Этот маленький вад был сделан для соревнования на NewDoom (сделать вад за неделю; кстати, именно в рамках того соревнования Tormentor667 сделал первую карту из своей TnT серии).
Автор не стал растекаться мыслью по древу, а склепал простенький уровень, добавил красивую музыку, красивую картинку для неба и несколько приколов. Получилось дешево и со вкусом. А если бы он уделил непосредственно карте больше внимания, то было бы еще и сердито.
Комплект из 29 уровней талантливого дизайнера Christen Klie, автора значительной части Master Levels for Doom 2, но впоследствии никак не связанного с id Software в отличие от прочих соавторов, чьи имена можно прочитать в титрах Ultimate DOOM и TNT, сдвинувших парадигму DOOM в сторону привычного всем сегодня смысла.
Несмотря на то, что уровни небольшие и достаточно простые на первый взгляд, их враждебность к игроку местами ощущается значительно сильнее, чем во многих работах того времени, включая оригинальный DOOM.Иными словами, нередко приходится серьёзно задуматься над тем, как решить головоломку или какой путь выбрать, чтобы просто добежать до цели.
Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная".
Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня.
Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры.
Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное.
Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов.
Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение.
Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться.
По традиции всё начинается с хорошего, я же начну с плохого. Ругаться буду долго. И много.
Чисто субъективное - сложность. Между двумя соседними сложностями разница всё же велика. И ладно бы на первых порах это незаметно, но по традиции предшественника сложность в Ч2 возрастает в геометрической прогрессии, поэтому к финалу разница весьма ощутима.
Храм Сета часть вторая и Новый город проклятых часть первая. Ругаюсь долго. Ч2 побил все немыслимые рекорды абсурдности дверь-кнопка. "Я засунул вантуз в унитаз и долго бродил по дому, пытаясь понять, что же новое появилось". Половина свитчей в городе даже интуитивно не были понятны что и где открывающие. У человека, привыкшего к жёсткому экшену, это вызовет стойкое отвращение. Казалось бы, коридор - впереди решётка, слева от неё - тоже решётка, за ней - кнопка, путь к кнопке идёт откуда-то слева, весьма логично - кнопка откроет обе решётки. Полчаса поиска пути. Кнопка нажата. Открывается решётка от кнопки в коридор. Главная решётка закрыта. Отличненько.
Как это ни парадоксально, но монстрхантинг в ч2 на порядок легче, чем в Ч1. Появление арчей угадывается в обстановке по минутам, в узких помещениях как и положено - много контактных монстров, в шахтах пулемётчики спрятаны слишком глубоко в стенках - их смерть становится не более, чем развлечением. Летающий бестиарий ограничивается лишь черепами, каками, ифритами да октабрейнами. Немногочисленность в массовых побоищах последних (на моей памяти одновременно бился только против четверых) делают их скорее надоедливым классом. Да, первая встреча с ними может быть фатальна, но в остальных местах их главное оружие практически бесполезно. Есть одна интересная находочка среди бестиария - крик сатиров и рыцарей ада идентичны, и в случае отсутствия их видимости можно пропустить пару-тройку ударов наперёд. В массовых побоищах доминируют контактные монстры, стреляющие же преспокойно ютятся на карнизах или этажом выше, лентяво постреливая вниз. В Ч2 откровенно мало сцен, где монстры давят численностью и спереди и сзади, в основном все атаки с одной стороны. Многие монстры в шахтах андердарка неудачно расставлены, так например, пэйн элементали в узких проходах пещер совсем беспомощны, а лавовых баронов намного проще оставить за собой - карнизы позволяют это сделать. На последних этапах монстрхантинг превращается в сурвайвал - попытка разнообразить геймплей?
Начинается Ч2 не в пример Ч1 менее загадочно. Горная база мариносов, "вставай, цукини, кэп ждёт" и бодренькое вышагивание на задание. Вот тут-то всё и начинается. Поначалу Ч2 завораживает простотой, к концу былое очарование рассеивается.
map02 - Деревня
Задумка этого этапа заключается в том, что в прошлые эпохи именно церкви были центрами городов, а каждый город-крепость начинался со строительства церкви. Так и тут - это не предместья церкви, это именно деревня. Если отбросить инфернальную тематику, пейзаж становится более узнаваем. В голову даже пришла мысль, что карта - прототип какой-то деревеньки из фильма. Спорный момент символизма Ч2, но тем не менее достаточно ясный намёк на дуализм мышления человека из средневековья. Географически карта без особых изысков, хотя сделана идеально. Одна из лучших карт всей игры.
map03 - Храм Сета
Продолжая тему храма из Ч1 здешний храм куда более структурно запутанней и отлично выглядящий. Опять же если глубоко вдаваться в символизм, можно увидеть множества интересных вещей. Так например кровавые ванны. В языческие времена бытовало мнение, что кровь даёт силу богам - отсюда и возникли кровавые культы и образ богов, купающихся в ваннах крови. Другой малозначительный эпизод - содержание пленников в клетках над лавой. В действительности это отсылка к племенам каннибалов, держащих своих пленников над котлами с кипящим маслом. Третий интересный эпизод - адская кухня, судя по всему самый узнаваемый намёк на "человечность" монстров. Сама геометрия храма представляет собой здание, ориентированное на 4 стороны света - как раз такие церкви строили православные. Неплохой повод задуматься. И наконец библиотека, выполненная в нарочито древнеегипетском стиле. Без коментариев. Момент с телепортом на 180 градусов поразил - долгое время не мог понять как это так.
