"Праздничный" мегавад за авторством старых и новых мапперов нашего с вами комьюнити (Doom Power), приуроченный к тридцатой годовщине релиза оригинального "Doom".
Так как над проектом работало большое количество мапперов, неровности в стиле и геймплейной составляющей карт напрашиваются сами собой, однако участникам удалось свести оба фактора к минимуму, геймплей держится в статусе "сложно, но не слоттер" на протяжении всей игры, а тематическое единство было достигнуто при помощи разделения вада на три десятиуровневых эпизода, придерживающихся конкретных тем.
Эпизод первый, "Doom 1" - как и следует из названия, отдаёт честь непосредственно первой части франшизы. Здесь можно увидеть карты как максимально приближенного к ванильному маппингу стиля, так и более раскованные работы, но все они объединены перводумовским арсеналов, бестиарием и декорациями: никаких арчвайлов, двустволок и абстрактных красот Земли матушки, только строгие коридоры Фобосского комплекса, бьющий геометрически идеальной линией шотган, да бароны с какодемонами.
Эпизод второй, "Hell on Earth" - состоит из карт на смешанную тематику, общей чертой которых является место действия - Земля. Контраст с первым эпизодом ощущается мгновенно - отсутствие перводумовских ограничений словно вдохновило мапперов на создание как можно более красивых и оригинальных карт с высоким уровнем детализации, будь то городские массивы или же очередная база UAC. Есть здесь и более скромные работы, придерживающиеся менее пёстрых мапперских приёмов, но их меньшинство.
Эпизод третий, "Far Shores of Hell" - адские эпизоды различных мегавадов нередко страдают от однообразия - мраморные дворцы, океаны лавы и кровищи надоедают куда быстрее даже самых серых лабораторий и коробкообразных городов, но данный ад этой проблемы избегает: здесь можно увидеть пустыни и заснеженные пустоши, тёмные склепы и зелёные луга, классические "адские замки" и хай-тек фабрики, словом, назвать местный ад однотонным - язык не повернётся. Отдельно хочется отметить финальный уровень, являющийся прямо таки золотым стандартом того как их надо делать - никаких тебе получасовых забегов через тысячи противников, или безумно гиммиковой битвы с иконой, требующей нажать 10 переключателей за 5 секунд, вместо этого игроков ждёт несколько жарких но коротких аренных засад, и, пусть и гиммиковая, но крайне простая в своей механике (однако вовсе не лёгкая) битва, требующая определённого терпения и хороших рефлексов.
Сложно сказать насколько хорошо проект празднует юбилей конкретно оригинальной игры: подобная роль была бы куда более уместной для работы в духе Doom the Way id Did, и ей подобных, для чего то максимально приближенного не только к стилю, но и маппингу оригинальной игры, как бесконечные ремейки Knee Deep in The Dead, вызывающие зевоту уже на десятой минуте игры. Я думаю что название проекта проясняет ситуацию лучше всего: 30 years WITH Doom - если смотреть на вад как на оду продолжающейся фанатской любви к Думу, а не оригинальной игре как таковой, со всеми её вечными достоинствами, и плохо сохранившимися недостатками, то всё встаёт на свои места. Угловатые коридоры перводума могут как греть сердце ностальгией, так и раздражать бывалых игроков своей примитивностью, но среди фанатских творений рано или поздно найдётся уровень для каждого. 30 лет так было, пусть будет ещё 100.
Мегавад производства французского дум-комьюнити, заработавший статус "runner up" на каковорде 2020.
Работа состоит из карт созданных в рамках спидмаппинга, на каждую было отведено по 180 минут, внешний вид большинства из них, впрочем, намекает на то, что детейлингом занимались отдельно, вне обозначенного лимита.
Помимо основных тридцати двух карт, в комплекте идёт одна бонусная, занимающая тридцатый слот и поставляющаяся в виде отдельного вада. Интересно то, что "бонусная" карта является не столько бонусной, сколько "режиссёрской версией" проекта, ибо не только заменяет безумно сложный финальный уровень на чуть менее жестокий, но куда более живописный, но и добавляет в мегавад шизовый сюжет про спасение принцессы Пич из серии игр "Super Mario". Налицо конфликт интересов разработчиков, разрешённый таким вот "выбором таблетки".
В целом же, как и многие другие спидмаппинги, проект представляет собой компиляцию небольших, но доверху заполненных экшеном карт, усложняемых наличием в ваде двух новых противников: чёрного четырёхглазого какодемона, существующего независимо от обычного, и Хересиарха из "Hexen", заменяющего мастермайнда, атаки новых врагов примерно одинаковы: шквал манкубусовских файрболов плюс снаряды импов/арахнотронов летящие посередине; будто этого мало, геймплей второй половины вада представляет из себя лютейший слоттер, финальные уровни которого будут по зубам только самым терпеливым и опытным игрокам. Другими словами - в кои то веки существует смысл задуматься об игре на сложности ниже UV.
