Спецотряд космодесанта прибывает к базе UAC на Фобосе, с которой не так давно был получен сигнал бедствия. Несколько часов минуло с момента проникновения группы на территорию, но радиоэфир пуст. Мысль о том, что десантники могли столкнуться с чем-то нетривиальным, заставляют героя самолично отправиться разведать обстановку в комплексе.
Сооружения базы встречают офицера следами давнего запустения и разрухи, а изнутри доносится эхо от воплей и стрельбы...
Прелесть этой работы в том, что она испытывает игрока, заставляет играть аккуратно, экономить патроны, присматриваться к деталям. Необычайная нелинейность уровней - это то, что ярче всего откладывается в памяти во время прохождения и это, видимо, особый талант автора. Правда невнимательного игрока эта особенность может заставить подолгу плутать. С самого начала локации в данном проекте подчёркнуто требовательны к игроку. Любая попытка бездумного прорыва сквозь лабиринты уровня закончиться фатально. Каждый закуток базы таит в себе опасность, и каждый нужно методично отвоёвывать у непрошеных гостей. Для того чтобы в критический момент не остаться без боезапаса необходимо заглядывать за каждый поворот. К этому же подталкивает часто не очевидное расположение ключей.
Не обошлось и без новой графики и предметов. Визуальный ряд разбавлен новыми текстурами, что освежает его и делает запоминающимся. Не стоит проходить мимо серых ящиков, часто встречающихся на уровнях. Если их разрушать, то внутри может оказаться что-нибудь полезное. Новые уничтожаемые предметы-препятствия (взрывающиеся техно-колонны, "зарядники", разрушаемые взрывом ракеты или пустые бочки), могут препятствовать в прохождении важных участков или открывать дорогу к полезным секретным областям.
Игрок орудует стандартным набором оружия, однако механика некоторых из них изменена. Увеличена скорость стрельбы из пистолета, что в некоторых ситуациях делает его более привлекательным вариантом, чем, например, пулемёт, у которого появилась неприятная задержка до остановки вращения блока стволов. Изменения коснулись также объёмов носимого боезапаса.
Скитаясь по извилистым лабиринтам игрок столкнётся не только с давно известным бестиарием, но и с несколькими новыми противниками. Первый из них - стационарная турель. Грозное оружие на открытых локациях, от которого сложно укрыться. Второй - это небольшой, но довольно опасный летающий дрон, стреляющий короткими очередями. Опасен на любом расстоянии, а в группах превращается в серьёзную угрозу. Последний тип противников каждому лучше увидеть самому...
Снопы искр, озаряют тёмные коридоры комплекса по переработке химических отходов. В тумане и темноте снуют чьи-то силуэты, что явно не сулит быстрого и лёгкого побега из этого места. По началу, кажется, что оно всё-таки покинуто, но стоит только заглянуть за поворот, как начинается бой, а за ним новый и новый...
Выход заперт. Единственные цели сейчас - найти ключ и выжить...
С самого начала карта демонстрирует игроку свою визуальное богатство. Детализация на очень высоком уровне и исполнена с помощью гармоничного сочетания тёмных металлических текстур. Продвигаясь вглубь количество деталей будет только нарастать, однако здесь нет мест, которые можно было бы назвать перегруженными в этом плане. Автор очень грамотно применил динамическое освещение. Здесь оно полностью работает на атмосферность. Это так и статическое освещение, так и встречающиеся повсеместно источники искр. Туман передаёт локациям базы необыкновенную глубину.
Планировка уровня напоминает классические базы из Quake 2. Игрок на своём пути преодолевает череду из широких коридоров, приводящих в крупные залы. Мнимой объёмности базе предают многочисленные "ложные двери". Атмосфера Quake передана и через тёмный металлический стиль, прослеживающийся во всех локациях базы. Есть здесь и элементы Doom 3. Особенно это касается атмосферы, подчёркнутой фоновыми звуками из первоисточника, а также новой, хорошо подобранной музыкой. Характерные секреты за ложными стенами снова заставляют вспомнить о Quake.