map05 - Рудники Андердарка
Выстроенная карта с оглядкой на Quake. Весьма приятная глазу. Ничего шедеврального здесь нет, да оно особо и не надо для таких уровней - знай стреляй да иди вперёд.
map04 - Город проклятых
Ещё одна из лучших карт игры. По её поводу можно ругаться сколько угодно - по части кнопок и переключателей карта жутко запутанна. А учитывая дома да разветвления, поиск целей может превратится в бесцельные блуждания. Катакомбы под городом и местная тюрьма здорово развлекли, хотя серьёзных намёков и символики в этом найти не удалось. Костяной лабиринт в городе мог бы стать таким загадочным элементом, но в силу своих знаний я так и не понял с чем он связан, да, это что-то знакомое, сплетённое из Hexen и Quake. Как это ни парадоксально, но по геометрии лабиринт на порядок проще города получился - в городе много "колец" и совсем нет ориентиров по стенам, тогда как в лабиринте трудность могут создать лишь перемещающиеся колонны и стенки да арчвайлы, ресающие трупы ориентирных монстров. Плюс ко всему в лабиринте можно было ориентироваться по автокарте (чего нельзя было делать в Ч1 в похожем лабиринте) - вот это самый большой недостаток. Ощущения от лабиринта были несколько смешанными, в некоторых местах прокрадывалось настойчивое ощущение Дежа Вю - вроде видел где-то похожее, не то в HF, не то в HT.
Многие этот уровень сравнивают с Дум3, а вот мне кажется, что уровень как нельзя лучше повторяет традиции самого первого Unreal - как в освещении, так и по замкнутым пространствам. Жаль только дырок в стенах не так много.
map06 - Шахты Андердарка
Самый первый неприятный момент - спрятанная кнопка от лифта. На складе. В одной из балок перекрытия. До самого последнего момента был уверен, что кнопка всё же была расставлена впопыхах или же она была в другом месте, но точно не там где находится сейчас.
И второй неприятный момент - traitor theme. В музыкальный ряд вада композиция Кин Дза Дза не вписывается. Причём очень здорово.
В целом карта опять возвращает к теме Рудников Андердарка, правда в этой части больше смахивает на QuakeII и Half Life. Опять же всё отлично выглядит и отлично построено, прохождение прямолинейно.
map07 - Кошмарный Храм Сета
Первые ощущения при появлении на уровне перемежались от Silent Hill к Diablo Hellfire. Не знаю, что бралось за основу и была ли основа вообще, но при финальном выстреле в голову над алтарём, ожидал подвоха вроде переворота храма по вертикали на 180 градусов. Этого не случилось.
Величайший символизм этой карты - изображение Бафомета. Вопреки дьяволическому интерьеру Храма Бафомет таковым не казался - это одно из самых ярких противоречий вада. Можно бесконечно долго спорить по поводу этого факта и что хотел сказать автор, могу лишь предположить, что символ Бафомета в самом интерьере карты не имеет ничего общего с Бафометом в классическом представлении и уж точно не как символ инакомыслия и идолопоклонства. Бафомет на карте представлен как попытка обьяснения инфернальности происхождения реальности мира Ч2, а именно - запредельная реальность или же альтернативное измерение. Источник кошмаров - вовсе не представляемые образы, а возможный альтернативный мир со своими правилами и своими законами. Отсюда и вражда и отчуждение.
Туманный намёк, но весьма хороший, чтобы понять хотя бы суть событий Ч2. Сам Сет как и положено оказался весьма стойким монстриком, но визуальное его оформление мне не понравилось. Да, там может и темно, но делать из-за этого босса серым - это не дело.
Само окончание мне напомнило немного разрушенные базы Паркана, а уж по части взбирания в шахте лифта - тем более. Конечная заставка - белый кристалл - один из намёков на возможное продолжение. Впрочем даже если его и не будет, можно спокойно загрузить TNT и продолжить рубилово там.
В сухом остатке имеем следующие выводы:
- Cheogsh это не дум, не мегавад по думу, это отдельная игра в традициях дума, хексена и ку1. Думерам с ограниченным кругозором вряд ли Ч2 придётся по вкусу.
- построение сложности в Ч2 вызовет неприязнь у большинства игроков. Я ещё раз повторюсь - Ч2 очень легко начать и очень трудно завершить.
- диалоги. Невозможность их пропуска вызовет отторжение у игроков, привыкших играть по схеме "иди и стреляй".
Всё это в конечном итоге вызовет весь перечень настроений отзывов - от восторженных до негативных. Основная аудитория Ч2 - думеры старой закалки, ищущие в игре что-то принципиально новое и куда более сложное.
Отличительной особенностью этого полноценного мегавада для jDoom является то, что все уровни не превышают размеров 1024х1024. Впрочем это ограничение, поставленное перед собой командой разработчиков, никак не сказалось на качестве уровней, многие из которых по количеству секторов не уступают уровням больших мегавадов.
Мегавад выполнен в классическом стиле ("Doom2", "TNT", "Plutonia"), встречаются как адские, так и сугубо технические уровни. Присутствует новая графика и музыка. Несмотря на ограничение в размерах, встречаются как уровни с большими открытыми пространствами(на сколько возможно конечно), так и уровни с узкими проходами и лабиринтами коридоров (страдающим клаустрофобией не рекомендуются).
