - это одно из самых ярких противоречий вада. Можно бесконечно долго спорить по поводу этого факта и что хотел сказать автор, могу лишь предположить, что символ Бафомета в самом интерьере карты не имеет ничего общего с Бафометом в классическом представлении и уж точно не как символ инакомыслия и идолопоклонства. Бафомет на карте представлен как попытка обьяснения инфернальности происхождения реальности мира Ч2, а именно - запредельная реальность или же альтернативное измерение. Источник кошмаров - вовсе не представляемые образы, а возможный альтернативный мир со своими правилами и своими законами. Отсюда и вражда и отчуждение.
Туманный намёк, но весьма хороший, чтобы понять хотя бы суть событий Ч2. Сам Сет как и положено оказался весьма стойким монстриком, но визуальное его оформление мне не понравилось. Да, там может и темно, но делать из-за этого босса серым - это не дело.
Само окончание мне напомнило немного разрушенные базы Паркана, а уж по части взбирания в шахте лифта - тем более. Конечная заставка - белый кристалл - один из намёков на возможное продолжение. Впрочем даже если его и не будет, можно спокойно загрузить TNT и продолжить рубилово там.
В сухом остатке имеем следующие выводы:
- Cheogsh это не дум, не мегавад по думу, это отдельная игра в традициях дума, хексена и ку1. Думерам с ограниченным кругозором вряд ли Ч2 придётся по вкусу.
- построение сложности в Ч2 вызовет неприязнь у большинства игроков. Я ещё раз повторюсь - Ч2 очень легко начать и очень трудно завершить.
- диалоги. Невозможность их пропуска вызовет отторжение у игроков, привыкших играть по схеме "иди и стреляй".
Всё это в конечном итоге вызовет весь перечень настроений отзывов - от восторженных до негативных. Основная аудитория Ч2 - думеры старой закалки, ищущие в игре что-то принципиально новое и куда более сложное.
12 мая 2007 года этот мир неожиданно покинул Колобок, бывший другом автора. Вад, что перед вами, больше, чем память - это встреча. Встреча в виртуальном мире; реальности, созданной самим Колобком...
Развалины на пустынном берегу под равнодушным багровым небом, населенные лишь тенями.
Древняя подземная цитадель с ордами демонов, скрывающихся в ее недрах. Путь, ведущий вниз, без развилок и альтернатив, а так же без возможности повернуть назад; да, судьба щелкает по носу, оборачивая заначку, оставленную в самом начале, обидной потерей. Наконец, давящая атмосфера, при том что геометрическая простота общего плана компенсируется изощренностью нюансов. Уместно вспомнить aotw.wad - идейно схожего очень много, но принципиальное отличие в жесткости оппозиции (преимущественно поколения KDIZD'а, добавляющей своей специфики), и, как следствие, в динамике игры.
...после встречи следует расставание. Не без горечи, но остается надежда...
Обновленная версия трилогии вадов "Cheogsh", включающая в себя переработанные версии трёх оригинальных эпизодов, плюс один новый, завершающий данную эпопею.
Помимо очевидных вещей, вроде приспособления трилогии для работы под современными версиями GZDoom, изменениям подвергся визуал большей части карт (многие спрайты окружения были заменены 3D-моделями), и диалоги, получившие новое оформление, и возможность переключения языка.
Новая карта представляет собой живописный набор парящих в оранжевой бездне островов, наполненных демоническими храмами, руинами и прочими объектами интереса, навигация между которыми иногда может показаться излишне запутанной, однако в целом не представляет какой-либо особой сложности. Чего, впрочем, нельзя сказать о сражениях, которые, по всем традициям трилогии, зададут жару даже самым умелым думерам, ведь практически весь бестиарий заменён отобранными вручную экземплярами с Realm667, разрушительный потенциал коих, вкупе с хитрым устройством многих арен, зачастую поражает, однако невозможные ситуации отсутствуют, при условии, конечно, внимательного сбора ресурсов. Об исключении в виде финальной битвы с её специфической механикой, впрочем, пожалуй не скажу ничего, вот тут уж действительно "на любителя".
В общем и целом, несмотря на спорное дизайнерское решение в виде моделей, ремастер получился достойным, а финальный уровень не посрамил память предшественников, пусть ему, по сравнению с ними, и не хватает некой "ламповости" что ли... Всем играть и ностальгировать!