Карта не перегружена неожиданными толпами из монстров или другими стрессовыми моментами. Здесь повсеместно в одной локации присутствует смешанные типы монстров. Слабые зомби, обычно дополняют более стойких противников. Не стоит растрачивать патроны для дробовика на слабых врагов, если у вас уже есть пулемёт. Они будут в дефиците на раннем этапе, пока в руках у игрока не окажется двустволка. Архитектура помогает игроку укрыться от большинства атак и позволяет легко маневрировать.
Пролетая сквозь густой туман над скалами неназванной планеты, терпит крушение спасательный челнок. Аппарат полностью бесконтролен и жизнь пилота висит на волоске. Задев скалу и врезавшись в землю, челнок замирает на краю обрыва.
Сама судьба сохранила пилоту жизнь, однако падение не прошло безболезненно. Впереди виднеются массивные створки крупного шлюза. Возможно, какое-то предприятие? Сейчас нет времени выяснять, нужны медикаменты. Внутри чувствовалось, что место это давно заброшено, а при столкновении героя с его обитателями становится ясно, что борьба за жизнь только начинается...
Doom 64 - значимая часть из всей серии Doom. Она существенно отличается от предшественников узнаваемым визуальным стилем, более вязкой атмосфере, создаваемой музыкой, и куда более сложной механикой игры, требующей осторожности. Autopsy - карта, на 100% воплощающая эти главные отличия. Визуальный ряд дополнен сложной геометрией, созданной из 3D-полов и наклонных поверхностей. Атмосфера каждой локации подчёркнута детальной проработкой освещения, что делает их очень разными и узнаваемыми. Глубину атмосферы хорошо передают фоновые звуки, будь то гудение аппаратуры или шаги героя.
Карта с самого начала подчёркнуто недружелюбна к игроку, бросая его в бой без оружия. Большая её часть линейная, но в определённые моменты игроку приходится делать выбор, куда свернуть. Геймплей запоминается продуманной расстановкой противников, максимально реализующих свой потенциал в схватках. Каждый новый бой, часто начинающийся с неожиданных ловушек, может стать фатальным. Только осторожность и дробовик наготове помогут выжить. К патронам стоит относиться бережно и не тратить их попусту.
Главная фишка карты - новая геймплейная механика "рывок". Она становиться доступна при углублении внутрь базы. Благодаря ей игрок может быстро преодолеть значительное расстояние перед собой, что позволяет попасть в ранее недосягаемые места. Без неё невозможно закончить уровень и найти большинство секретов, которых здесь очень много. Как только вы получите эту возможность пробегитесь по пройденным местам и найдёте много интересного.
Сюжетно карта является заброшенной производственной зоной. Это подчёркивают множественные следы повреждений, трещин и т.д. Общие ощущения от геймплея и визуального ряда заставляют вспомнить о Quake 2. Схожесть выражена прежде всего удачным и повсеместным применением динамического и секторного освещения, дающим атмосфере глубины.
На неё также работает продолжительный фоновый трек в стиле Drone Ambient.
Архитектура не перегружена деталями, но каждая отдельная локация имеет характерные только для неё черты. Общая лаконичность геометрии комплекса обманчива. Она полна развилок и неожиданных ловушек. Уже на старте есть риск погибнуть. Игроку придётся противостоять нескольким шотганнерам, которые наверняка снимут немало здоровья. Будьте готовы, что свернув не туда, вам придётся отстаивать свою жизнь с минимальным HP и постоянно убывающими патронами.