Мегавад достаточно сложный, кое где даже очень хардкорный. Несмотря на ограничение в размерах карт, он потребует немало времени на прохождение и поиск секретов,коих в нем предостаточно.
Вывод: "Congestion 1024" будет интересен как любителям класики Дума, так и тем кто ищет что то новое.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: KoLoBoK
Честно сказать, весь вад я не прошел. Но вад в целом неплохой. Порадовали фичи например, разрушаемые стены, стекла. Особенно понравилась кухня, где есть давилки для мяса, разделочная и даже морозилка!
Игроку предстоит пережить нелёгкий прорыв на остров, почти всю площадь которого, занимает массивный и внушительный замок. Уже на мосту он окажется в засаде, ломающей любую тактику. Замок встречает игрока высокими башнями, между которыми на стенах снуют группы зомби, не упускающие момента подстрелить его сквозь ниши.
Здесь важно быстрее сместится ближе к стенам, чтобы стать недоступным для хитсканнеров. Тяжёлые противники в воздухе будут постоянно преследовать, не давая передохнуть. Нехватка мощного оружия может сильно сказаться на здоровье, т.к. противники на высотах малоуязвимы. С самого начала картина впечатляет своей масштабностью и проработкой. Во множестве деталей, геймпелейных ходов и архитектуре, чувствуется дух Eternal Doom. Несмотря на то, что замок, как снаружи, так и внутри, в основном объят в тёмные оттенки серого, автор мастерски разнообразил его детальным посекторным освещением, сделав его визуальной фишкой карты. Структура содержит много перепадов высот, создавая иллюзию многоэтажности. Визуально карта вовсе не однообразна. Архитектура каждой отдельной локации неповторима. Чего стоит один только старый корабль. Тёмные тоннели сменяются обширными залами, а случайный поворот может вести на площадку, где-нибудь снаружи, или на узкие проходы, связывающие башни. Открытые и закрытые участки гармонично переходят друг в друга. При первом прохождении, сквозь уровень можно начать мчаться на пролом, случайно меняя направление, и оставляя за спиной толпы дерущихся друг с другом монстров, а свернув в очередной непреметный закуток, затаиться и продолжить исследовать карту. Не успеваешь запомнить, что осталось позади. Карта по настоящему нелинейна. Можно исследовать её в любом направлении, и куда бы не свернул игрок, автор позаботился, чтоб он смог найти достаточно оружия для выживания. Не каждая карта может подарить такой опыт. Поиск ключей удивительно увлекателен. Здесь мало запертых дверей, а на ключи чаще натыкаешься случайно. Все они открывают только одну дверь, да и то, её саму ещё предстоит отыскать. Автор не допускает коварных ловушек, всё зависит только от опыта игрока. Основная опасность - хитсканнеры на высотах. Их также много в неприметных нишах, поэтому столкновение с ними всегда неожиданно. Некоторые типы монстров встречаются только в определённых локациях, что создаёт разнообразие геймплейных ситуаций. Арчвайлы редки и применены грамотно, помимо разве-что последнего. В бою перед самым финалом, где несколько мастермайндов контролируют обширную область, практически лишённую укрытий, игроку придётся испытать удачу и не останавливаться не на секунду.
Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
Фанат игры DooM? Любите играть не только в оригинальную игру, но и в различные моды? Но при этом хотите, чтобы они могли запускаться даже на оооочень слабом компьютере, на котором даже PrBoom еле-еле работает? Не беда.
Специально для вас энтузиастом под ником TCGames (а может, это творческая группа) был разработан вад под названием DREAD. Впечатляюще, не так ли?
Вад имеет 4 уровня и оформлен в стиле военной базы, в духе TNT Evilution. Думаете, это легко? Что вас, прошедшего The Plutonian Experiment на максималке, уже ничего не удивит? Как-бы не так. В самом начале уровня ждёт поворот. У нас в руках лишь пистолет, а нас в самом начале встречать орда зомби. Они телепортируются каждый раз, когда вы стреляете один за другим. И нет этому пути конца. Но не волнуйтесь. Если вас это докучает, просто бегите от них.
Первый уровень - это маяк, оформленный весьма красочно. С крыши смотрим в открытое море, не забывая стрелять во всех, кто пытается помешать зажечь маяк. Затем мы пробираемся на завод по переработке химических отходов. Скажем, у вас экипировка не подходящая для того, чтобы бродить по заводу - кругом отходы, а адские твари так и норовят опрокинуть вас в лужу с зеленой жижей. Ищите специальный защитный костюм и остерегайтесь всего, что движется. После заходим в приёмный центр, где нас ждёт сюрприз - у стойки регистрации находим труп. Но нас это не остановит. Ведь все самое интересное только впереди.
Могу ли я посоветовать данный вад любителям хардкора? Вряд-ли. Тут его не так много. Но вот фанаты классики и любители проработанных архитектурах наверняка полюбят.
Небольшой уровень, местами со вкусом украшенный нефатальными ловушками и даже свадебным Кибером. Оформление сделанно в традициях TNT (что в зависимости от точки зрения не обязательно является недостатком), но главным блюдом является дизайн самого уровня.