Вад отечественной разработки, выполненный в сетке 32 маппикселя, и включающий в себя 6 карт. Ни новой графики (за исключением нескольких спрайтов), ни звуков задействовано не было - все построено на основе стандартных ресурсов дума2 и сделано в лимит-ремувинг формате.
Карты разнородны как по дизайну, так и по сложности и по качеству. Первая из них представляет собой короткую "прогулку в парке", где деревья выполняют роль естественных препятствий на манер японской карты из ДВ2. Вторая уже гораздо дольше и нелинейнее, типичная карта для дума2, вполне могла бы быть одной из карт основного айвада. Пятая развивает идею карты "Chasm", вынуждая аккуратно продвигаться по узким балкам. Особенно хочу отметить карту под номером четыре, ибо на мой скромный взгляд она тут бесспорно самая сильная. она обладает наиболее выразительным дизайном из всех карт, умело сочетая в себе различные темы. Единственным минусом может быть невозможность пройти карту сходу, ибо она очень непроста, если не иметь понятия, как же именно её играть. Шестая карта весьма длинная, но страдает от избытка копипасты и излишнего затемнения в дизайне и от подлых ловушек в геймплее. В целом же любителям красот углядеть в этом мапсете будет нечего, более всего он подходит олдскульщикам, любителям интересного геймплея могут приглянуться некоторые из карт, но вряд ли все. Однозначным фитом в ваде является приминение невидимых импов. Поверьте мне, находка стоящая. В портах, где невидимки действительно едва видны (как в софт режиме прбума+, например) - они становятся самым опасным противником из всех.
Hellfire 2 - это такой вад, разговор о котором не может быть полным без предыстории. Конечно, можно разобрать его "по кусочкам" и провести тщательный анализ, но все равно гораздо правильнее будет говорить о нем с оглядкой.
С оглядкой на автора, историю его творчества и историю этого вада.
Я давно слежу за творчеством Shadowman'а. Он, помимо прочего, является моим близким другом. Но когда-то он был в какой-то степени еще и моим сенсеем. Мне очень нравились его карты, но на каждой из них мне всегда чего-то не хватало, всегда было что-то, что мне не по душе. Это мог быть слишком мясной геймплэй, черезчур высокая детализация, слишком простая геометрия или что-либо еще... Я знал, что он умеет делать без этих минусов, но лишь сейчас я вижу вад, в котором все они отсутствуют. Наконец-то Shadowman сделал то, чего я от него давно ждал, закрыв попутно всю свою "старую" историю маппинга и перейдя на новый уровень.
Для многих сейчас Shadowman - это Cheogsh. Но гораздо больше он прославился своим первым полновесным вадом - Hellfire. Этот вад многие знают и любят. Он так и не был закончен, хотя автор неоднократно к нему возвращался (даже до недавнего времени). И тема этих карт не давала ему покоя. Cheogsh - на самом деле ведь тоже ответвление именно от этого стиля, как и Kobal, и некоторые другие карты. Но все это было несколько разрозненно, отдельно друг от друга. С Hellfire все началось - им же все и закончилось.
Итак, как я уже сказал, Hellfire 2 - это развитие идеи оригинала, его достойное продолжение, сочетание, наконец, всего воедино. И всего 7 карт? Да, и это замечательно. Получился эдакий Hellfire в миниатюре. Впрочем, повторюсь: не только Hellfire - здесь есть уровни и в стиле других вадов автора. Здесь нет ничего лишнего, и нет похожих карт. Каждая самобытна и в то же время является важной частью цельного вада. Город, техно, ад, египетская тематика, немного природы... Все это здесь есть, и все сделано очень добротно. Впрочем, HF2 получился более олдскульным, чему я очень рад. Здесь нет овердетайла, толп монстров, свитчхантинга и прочего. Зато есть качественная геометрия, приятные концептуальные декорации и грамотный геймплэй. И, конечно же, атмосфера, что лично для меня всегда было главным в работах автора.
Думаю, вад понравится как опытным ценителям, так и более поверхностым игрокам. Первые почувствуют художественную ценность творения, вторые - насладятся красивыми локациями и хорошо выдержанным стилем. Тем же, кто ценит качественный геймплэй, думаю, вад тоже придется по вкусу - хоть здесь почти и нет нелинейности, но зато большинство боев довольно интересные, а баланс - на высшем уровне.
В целом, еще раз скажу, что это то, к чему автор давно шел. Без излишнего пафоса, без модной мишуры, без угодства какому-либо классу игроков. Только Shadowman, каков он есть.