В один из моментов игрок оказывается на навесных мостах, под которыми залитый кислотой ангар. Нужно проявить аккуратность, дабы не свалиться вниз, уклоняясь от россыпи огненных шаров импов. В некоторых локациях состоятся встречи с классическими "боссами", но они предельно тривиальны. Отдельные участки комплекса связывают туннели, заполненные кислотой. Исследуя их нужно будет удачно рассчитать время действия костюма. Рискнув исследовать все участки уровня, вы найдёте немало полезного, в том числе оружие. Когда к игроку в руки попадает двустволка, опыт от игры становится менее стрессовым. Чаще станут попадаются новые противники, более проворные чем всем знакомые. В обширных помещениях основная опасность исходит от хитсканнеров, занимающих высоты. Лучше избавляться от них в первую очередь.
Карта рекомендуется всем, кто любит размерено исследовать опасные заброшенные базы. Бросающий вызов геймплей и ловушки в комплекте.
На этой карте игрок окажется в завораживающем неоновом измерении, где буквально сама материя пропитана злом, выскакивающим в виде полчищ чертей от любого неосторожного шага. С помощью стилизованных единой гаммой текстур автор создал самобытный шедевр, тянущий на полноценное произведение искусства.
Фантазия автора, произвела по настоящему нигде ранее не виданные образы и дополнила список шедевров на движке Boom. Если запустить карту под GZDoom с включённым эффектом Bloom, то впечатления буду сильнее (а fps ниже). Путь игрока проходит сквозь возвышающиеся из бездны скальные массивы, объёмные пещеры и неоновые арены, вызывающие восторг одним своим видом. Ближайшей ориентир, как в плане визуального ряда, так и сложности - Swim With The Whales от Ribbiks. В прочем, времени любоваться красотами тут почти не будет...
Представленная карта относится к категории слотеров, и обладает всеми их ярчайшими чертами: средними и крупными аренами с потоками монстров, характерными завалами амуниции на целую армию (которой в итоге одному еле хватает), сложными боями с обилием манёвров и, как традиционно сложилось, среднетемповой прогулочной музыкой. Я всегда находил важнейшей деталью в картах-слотерах - возможность пройти тот или иной участок с минимальными потерями, разгадав алгоритм, который автор для этого предусмотрел. Может быть, преодолевая множество смертей, но всё же. Данная карта, увы, не щадит игрока вообще. Если вы оказались в этом неоновом мире, знайте - ваше выживание, не более чем случайность. Конечно, прыть и манёвренность увеличивают шансы, но точно ничего не гарантируют, хоть через 1000 попыток. Не смотря на раздражающую сложность, карта проходима на UV, хоть это и результат сотен смертей.
У карты очень жёсткое начало. Если вы его переживёте, как минимум будете готовы морально к тому, что будет дальше. Инструменты выдаются игроку строго последовательно. Почти каждый аренный бой предполагает эффективную поддержку арч-вайлов. Они расставлены умно и досаждают чудовищно, лишая возможностей для манёвров. Сложность создаёт низкое расположение пары рычагов, т.к. их сложно бывает найти в огромном гроте, когда всё завалено трупами. Многие карты такого рода содержат в себе моменты, вроде "потопа из какодемонов", но на этой карте подобное сделано с особым изыском. Ближе у финалу игрок встретит настоящую стену из плоти и зубов, которая просто раздавит его, если хоть на миг остановиться. Здесь же я впервые наблюдал такое примечательное явление как плотный "плазменный дождь" из файрболов какодемонов, которых кучами выбрасывало вверх от ракет кибердемонов. Отлично вписывается в стиль, не хуже чем россыпи голубоватой плазмы хеллнайтов (здесь она перекрашена).
Рекомендую всем, кто ищет по-настоящему брутальных испытаний, а также ценителям маппинга, как искусства. В любой коллекции должен быть этот шедевр.
Работа выдержана в стилистике классических адских замков, хотя заметно, что действие происходит в мире людей. В сложной архитектуре карты чувствуется глубина, а благодаря проработанным фоновым инсталляциям она кажется гораздо больше чем есть на самом деле.
Кладки кирпичей, укреплённые тяжёлым металлических каркасом, плавно переходят в строения из мраморных монолитов. Много внимания уделено освещению, а общие черты геометрии богаты плавными формами. Каждая отдельная локация несёт уникальные детали и дизайнерские находки. Учитывая, что карта создана на стандартных ресурсах, нельзя не подивиться изобретательности автора.