10 лет до событий Action Doom. Корпорация UAC ещё не у всех на слуху, а безымянный солдат пока ещё не закован в зелёную броню. Вместо этого он зашит в синюю рубашку, залит пивом, и прибит к земле воспоминаниями о войне во Вьетнаме (странный выбор времени действия, учитывая что даже неканоничный SNES-овский мануал говорит о 2020-годе, что явно поздновато для ветерана оной войны).
Любимую дочку похищает таинственный мужик в костюме, и разгневанный батя, схватив из шкафа любимый ствол, отправляется на поиски.
Если первая часть вдохновлялась классическими двухмерными run n' gun-ами, то вторая - Beat 'em up-ами, вроде Streets of Rage и Double Dragon, потому большая часть противников не имеет дальнобойных атак, геймплейный фокус сосредоточен на ближнем бое, а редкое огнестрельное оружие является крайне мощным и недолговечным. Хоть стилистически всё выглядит весьма цветасто, хриплый голос главного героя, сюжетная линия, и чёрно-белые заставки в стиле комикса, создают довольно мрачную атмосферу, однако в то же время, забавные пасхалки то тут то там, парочка юмористических моментов, и порой даже музыка, несколько разбавляют обстановку.
Вад нелинейный, то тут то там придётся выбирать один из двух и более выборов пути или курсов действия, иногда через специальный экран, иногда в процессе самого геймплея. Разные пути ведут не только к разным концовкам, но и к очень разным геймплейным ситуациям, потому имеет смысл почаще сохраняться если не желаете начинать игру заново ради нового "рута".
Update 10.08.21 - Улучшена боевая система. - Заменены некоторые звуки и музыка. - Некоторые сюжетные моменты были незначительно переработаны (к примеру, гей-бар превратился в бар обыкновенный, из него же была убрана отсылка к группе "Village People"). - Зимнее DLC теперь вшито в основную игру. - Маппак отныне является IWAD-ом, соответственно Doom2.wad больше не требуется для запуска.
Использовать идущую в архиве версию GZDoom не обязательно.
Подобно двум вышеупомянутым источникам вдохновения, Akeldama не "страдает" попытками дать локациям читаемую человеческим мозгом историю и дизайн - каждый уровень представляет из себя абстрактную мешанину коридоров, технических помещений неизвестного назначения, или не менее загадочных демонических замков и подземелий, знакомую каждому думеру по оригинальным играм серии. Уровень детализации этой самой мешанины, при этом, строго выдержан, и не содержит больше "пёстрости" чем необходимо для запоминания конкретных участков уровня.
Геймплейно проект находится где-то посередине между около-ванильными проектами и полноценными слоттерами - количество монстров удерживается на уровне 250+ голов на протяжении всего вада, однако большую часть супостатов составляют противники низшего эшелона - импы, пинки и хитсканнеры. Не то чтобы ревенанты, рыцари с баронами и прочая "элита" попадалась редко - просто сражения с ними, как правило, проходят в выгодных для игрока условиях, практически никогда не переходя в категорию "мясных стен". Подобное наполнение, ясное дело, требует от уровней внушительных размеров, чреватых сложной навигацией и свичхантингом, но и тут вад не разочаровывает - уровни очень грамотно используют пространство, и крайне редко отправляют игрока на другой конец карты, все ключи лежат на видном месте, а большинство свичей либо активируют объекты в зоне видимости, либо, на худой конец, в зоне слышимости.
Пусть и лишённый гламура, присущего наиболее ярким представителям современного маппинга, проект определённо компенсирует данный "недостаток" крайне динамичным геймплеем, а также полноценным оригинальным саундтреком, с индивидуальным треком для каждой карты.
Геймплей представляет собой блуждание по узким коридорам и периодические перестрелки/побеги от алиенов (ввиду высокой скорости и толстого хп чужих, а также малого количества боеприпасов - сложность крайне высока), отбиваться от которых предстоит при помощи арсенала из Alien Trilogy, а также переносных турелей с ограниченным боезапасом.
Несмотря на красивые локации в полном 3D и общую атмосферу, проект явно рассчитан на ОЧЕНЬ большого любителя как ксеноморфов так и геймплейного стиля "по минуте на каждого врага".
Всем ведь известно что изначально Doom планировался как игра по вселенной чужих? Данный вад - весьма смелая попытка представить какой бы стала игра, не отойди Id от оригинального курса, и по совместительству первый Total Convertion в истории, выпущенный в 1994-м году.