Несмотря на весьма небольшое количество вариантов, продолжение, возможно, придется искать довольно долго, и причина тому в том, что решения, простые (и симпатичные) по своей сути, довольно редко встречаются в других вадах и их существование еще нужно осознать. Монстров не сказать что много и делают они то же, что и всегда, но почему-то именно тогда, когда от них этого уже не ждешь. Впрочем, это им не сильно помогает ;)
Включает в себя Eternal-1,2,3 (34 уровня для DM, Single, Cooperative) от Team Eternal. В оригинальном Doom была возможность использовать только 32 уровня. Остальные 2 бонусных предлагались отдельно. Подключив предлагаемый
Проходите, не отстаем от своей группы. Повторяю, сегодня мы исследуем пятый зал нашего музея Фрикмаппинга. Не нужно тыкать пальцами в картины, я все равно расскажу о всех семи. Итак, начнем.
Для начала все-таки упомяну о том, что же такое "фрикмаппинг".
Как четыре раза рассказывал? И что же, прямо сразу рассказывать об экспонатах? Да будет так.
Итак, на этот раз участники предоставили нам - ни много ни мало - ровно семь работ. Все они разнятся друг от друга стилем, сюжетом, зверинцем, оформлением, музыкой, говоря кратко - абсолютно всем. Каждая из карт порадует своими особенными возможностями, поэтому каждый найдет себе вад по вкусу.
Archi предоставляет игроку захваченную демонами базу, в которой пехотинец должен нарезать пару кругов, проводя ритуалы с компьютерами в заданной последовательности. Новые зверинец и аммуниция, а также эмбиентная озвучка подчеркнут опасную и неизвестную атмосферу, в которую предстоит окунуться плееру, но решать, насколько удалось преобразование, конечно же зрителю.
BeeWen предпочел любопытный стиль "неоклассики": в его работе используемые фичи новых портов совершенно не влияют ни на геймплей, ни на оформление уровня (которое, кстати, очень недурно смотрится). Здесь вам придется переучиться сражаться с зомби (среди которых затесался один крупный рогатый сюрприз), поэтому будьте осторожны во время проведения геноцида - не ровен час, и вы сами окажетесь одним из тех трупов, усеявших полы...
Dragon Hunter, как истинный приверженец классики, сумел из заготовки создать локальный набросок Evilution. Его карта определенно вызовет радость фанатов команды TNT, ибо он продолжает их добрые традиции: мало места, много монстров, оружия и аптечек - все составляющие для приятного отдыха перед монитором.
В работе Nil'а помимо основной задачи - спасти собственную задницу - можно будет заняться и второстепенной проблемой, поискав по закоуткам зараженной базы пленных пехотинцев. Кроме того, игрока здесь ожидает небольшой сюрприз: помните, местность не всегда остается столь однозначной, какой казалась сначала.
Shadowman покажет в своей работе маленький заснеженный уютный мирок со множеством жителей, который подвергается ужасающим изменениям, если тронуть одну очень неприметную, но, без сомнения, весьма важную для всех деталь. Впрочем, ошибку все еще можно исправить, если игрок приложит определенные усилия. Рассказать об этом мире больше - все равно что украсть у игрока толику обволакивающей атмосферы этого мира, поэтому лучше не откладывать и погрузиться в нее самому.
Slavius же покажет очередную технобазу, которую застали врасплох монстры. Похоже, в эту точку явился разведотряд демонов, поэтому монстров не слишком много. Как и BeeWen, Slavius при использовании различных новых фич сохраняет стиль олдскула. Возможно, так выглядел бы дум на заре своего появления, если бы уже тогда были доступны все эти возможности в маппинге. Однако, несмотря на незначительное количество монстров, назвать карту "легкой" нельзя, все-таки и здесь нужно будет хорошенько подумать и постараться, поэтому обходить стороной эту карту не стоит...
...равно как нельзя забывать о внеконкурсной карте, вышедшей из-под "пера" Guest'а. При всем минимализме в украшениях автор унифицировал свою поделку невероятной работой с третьим измерением. Теперь дум действительно можно назвать 3D-шутером, и даже автокарта окажется в каком-то роде бесполезной: все, что вас здесь выручит, это только ваша собственная память. Двери, тоннели, лифты, коридоры - все это в совокупности составляет теперь обширную связную систему, в которой несложно заблудиться.
В итоге за три с малым недели конкурса мы получили семь различных по всем параметрам вадов, каждый из которых обладает своими индивидуальными достоинствами.
И когда появились первые редакторы (а появились они почти сразу), у людей загорелись глаза. И некоторым захотелось воссоздать в Думе свой дом или квартиру, место работы или что-то ещё, хорошо знакомое из жизни. Но тут мапперов ждало неприятное откровение: в классическом Думе нельзя сделать многоэтажность. Однако, нашлись люди, которых это не испугало, и они смогли создать пусть не реальную многоэтажность, но довольно неплохую видимость таковой. Поначалу это делалось с помощью нескольких копий здания и окружающей его территории и обычной телепортации на лестницах. Позже появится Boom, где будет беззвучная телепортация, и всё станет проще и приятнее, но пока у нас на дворе год 1995, и Avery D. Andrews с несколькими помощниками решает создать карту на основе реального дома.
Среди помощников был, ни много ни мало, Drake O'Brien, художник и дизайнер, сделавший до этого ряд текстур и три карты для TNT: Evilution. Это помогло конечному результату представлять интерес даже 30 лет спустя. Новые текстуры и спрайты, часть из которых нарисованы Дрейком О'Брайеном, придают уют этому дому. Сделанные из секторов пианино и рояль - яркие примеры раннего doomcute, к которому относятся и более незатейливые диваны, кровати, раковины, унитазы и другие знакомые предметы. Во дворе дома есть бассейн с глубокой водой - это недавно открытый на тот момент трюк, который впечатлял новизной и шагом в сторону реалистичности. Есть на карте и некоторые аляповатости, связанные как с небольшим числом существовавших тогда текстур и спрайтов (поэтому виды снаружи дома особо не блещут), так и с тем, что редакторы уровней в 1995 были не такими удобными, как сейчас. Есть и пара софтлоков. Что, впрочем, не помешало создать вещь интересную, особенно по тем временам. В доме было аж три этажа, включая чердачный, и автор, похоже, ничего не выбросил, дав вольную трактовку лишь подвалу.