Продолжительность здесь не большая, но за эти 15-20 минут игрок столкнётся с хорошо продуманными геймплейными ситуациями. С самого начала игроку придётся бороться за жизнь, лавируя и укрываясь в небольшом зале от выстрелов шотганнеров и ракет ревенантов. Противостоящая сила никогда не бывает однородной. Противники расставлены грамотно, и не бросаются на игрока толпой, включаясь в действие постепенно. Очень важно не пропустить ракетницу. На карте их две, но первую в спешке можно не заметить. Баланс патронов благоволит точным и экономным игрокам, и одними лишь дробовиками и пулемётом дорогу к финалу не проложить. К счастью для игрока баланс аптечек выверен идеально, а в критических ситуациях выручит пара соулсфер.
На этой карте хозяевами себя чувствуют какодемоны. Геометрия карты позволяет им быть очень эффективными, а их неожиданное появление вносит элемент неожиданности и суматоху в геймплей. Манкубусы часто оказываются в непосредственной близости от игрока, ревенанты атакуют с высот, арахнотроны контролируют площадки, а хитсканнеры поджидают в нишах. Автор без злоупотреблений распорядился последними. Разве что финальный бой с арч-вайлами может вызвать сложности, особенно если патроны уже на исходе.
Данный проект из 10 небольших уровней - хороший способ поднять себе настроение, отстреливая чертей и череде локаций с разным визуальными стилем. Сложность снисходительна к игроку до самого конца, благодаря обилию патронов и аптечек.
Если не упускать мегасферы, то здоровье едва ли опуститься ниже 100%. Даже крайне внезапные ревенаны и арч-вайлы, не несут существенной угрозы. Единственный сложный момент - битва с кибердемоном в тесном лабиринте на адской локации перед самым финалом.
Общая детализация уровней классическая, но это полностью компенсируется количеством визуальных тем, сменяющихся уровень за уровнем. Игрок стартует на технобазе, а после попадает в депо, заставляющее вспомнить о Half-Life. Потом следует в лес с домиками и особняками, насквозь пропитанными атмосферой Blood. Ближе к финалу игрок попадает в безжизненный средневековый городок, усыпанный снегом. Классический ад с чертями никуда не делся, а для разнообразия ещё придётся заглянуть в Wolfenstain и Minecraft. Каждая локация содержит новые предметы декора и текстуры. Отдельно нужно упомянуть о главной изюминке этого проекта - микродетайле. Ни где я прежде не видел так много скрупулёзно проработанных предметов и инструментов, выполненных секторами. Пробегая мимо очередного письменного стола, библиотеки, кухни, погреба или терминала везде находишь, что-то цепляющее взгляд.
Отдельно хочется поблагодарить автора за выбор фоновой музыки, которая как никогда хорошо подчёркивает темп игры и не даёт заскучать. Благодаря музыке весь вад стремительно пролетается залпом за каких-то полтора часа.
Яркие вспышки света, озаряют собой огромную арену. Свет подчеркивает бесчисленное число бездыханных тел демонов, ещё недавно казавшихся непобедимой ордой. Только одна фигура медленно движется к центру арены - главному порталу.
Единственный путь, чтобы покинуть это место, но что на другой стороне? Чтобы это не было, того кто опустошил эти адские чертоги уже ни чем не напугать...
Aggilus. С самого начала карта удивляет проработкой визуального ряда, помещая игрока в центре управления внушительным комплексом, с расположенным внутри массивным телепортом. Оказавшись по ту сторону портала первое, что попадает игроку в руки - ракетница. Вокруг лабиринт из белых скал, в который органично вплетаются элементы технической базы. На верхних ярусах обосновались группы бесов, а в низу поджидают целые колонны из зомби. Они мгновенно идут в расход, разбавляя картину красными тонами.