Геймплей сконцентрирован на изучении коридоров базы в поисках верного пути, сражений по факту лучше вообще избегать, ибо ресурсы весьма ограничены, иногда можно даже наглухо запечатывать комнаты с ксеноморфами, дабы избежать растрат.
Разумеется этот вад нельзя ставить на одну полку с теми TC что выходили после него и выходят до сих пор, однако в качестве первопроходца он выглядит весьма убедительно.
Конкретно данная версия не является оригинальной, она переработана для работы на ZDoom-образных портах, и включает в себя множество мелких изменений.
В далёких 90-х, когда Doom ещё не успел покрыться застарелой коркой и был куда более актуален, Doom-маппинг проходил через множество экспериментов. Можно сказать что таковые проводятся и сегодня, вспомнить только Total Chaos, или полноценное RPG-приключение в лице третьего Инквизитора.
Однако если сравнивать инструменты доступные нашим современникам, и их коллегам более 20 лет назад, то становится ясно что ресурсы их были весьма ограничены. А когда у человека мало средств но много вдохновения, на свет появляются самые необычные вещи.
В ваде нет безумно-абстрактного левел-дизайна: большая часть действия происходит в коричневых пещерах, нет революционных геймплейных идей. Что в нём есть так это полу-серьёзный характер происходящего, словно бесконечный анекдот без панчлайна. Долгий, забавный, но никак не приходящий к логическому завершению.
Здоровенные пушки (шестиствольный дробовик чего только стоит), необычные враги, древние текстуры от которых так и веет ручной обработкой в Ms-paint, БОССЫ ВЕРТОЛЁТЫ в конце концов. Это и близко не революция маппинга времён "каменного века", но нечто, показавшее альтернативу "серьёзному" стилю ванильного Дума.
Странный мегавад, состоящий из переделанных версий стандартных уровней Doom/Doom 2, раскиданных в произвольном порядке, и оригинальных карт с широким разбросом по качеству исполнения.
Дабы подчеркнуть эту недружелюбность, большая часть оригинальных текстур и врагов была перекрашена в серое и красное, что, в комбинации с новой озвучкой врагов и множеством жутковатых секретов, создаёт довольно гнетущую атмосферу.
К сожалению, вад, по видимому, был сделан разобщённым коллективом, слабо представляющим конечную цель, либо одним, чертовски уставшим под конец лентяем, в связи с чем сложность и дизайн уровней скачут аки чудные. Вот у нас красивый уровень с достаточно хардкорным геймплеем, а вот тут полная копия предыдущего этапа, отличающаяся наличием всего лишь одного противника на уровень.
Рекомендуется качать только из исторического интереса.
Этот вад можно назвать отцом Brutal Doom-а, он сделан Сержом до начала разработки брутала, и представляет собой короткое приключение с кучей экшена и каким-никаким сюжетом.
В ваде присутствуют такие фичи как метание сортиров, юзанье героина в вену с целью ускорения, и распитие в общественных местах. Всё оружие неплохо переработано, добавлены новые враги. Баланс довольно специфичен: с одной стороны враги слабо бьют и быстро умирают, с другой - их всегда много а аптечки попадаются нечасто. Левелдизайн многое заимствует у Build-овских шутеров - реалистичные и крайне детализированные локации заместо привычных абстрактных лабиринтов, навигация крайне простая и не вызывает затупов.
Ложкой дёгтя является то, что вад несколько устарел технически, на общую работоспособность это не влияет, однако то тут то там можно увидеть знакомые всем ромбики с восклицательными знаками, и как минимум одну стену в клеточку.
Небольшой, но очень насыщенный вад, прогоняющий игрока по семёрке карт, каждая из которых имеет неплохой уровень детализации, и в меру сложный, "плавный" геймплей, не дающий заскучать ни на минуту (в том числе благодаря новому противнику - хорошо знакомому бывалым думерам плазма-зомби), но вместе с тем не мучающий неподъёмными сражениями.
Каждый из уровней, при этом, имеет определённую фишку, заметно отличающую его от всех прочих, например самый первый является эдаким мягким переосмыслением ванильных технобаз, и содержит большое количество телепортов, использование которых необходимо для прохождения, а "MAP05: Ivory tower" демонстрирует красивую иллюзию многоэтажности посредством тихих телепортов. Разочаровывает лишь финальный этап, представляющий собой весьма банальный боссфайт, по своему ещё более примитивный чем ванильная Икона Греха, пусть и довольно стильный в плане внешнего вида самого босса.
Рекомендуется играть в портах семейства ZDoom - при игре в них доступна лучшая версия саундтрека.