Что касается геймплея, он довольно насыщенный, а на UV даже жёсткий, но вполне в разумных пределах. Предстоит и побиться, и поисследовать. Авторы не брезгали разными подлыми ловушками, в том числе неоднократной телепортацией монстров одновременно спереди и сзади игрока. А патроны на UV придётся экономить. Не спешите убивать стаю какодемонов, летающих за окнами. Если это делать на начальном этапе, то дефицит патронов гарантирован. Пусть они полетают, а вы побегайте внутри дома и поднакопите боеприпасов. В таком случае проблем с патронами не будет, если, конечно, не расстреливать много впустую. А музыкальным сопровождением будет обычный D_RUNNIN. Это хорошая композиция, и в 1995 она ещё не надоела людям. В наши дни, вероятно, вам захочется поставить что-нибудь другое - именно поэтому я вас и предупредил.
В целом у меня осталось впечатление, что я побывал в большом просторном доме, вполне похожем на дом. По крайней мере, внутри. И это приятно.
Красочный, яркий мегавад с отличным геймплеем (одиночный и кооперативный режимы присутствуют) сделан в традициях классического Дума ("Doom 2", "TNT Evilution", "Plutonia Experiment") и потому доступен для всех портов - (от zDoom до Risen3D).
При том, что в "Hellfire" вы не встретите толп кибердемонов, пройти этот мегавад будет нелегко! Вы научитесь беречь каждый патрон, а тактика стравливания монстров друг с другом станет вашей жизненной необходимостью.
Отличительной особенностью "Hellfire" является наличие сюжета, который разворачивается по ходу игры, и о котором говорят сами уровни. Вы не увидите в "Hellfire" одинаковых, похожих друг на друга уровней, все уровни разные (будь то квартира, метро, или адский город, парящий в облаках). Присутствует множество новых, грамотно подобранных текстур, и музыка, соответствующая атмосфере уровней. В мегаваде пока что 15 уровней, но автор обещал все 32, так что, надеюсь, когда-нибудь мы увидим полноценный 32-уровневый мегавад, но а пока наслаждайтесь уже готовым действом.
Мегавад, вышедший в свет в 1996 от команды TeamTNT. Центральный сюжет повествует о космическом крейсере, под кодовым названием "Icarus", который был захвачен монстрами. Игроку также придется путешествовать по разным планетам, попутно сражаясь с монстрами.
О дизайне и самих уровнях. Сами уровни довольно красивые, хотя среди них можно встретить коробки с одной текстурой, да и сам вад довольно сильно уступает в плане детализации тому же TNT: Evilution от тех же TeamTNT.
Музыка. Что до саундтрека, то здесь он подобран вполне сносно. Музыку к ваду написала команда "MusIcarus"
Итог. Весьма неоднозначный мегавад, который подойдет тем людям, которые хотят познакомится с думом поближе.
В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. МИФИ - карта на основе института.МИФИ - карта на основе Московского Инженерно-Физического Института.Немного незрелый уровень юмора ("Лена Зосимова - масдай!", "Шотганом в рожу Гейтсу"), впрочем, соответствующий безбашенности студенческой поры.
Недоработанность локаций (вместо большинства аудиторий - просто небольшие "карманы", в большой аудитории - хотелось бы попасть за кулисы, а там только фальш-двери). Видна ирония над преподами - например барон ада, охраняющий синий ключ, легко убивается через дверку туалетной кабинки, не в состоянии нам чем-то ответить. Напротив, олицетворяющие студентов мелкие монстры, берут числом и быстро способны довести health до нуля. Геймплея маловато (этот средний по размеру уровень вместил бы и побольше мяса). Может вам покажется веселей за счет тех двух секретов? (которые я не нашел).Далее идут:map02 - упрощенная map01 для дэтматча.map03 = map01 Doom2.map04 = map01 TNT.map05 - небольшой, но изящный тронный зал с кибердемоном и кучей хеллнайтов. По архитектуре - может быть интересен для дэтматча.
По сюжету, демоны захватили объект системы водоснабжения, построенный на одном из островов неподалеку от США. А поскольку он обеспечивает подачу людям чистой воды для удовлетворения нужд в питье, умывании и других потребностей, то демоны задумали хитрый план: бросить АХОВ в резервуары с водой, откуда она поступает в водопровод.
Сможет ли игрок предотвратить распространение опасных веществ в пресной воде и не допустить еще одной экологической катастрофы? Все зависит от вас.
Всего здесь 9 уровней, 8 из которых основные и 1 секретный. Уровни оформлены в типичном "техническом" стиле (металлические стены, насосы, трубы, компьютеры, логотипы UAC на дверях, стенах и ящиках). Исключением является секретный уровень, представляющий собой древнеегипетский храм или цитадель и оформленный в подобающем стиле, да еще и под характерную музыку. В целом, вад можно сравнить с TNT Evilution в плане дизайна, архитектуры и много другого.