Углубляя далее внутрь технических построек восторг от качества проработки только возрастает. Вместе с тем возрастает и сложность. Противники в больших количествах норовят атаковать из мест, откуда менее всего ожидаешь. Структура уровня вокруг игрока позволяет отступать и эффективно маневрировать, поддерживая бодрый темп игры. Хитросплетения коридоров базы плавно перетекают в скальные массивы, а игрока окружают всё новые колонны из демонов, отправляемые обратно в ад точным выстрелом из гранатомёта. Временами придётся оказаться запертым на широкой арене с прибывающими волнами монстров, где можно выжить только благодаря умению маневрировать. Боезапас обилен и никогда не бывает в дефиците, особенно ракеты. Применять их приходится часто и это приносит настоящее удовольствие от игры. Уровень щедро наполнен соулсферами. Большинство из них секретные, но взять их не составляет большого труда, нужно только чуточку внимательности.
Phlogiston. На этом этапе действие перемещается в местность, напоминающую некий завод. Очертания абстрактны, но обилие массивных индустриальных сооружений и областей залитых кислотой мало похоже на что-то кроме. Несмотря на то, что это только второй уровень проекта игроку в руки уже попадёт BFG. И его есть где применить. Здесь орудуют крупные группы демонов и какодемонов, от них не отстают ревенанты с поддержкой арч-вайлов.
Aegritudo. Если предыдущие локации содержали лишь редкие очаги инфернального присутствия, то теперь ад окружает игрока со всех сторон. В него очень органично вплетены индустриальные элементы. Структура уровня нелинейна и слегка запутана, требуя тщательного исследования. Она причудливо и непредсказуемо изменяется, реагируя на действия игрока. Здесь, помимо присутствия нескольких "боссов", основную опасность несет нехватка пространства для манёвра. Отступать приходится часто, но и наступать есть с чем. Автор щедро сдобрил уровень боезапасом плазмы и ракет.
Maeror. Новая ступень преисподней, в которой уже мало что напоминает о присутствии человека, помимо разве что, толп зомби. Именно с ними часто придётся сталкиваться после старта, что может создать иллюзию лёгкости карты. На самом деле буквально за каждой стеной своего момента ожидают целые орды. Уровень нелинеен и поделён на области с индивидуальными архитектурными чертами. В каждой хранится один из шести ключей от двери, преграждающей путь на главную арену. Dolor. Это место насквозь пропитанное инфернальным гневом. Огромные войска демонов пробудятся, как только почувствуют на своей земле человека. Здесь, на обширных аренах, чтобы выжить потребуется хороший навык маневрирования. Не стоит торопиться сразу же уничтожить "боссов", в начале боя они могут сыграть роль подмоги, как и здешний новый противник - стационарная плазменная турель. Прежде всего стоит сосредоточить внимание на арч-вайлах и заранее избавлять себя от лишних проблем.
Desiderium. Автор забрасывает игрока на обширный и затерянный индустриальный комплекс. Не пытайтесь найти вход на это место в какой-либо из предыдущих карт. К сожалению попасть сюда получиться только читом IDCLEV на MAP30. На старте у нас всего 1 hp и даже хилый зомби становится смертельной угрозой (этого можно избежать если перенести себя сразу на MAP31, но тогда всё будет не так хардкорно). Обстановка располагает к аккуратному отстрелу противников и частому отступлению. Данная карта наиболее нелинейна из всего проекта и исследовать её особое удовольствие. Даже преодолев чудовищно сложный бой у финального телепорта стоит оглянуться назад и пробежать по неразведанным местам. Геометрия карты богато детализирована и состоит из множества ярких локаций. В неё не устаёшь всматриваться. Как и на всех остальных картах секретные области здесь выполнены с похвальным старанием. Ради них не хочется покидать уже опустевший уровень. В одной такой потаённой области скрывается переход на следующую секретную локацию...
