|
Уровни для Doom (10 из 638) |
| |
| Отображать по 1 4 7 уровней (страница 1 из 1) |
| |
20.07.17 Beta Labs 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 6 | | | |
| Итак, вот и вышло продолжение довольно интересного вада на тематику альфа-дума, от наших соотечественников, что разработали и первую часть. Чем же смогут удивить наши мапперы на этот раз? Если первая часть без лишних примесей была похожа на альфу, то тут явно подмешан стиль классического дума. Некоторые локации очень сильно напоминают второй эпизод, что безусловно радует, и дарит нам абсолютно новые ощущения от вада. Карты стали больше, сложнее, запутаннее, но при том стало их, к сожалению, и меньше. Дизайн карт получился довольно стильный, хоть некоторыми местами и монотонный, что как по мне и не является чем-то критичным. Музыка стала динамичнее, есть всё те же нерелизнутые треки, что хотели использовать и в оригинальном думе, что больше приближает нас к атмосфере альфы. В итоге мы имеем очень качественный вад, который может помочь каждому скоротать вечер и получить удовольствие от прохождения. Опытным думерам рекомендую играть на четвёртой сложности, чтоб уж точно не заскучать ;)
| Скачать * | | 6 Mb | | Комментарии (10) | |
17.02.15 Beta Labs | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| [Геометрия] Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении. Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя. [Освещение] Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка] Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей] Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки] Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие] Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности] Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск] IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
| Скачать * | | 3,67 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | | |
21.02.16 BID 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная". Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня. Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры. Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное. Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов. Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение. Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться.
| Скачать * | | 1,2 Mb | | Комментарии (1) |
15.11.13 Dark Side Of Deimos | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Episode: Dark Side Of Deimos В силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло. Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!". Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу. 2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет. 3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока. 4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие". 5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5. В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. Все уровни проходимы с пистол-старта. Длительность прохождения уровня - примерно 5-12 минут.
| Скачать * | | 769 kb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | |
30.01.13 Outbreak of Evil | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". Автору удалось (или он так намеренно задумывал) сделать второй тип ремейка. То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям. Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала. Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет). Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов. Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне.
| Скачать * | | 989 Kb | | Комментарии (1) |
05.11.16 The Day of Chains | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| How I've waited for you to come. I've been here all along. Now that you've arrived. Please stay a while. And I promise I won't keep you for long. I'll keep you forever. (Slayer - "Dead Skin Mask")Искусно сделанная, детализированная карта с каноническим перводум-дизайном. Достаточная нелинейность, и вследствие, большая склонность к повторному прохождению. Западлистые, не прощающие ошибок, ловушки. Я получил удовольствие, проходя карту очень аккуратно. Уровень в стиле "база, подвергнутая нападению демонов". Подвешенные крюки, горящие компьютерные панели, кое-где демоническая плоть разрослась по стенам. Ниши, заваленные черепами, правда, черепами таких размеров, будто принадлежали они не людям, а полувеликанам. Ну и конечно, бассейны и водопады крови. По настроению, несмотря на увлечение автора музыкой Слэйера, уровень производит скорее впечатление опрятности и нарядности, чем разрухи, меланхолии, психоделии, или адского трэша.