Присутствуют новые противники: синие демоны. Они чаще всего обитают в водных зонах и в отличие от своих розовых сородичей более опасные, поскольку они могут не только кусать, но и стрелять синей плазмой, урон которой сопоставим с уроном зеленой плазмы Барона и Рыцаря Ада. Есть также и новый босс, представляющий собой альтернативу Icon of sin. Его главная особенность заключается в том, что убить с помощью оружия нельзя - нужно искать его слабое место.
И напоследок, главный совет: не забывайте исследовать карту.
Данный мегавад представляет из себя полноформатную 32-уровневую работу под TNT, что само по себе является редкостью - которая, впрочем, довольно активно исправляется в последнее время! Впервые он вышел в свет 17 июня сего года и с тех пор активно дошлифовывался не без помощи вашего покорного слуги.
Нынче его уже вполне возможно скачать на idgames, хотя не исключено, что в дальнейшем он ещё обновится.
Поначалу карты этого мегавада определённо отсылают игрока к оригинальному TNT, причём не буквально его повторяя или даже хотя бы не с помощью узнаваемых мест, а как бы следованием духу. Скажем, на 1-й карте нам сходу выдают берсерк, позволяя чередовать его с огнестрельным оружием, на 4-й всё так же обыгрывается идея параллельных измерений, на 7-й игроку предстоит выбраться из тюрьмы, а на 9-й - сразиться с огромной толпой легкоубиваемого мяса. Примерно в таком духе действие идёт до 12-й карты, после которой оказывается, что мы всё это время играли в игру внутри игры - на что недвусмысленно указывает начало 13-й.
Начиная с этого момента, автор постепенно отходит от знакомых нам по TNT идей и моментов и начинает демонстрировать свои собственные. Мы свалимся в подземелье, по всей длине которого вытянулись останки хорошо известного многим фантастического существа, пройдём по причудливо и весьма психоделически выглядящему участку Ада, угодим в болото, где придётся проявить смекалку, чтобы пережить огонь со всех сторон, будучи практически обездвиженными, и так далее... Размер карт, темп действия на них и внешнее оформление начинают довольно сильно скакать от одной к другой - и, например, густой можжевёловый лес, время от времени прерывающийся на небольшие строения и заболоченные территории, соседствует с сильно повреждённой в результате наших предыдущих действий и оттого заметно глючащей картой. Словом, как минимум вся вторая половина мегавада (и даже чуть пораньше) не устанет нас удивлять и уж точно не даст нам заскучать! Настоятельно рекомендую ознакомиться с этой работой всем любителям Doom - что-то по вкусу тут сможет найти для себя каждый!
Напоследок стоит сказать пару слов и о секретных уровнях. Выход на них находится на тех же местах, что и обычно, а сами они показывают, что автор отошёл от идей TNT во второй половине мегавада всё-таки не до конца: они, хоть и сильно отличающимся образом, всё же демонстрируют нам египетский стиль оформления и безуспешную попытку главного героя отдохнуть на море от трудов праведных.
Настроение по ходу игры менялось: в начале - интерес, к середине усталость и раздражение, и к концу - новая вспышка интереса и где-то даже восторга.В принципе, так маппили уже в Древней Греции: тезис-антитезис-синтез.
Говоря человеческим языком игроку иногда прописано немножко поскучать в середине игры, чтобы ярче воспринимался финал. Но вы слегка перегнули палку, поэтому и появились здесь на форуме отзывы о несвязности и затянутости игры. Точно так же, кстати, построен Квейк второй, и ругают его за это же.
Первую половину игры находишься в растерянности и не понимаешь содержания квестов и только к середине доходит, что нужно найти батарейку, потом чип, потом пароль, взлететь и т.д. Как художественный прием то же не плохо, но у некоторых рецензентов преждевременно сдали нервы.
Сама задумка с псевдосбором артефактов и перелетом реализована отлично. Когда взлетаешь на шаттле, в голове что-то щелкает и возникает полная иллюзия личного присутствия в игре.
По локациям:
Центральная локация - Город (C4TNT)
Больше всего ярости вызвала именно она своей запутанностью и кажущейся нелогичностью. Именно в этом и была ее функция.
На самом деле все очень продуманно и тщательно реализовано.
Ад (JYTHON)
Очень понравился переход из города в ад. Сама локация слишком уж проста и незамысловата. Хотелось увидеть что то более адское и навороченное.
Локации, сделанные ZETORES, KNIGT, GVOZDEVIK, MARAT, NRM - никак не могу включить критика - вспоминаются только игровые моменты, сплошная рубка.
Все идеально подогнано, все работает на геймлей. Финальной битвы немножко не хватило - наверно так и должно быть - закон жанра.
Поселок с кинотеатром (SLAVIUS)
Сделано красиво, со вкусом, но как то "не нажористо" в смысле геймплея. Хорошо подошло бы как стартовая или одна из первых локаций (вместо ада, а АД сделать пожестче, понасыщенней - и ближе к концу!)
"Болото" или "затопленная промзона" (АRCHI)
Я люблю такого рода уровни с прыжками в классике (только без рокетджампов!) - как один из секретных уровней первого Дума.
Только кислота должна коцать!
В общем - поиграть было очень приятно, буду с нетерпение ждать следующих работ вашей команды.
Стоит заметить, что вад сделан под Limit removing(т.е. классика), но работает не под всеми портами, так как карта большая.