Для меня этот вад стал и, уверен, останется лучшим из работ автора. Надеюсь, он понравится и остальным Думерам.
Запускать желательно в PrBoom-Plus самой последней версии.
Красочный, яркий мегавад с отличным геймплеем (одиночный и кооперативный режимы присутствуют) сделан в традициях классического Дума ("Doom 2", "TNT Evilution", "Plutonia Experiment") и потому доступен для всех портов - (от zDoom до Risen3D).
При том, что в "Hellfire" вы не встретите толп кибердемонов, пройти этот мегавад будет нелегко! Вы научитесь беречь каждый патрон, а тактика стравливания монстров друг с другом станет вашей жизненной необходимостью.
Отличительной особенностью "Hellfire" является наличие сюжета, который разворачивается по ходу игры, и о котором говорят сами уровни. Вы не увидите в "Hellfire" одинаковых, похожих друг на друга уровней, все уровни разные (будь то квартира, метро, или адский город, парящий в облаках). Присутствует множество новых, грамотно подобранных текстур, и музыка, соответствующая атмосфере уровней. В мегаваде пока что 15 уровней, но автор обещал все 32, так что, надеюсь, когда-нибудь мы увидим полноценный 32-уровневый мегавад, но а пока наслаждайтесь уже готовым действом.
Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь.
Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997).
6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций.
Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте!
Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации?
После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад.
Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear...
Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия.
И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо?
Игрок начинает путь в собственной квартире, сидя за монитором компьютера, на котором красуется заставка Doom 2. Сейчас герою не до классики боевиков, т.к. его дом полон адских отродий. Беря в руки верный пистолет он начинает отбивать у нечисти свою квартиру.
Противник хитёр и предпочитает нападать неожиданно из-за спины, а непростое переплетение комнат, скрывает неожиданные ловушки. Мрак некоторых комнат должен вдвойне настораживать, т.к. он особо играет на руку врагу.
Что сразу бросается в глаза, так это исполнение помещений. Интерьеры запоминаются цельностью проработки и одновременно конструктивной простотой. Пробившись сквозь лабиринты осаждённого дома герой окажется на улице родного города. Обстановка там не безопаснее. Предстоит аккуратно зачищать улицу за улицей, пробовать проникать в здания, ища доступные входы, и отбиваться от крупных групп монстров, среди просторных улиц. Некоторые противники имеют преимущества, занимая высоты в зданиях города. Знакомые вывески, автомобили на улицах и общая стилистика невольно заставляют вспомнить о приключениях старины Дюка. Для исследования доступны несколько мини-локаций, к примеру бар и супермаркет. Игрок будет часто оказываться в ситуации, где общая нехватка пространства будет ощутимо повышать сложность. В некоторые локации можно попасть только точным прыжком с верхотуры. К третьему уровню путь приводит игрока к детскому саду. Довольно запутанный лабиринт-сад, окружающий многоэтажное здание, и его общая сложная структура, заставляет игрока быстро потерять верный путь. Ориентирами иногда служат оставленные автором стрелки, без них было бы совсем туго.
Геймплей начинает напоминать бесконечные прятки с противниками, каждый раз замечающими игрока первыми. Приходится чаще отступать, чтобы не оказаться окружённым в тесноте. Берсерк-пак становится практически основным оружием, но обилие вооружённых зомби заставляет переключаться на огнестрел, дабы не терять здоровье впустую. Наконец, последний рубеж - школа главного героя. В самом начале нас встречает школьная линейка из новообращённых мертвяков. Несколько ракет начисто лишают их надежды на образование... даже посмертное. Здание школы выглядит аккуратно и монументально снаружи. Внутри, скрупулёзно проработанные и узнаваемые локации школы, к примеру спорт-зал или раздевалка. Исследуя один этаж за другим, игрок посещает различные предметные классы, с их неизбежной зачисткой. Опять же внимание к деталям и их уникальность, заставляет остаться в каждом подольше, и хорошо осмотреться. Внимательный игрок сможет найти по настоящему вкусные секретки.
Идея вада возникла спонтанно - первоначально как "карты на заказ". Но заказ не состоялся, Мемфис почувствовал, что не может маппить таким образом, но это даже вышло к лучшему, так как в итоге я сам засел за бильдер и неожиданно смастерил карту, подобной которой раньше еще не делал.