А в общем, строгий стиль перводума. Геометрически строгий и цветово пестрый - зеленоватый, стальной, синий, красный и коричневый цвета встречаются примерно в равных пропорциях, ничто не выглядит уныло. Уровень существенно закрытый, лишь незадолго до выхода имеющий одну открытую локацию (ночное небо в звездах). Детализация по сравнению с Оригиналом не то чтобы высокая, просто в силу того, что автор старательно избегает длинных стен, просторных и одновременно пустых помещений, делает "фаски" на углах, конструирует комнаты на разных высотах, часто использует небольшие ступени - в результате этих мер картинка имеет насыщенный, детализированный вид. Добавьте сюда более детализированное по сравнению с оригиналом освещение. Что расстраивает на этом положительном фоне - совсем нет секреток, ни одной. Карта имеет открывающиеся при нажатии переборки (выглядят как компьютерные панели), и по мере прохождения и открытия этих переборок, уровень становится все более просторным, предлагая сквозные проходы в весьма неожиданных направлениях. Нелинейность, особенно в первой половине игры, тут такая высокая, что вы рискуете не узнать карту, пройдя ее повторно другим способом. Однако вряд ли вы запомните ее наизусть даже с пятого раза. Ваш самый верный друг - автокарта, уровень становится все запутаннее по мере прохождения, а уж куда бежать после взятия очередного ключа? - Без нее не выяснишь. Особый шарм карты - в ловушках. Мягких и не очень, но карта учит вас трижды подумать, прежде чем вступить в определенную область. Из косяков - есть одна ловушка, в которой можно погибнуть 2-3 раза, прежде чем станет понятно, как ее пройти. Баланс патронов на первом этапе удручает, если не быть метким, или не найти бензопилу. Не бойтесь проходить на UV - получите более яркие ощущения. Самое могучее оружие здесь - рокетланчер, но боеприпасы выдаются крайне экономно - используйте только против мощных противников. Как ни странно, от нежелательных стычек спасает всё та же нелинейность - просто поверните историю в другое русло, и вы удивитесь происходящим с вами переменам...
| Скачать * | | 431 kb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (1) | | |
02.11.17 Void And Rainbow | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Всё чаще на небосклоне Doom-сообщества яркими звёздами загораются новые крупные работы. Этот проект по настоящему яркий в прямом смысле. Визуальный ряд этой, довольно продолжительной карты, сплетается из рассекающих мрак световых мазков, переливающихся всеми цветами радуги. Они опоясывают и пронизывают тёмные элементы храмового комплекса, заброшенного неведомой силой в открытый космос. Гравитация, как можно догадаться, тут довольно низкая, что хорошо помогает перемещаться по множеству платформ, но и риск сигануть в бездну всегда высок. Платформенный геймплей проявляет себя эпизодично, не успевая надоесть. Его сменяет классические блуждания по лабиринтам храмов в поисках переключателя или ключа. В качестве последних выступают светящиеся сферы, попытка добраться до которых всегда будет связана с риском. На ощущения от игры положительно влияет здешний арсенал, перекочевавший прямиком из Doom 64. К услугам игрока неизменно точный пистолет, бензопила, два мощных дробовика, скоростной пулемёт, ракетница и ... радужная плазменная винтовка. Мощное оружие не превращает геймплей в тир, т.к классических противников сюда не завезли. Игрок встретит множество видов монстров из бестиария Realm667, заставляющих регулярно менять подход к бою. Автор не пытается задавить игрока стеной из плоти или запереть в подлой ловушке, наоборот чувствуется огромное внимание к балансу противников на каждой локации, и успешное движение вперёд зависит только от опытности игрока. На первых этапах можно ощутить некоторую нехватку патронов, но в общем, экономить игроку не придётся. Этот мирок не был бы таким желанным местом для повторных туров, если бы не его финальный босс. Бой с ним, под стать всем локациям, раскрашен потоками и всполохами пёстрых цветов. Наверное, это один из самых зрелищных боссов во всей моддерской вселенной Doom, не только визуально, но и геймплейно. Конструкция финальной арены и часто иссякающий боезапас предполагает быстрое перемещение и контроль мест спавна зарядов... Динамичная музыка из Serious Sam отлично дополняет творящуюся радужную вакханалию. Созданный автором мир выглядит пёстро и самобытно, моментально отпечатывается в памяти. Такие работы ещё раз доказывают, что Doom - игра, являющаяся прекрасной платформой для творчества, и сколь бы бесчисленными не были бы россыпи звёзд на небосклоне, всегда будут появляться новые мастера, чьи работы будут сиять всё ярче, указывая путь последователям.
| Скачать * | | 22,3 Mb | | Комментарии (0) |
|