Популярный мегавад выдержанный в духе минимализма. 32 карты небольшого размера с неравномерно возрастающей сложностью. Детализация уровней явно хромает, используются повторяющиеся текстуры, из-за чего вад выглядит несколько блекло.
Но ведь для настоящего думера внешний вид - не главное.
Большинство уровней настолько маленькие, что проходятся пачками на одном дыхании, при этом легкими на UV их назвать вряд ли получится: они где-то средние. По стилю уровни мегавада напоминают ранние уровни TNT: Evilution. Любителей "мяса" этот вад тоже не разочарует - поздние уровни просто кишат монстрами, хотя основной упор делается на стандартное "найди ключ - найди дверь".
Хотя примениется и ряд интересных решений, например, в конце 10 уровня у игрока отнимается оружие, из-за телепортации его на баррели, в окружении которых стоит "голова Джона Ромеро", представляющая "истинного" финального босса Дум2, если кто не знает ;). От взрыва погибает и игрок и "Джон", уровень считается пройденным, но следующий мап игрок начинает со стартовым пистолетом. Не стоит, конечно, открывать все фишки мегавада в этом обзоре, ведь гораздо интереснее неожиданно встретиться с ними в игре, а уж интересными решениями он изобилует. Особенное распространение Scythe получил в куперативе на и-нет серверах, так как и уровни, и игроки часто меняются, то есть он не успевает надоесть.
Достоинства:
• Уровни маленькие, аккуратные и проходятся быстро • Хороший баланс сложности для большинства думеров • Большое количество интересных решений • Высокое качество уровней • Хорошо подобрано музыкальное оформление
Недостатки:
• Бедная архитектура • Может показаться сложноватым новичкам на высокой сложности
Вердикт: Вад конечно нельзя отнести к таким легендам как например Requiem или Alien Vendetta, но в целом вад очень достойный и заслуживает внимание любого думера. Must have!
Джим Флинн в DOOM-сообществе фигура легендарная. В первую очередь он известен как участник Team TNT, в которой успел поработать над портом Boom и достаточно известным вадом Eternal DOOM, сделав для него пару карт.
Чуть ранее пара карт Джима попала в сборник Master Levels For DOOM II, ну а еще раньше, в 1994 и 1995 году он сделал девять уровней, которые были очень тепло приняты сообществом. В том же 1995 году Флинн отполировал эти карты и выпустил их в ваде под названием The Enigma Episode, попавшим в список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld.
Так как уровни до объединения в один вад были независимыми друг от друга, то автор рекомендует играть с пистол-стартом для дополнительного челленджа. Этот совет не рекомендуется игнорировать, вад и правда таким образом прекрасно играется.Визуально уровни не сильно выделяются, разве что автор любит оранжевый цвет: оранжевые телепорты и небо будут сопровождать вас на большинстве уровней. Единственное принципиальное визуальное отличие — красивые узоры, которые автор усердно размещает на стенах (частенько стенах, которые что-то скрывают за собой). А вот геймплейно уровни порадуют любителей левелдизайна с шорткатами (возможностями срезать часть уровня и попасть в то или иное место, но, как правило, для возвращения в ранее посещенные области). Довольно часто монстры в самом начале уровня будут оказывать на игрока агрессивное давление, и это может оттолкнуть игроков, рассчитывавших на более медленный и плавный темп. Но в такой дерзости со стороны монстров и игрока и кроется очарования вада. Это классные перестрелки и ситуации, которые могут запомниться, особенно если играть уровень без сохранений и не относиться к выживанию Думгая безрассудно.
Из откровенных слабых карт можно выделить только восьмую. Уровень содержит в себе хорошие идеи, многие из которых недостаточно хорошо сделаны, и при "склейке" всех этих идей пострадали как концепция, так и геймплей. Завершающий уровень тоже отличается концептуально от всего, что мы видели в ваде раньше, но уровень сделан очень хорошо, несмотря на возникающие проблемы с навигацией. Такие они, первые великие вады.
Как было сказано выше, вад весьма велик, что может быть как плюсом так и минусом в зависимости от ваших предпочтений: контент которого спокойно хватило бы на 32 уровня был спрессован в 20, из-за чего проходить уровни взахлёб не получится. Этапы довольно быстро утомляют как своими масштабами, что зачастую заставляют долго бродить в поисках верного пути, так и баталиями, сложность которых ближе к концу достигает весьма солидного уровня, едва не дотягивающего до полноценного слоттера.
Тем не менее, общего качества проекта данный нюанс не умаляет: в ваде нет откровенно слабых карт, и каждый уровень имеет достойную степень детализации (наиболее красивые этапы расположены во второй половине вада), ставящую местные карты куда выше среднестатистических арен проходных вадов, кроме того, есть в проекте и интересная стилистическая прогрессия: на первых порах игрок пребывает в типичных думовских технобазах, однако по ходу игры действо плавно перетекает в фентезийный сеттинг, вдохновлённый Heretic/Hexen, делая, тем самым, финальный отрезок игры куда более визуально интересным чем очередной "мраморный ад".
Особенно рекомендуется любителям "больших и злых" проектов, но определённую долю удовольствия могут получить и более казуальные думеры.
Оригинальный tnt.wad, дополнение к незабвенному Doom 2, созданное сторонней командой Team TNT.
Место действия - один из спутников Юпитера, где в результате возобновленных экспериментов с порталами в другие миры адские полчища вновь вырвались на свободу.
Правда, по задумке авторов на этот раз адские полчища опустошили базу, пригнав к орбите планеты огромный корабль, битком набитый монстрами, но сие не особо важно. В конце концов, вновь спасается только один десантник, за которого и предстоит играть. В отличие от оригинального Doom 2, Evilution обладает более продуманной архитектурой уровней, а некоторые дизайнерские изыски вроде пробежки методом тыка по платформам-телепортам или уровня, где приходится бегать по довольно реалистично сделанному зданию склада, вызывают умиление. Плюс ко всему этому, были добавлены новые текстуры и музыка.
Это был лишь вопрос времени, когда второй плутонии составит компанию продолжение другой половинки Final Doom в виде продолжения TNT. С 2009 года проект разрабатывался под названием TNT2: Devilution, однако позже проект сменил название, заодно избавившись и от двойки, что к лучшему.
Вад очень сильно вдохновлён оригинальной Evilution, но при этом старается подать себя не как продолжение или ремейк, а скорее как трибьют, собравший в себя все самое лучшее из оригинала, избавившись заодно от его недостатков. Вад очень атмосферный, этому способствуют отличный саундтрек и работа над дизайном карт. О тематике TNT тут ненавязчиво напоминают надписи TNT то тут, то там, да сюжетный текст. Уровни чередуются таким образом, что вад нельзя упрекнуть в его однообразии — идет чередование как сплошь коридорных, так и открытых карт, на одних могут быть врагами исключительно зомби с импами, а на других будет по четыре сотни врагов всех мастей в не самом большом пространстве. Однако, авторы некоторых карт, все же, увлеклись, в результате чего можно потратить на некоторые карты больше времени, чем вам хотелось бы. Примеров несколько, но самый очевидный — 24 карта, которую запомнит надолго каждый игрок. что характерно, после нее три-четыре уровня кажутся вообще крошечными и простыми. Каким бы ни был этот минус (очень субъективный, ведь для кого то это может быть и плюсом), вад плохим назвать никак нельзя. Это качественная работа целой команды, которую ждали много лет. Ожидание того стоило, ведь сиквел вышел лучше предшественника.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Мегавад от автора Tormentor667 "The Ultimate Torment & Torture" 1.08 - это полная компиляция всех Torment & Torture мап, когда-либо сделанных, включая новый 4-ый эпизод "Havoc".
Но не беспокойтесь, это не просто объединённый вад, это нечто большее...
Особенности:
• Переделаны все 4 классических эпизода • Полностью новый 4-й эпизод "Havoc" включает 3 совершенно новых мапы • 3 новых оружия, включая огнемёт и миниган • 3 уникальных класса (скаут, морпех, командос) • Поддержка кооператива до 8 игроков (с чекпоинтами на мапах) • Голосовая озвучка сообщений в игре и текстов между мапами • Красивые заставки после каждой мапы • Спецэффекты оружия (искры, гильзы и т.д.) • Новые монстры (из бестиария, а также совершенно новые) • Новейший движок GZDoom (24-битная графика, 3д-этажи) • Реалистичные эффекты с кровью и разрывом монстров на куски • Цели миссии и уникальные задания на каждой мапе • Динамическое освещение • Спецэффекты окружающей среды (например, искры, кометы, пар) • Множество новых сюрпризов, секретов и пасхальных яиц
... и я уверен, вы это не пропустите, не так ли? Тогда скорее качайте пак и не тратьте время на чтение всего этого!
Доп. инфо:
Некоторые мапы, особенно те где есть погодные эффекты и более поздние из эпизода 4, очень большие (как в KDiZD), полные объектов, секторов и линий. Если у вас там снижается fps, вы можете отключить погодные эффекты, набрав в консоли команду "puke 666". Если это не помогает, то у вас слишком слабая машина для UTNT. Попробуйте снизить качество графики в настройках GZDoom. Эпизод "Fury of Fire" отдельный и не зависит от других эпизодов и вы не попадёте на него, проходя игру от начала до конца. Начинайте его через меню New Game.
Настройки GZDoom:
Шейдеры должны быть выключены, т.к. они конфликтуют с динамическим светом и будут наблюдаться глюки с графикой. Lighting Mode (освещение секторов) должен быть "Standard", вад делался именно под такую настройку
Древний ремейк ещё более древнего вада 1994-го года выпуска.
Зима, канун рождества. Во время праздничного похода по магазинам наш знакомый морпех встречает импа прямо посреди города. Событие весьма настораживающее, и будто этого мало - неизвестные пришельцы активно обсуждают прибытие своего главаря, даже не опасаясь прослушки.
Кто знает, может ребята прилетели с миром, однако отсутствие душекубов и присутствие импов немного противоречит этой теории.
Атмосфера праздника выдержана на ура: классические праздничные песни в качестве саундтрека, переработанный дизайн противников и арсенала, даже озвучка врагов, в другой ситуации показавшаяся бы неуместной, здесь только добавляет праздничной атмосферы. Уровни выполнены в полу-шуточном стиле, на них полно различных приколюх поднимающих настроение. По какой-то причине 4 уровня из оригинала не были вырезаны, и вставлены между новыми, причём являются частью сюжета вада, по крайней мере они неплохо смотрятся в рождественском сеттинге.
Начинается вад со сложности сравнимой с начальными этапами TNT, которая потихоньку нарастает.Сложным его не назовёшь, однако разок-другой можно и умереть.
Интересно, если Санта попадёт в Ад, как он будет делить детишек на "хороших" и "плохих"?