Microland. Стоит заметить, что этот уровень на любителя... Любителя запредельной сложности, подчёркнутой издевательски несерьёзной обстановкой, шквалом из огня со всех сторон и малым пространством для манёвра. Основой стратегии здесь станет поиск немногочисленных безопасных мест для сохранения, из которых можно совершать короткие вылазки.
Игроку предстоит пережить нелёгкий прорыв на остров, почти всю площадь которого, занимает массивный и внушительный замок. Уже на мосту он окажется в засаде, ломающей любую тактику. Замок встречает игрока высокими башнями, между которыми на стенах снуют группы зомби, не упускающие момента подстрелить его сквозь ниши.
Здесь важно быстрее сместится ближе к стенам, чтобы стать недоступным для хитсканнеров. Тяжёлые противники в воздухе будут постоянно преследовать, не давая передохнуть. Нехватка мощного оружия может сильно сказаться на здоровье, т.к. противники на высотах малоуязвимы. С самого начала картина впечатляет своей масштабностью и проработкой. Во множестве деталей, геймпелейных ходов и архитектуре, чувствуется дух Eternal Doom. Несмотря на то, что замок, как снаружи, так и внутри, в основном объят в тёмные оттенки серого, автор мастерски разнообразил его детальным посекторным освещением, сделав его визуальной фишкой карты. Структура содержит много перепадов высот, создавая иллюзию многоэтажности. Визуально карта вовсе не однообразна. Архитектура каждой отдельной локации неповторима. Чего стоит один только старый корабль. Тёмные тоннели сменяются обширными залами, а случайный поворот может вести на площадку, где-нибудь снаружи, или на узкие проходы, связывающие башни. Открытые и закрытые участки гармонично переходят друг в друга. При первом прохождении, сквозь уровень можно начать мчаться на пролом, случайно меняя направление, и оставляя за спиной толпы дерущихся друг с другом монстров, а свернув в очередной непреметный закуток, затаиться и продолжить исследовать карту. Не успеваешь запомнить, что осталось позади. Карта по настоящему нелинейна. Можно исследовать её в любом направлении, и куда бы не свернул игрок, автор позаботился, чтоб он смог найти достаточно оружия для выживания. Не каждая карта может подарить такой опыт. Поиск ключей удивительно увлекателен. Здесь мало запертых дверей, а на ключи чаще натыкаешься случайно. Все они открывают только одну дверь, да и то, её саму ещё предстоит отыскать. Автор не допускает коварных ловушек, всё зависит только от опыта игрока. Основная опасность - хитсканнеры на высотах. Их также много в неприметных нишах, поэтому столкновение с ними всегда неожиданно. Некоторые типы монстров встречаются только в определённых локациях, что создаёт разнообразие геймплейных ситуаций. Арчвайлы редки и применены грамотно, помимо разве-что последнего. В бою перед самым финалом, где несколько мастермайндов контролируют обширную область, практически лишённую укрытий, игроку придётся испытать удачу и не останавливаться не на секунду.
Прохождение этой карты станет для игрока настоящим испытанием на прочность. В его распоряжении действительно гигантская база, перемещение по которой ограничивают только двери, открываемые ключ-картами. Структура очень запутана и куда двигаться дальше бывает совершенно не очевидно.
Приходится открыть каждую дверь, заглядывать за каждый угол, и в очередной раз заблудившись, и проходя по, вроде бы знакомому месту, натыкаться на новые локации. Здесь как нигде выручает автокарта, но добыть её - та ещё задача. Вообще, поиск секретов на этой базе - это отдельный марафон а выносливость и внимательность. Их здесь целых 37 штук. Все отыщут только самые терпеливые. Здесь нет каких-то изысков в детализации, но сама монументальность локаций, сложность структуры уровня и общий объём работы (целых 4 года) внушает уважение к автору. Локации велики и гармонично переходят друг в друга, образуя один из самых запутанных лабиринтов на моей памяти. Элементы механики уровня сильно рассредоточены, из-за чего почти всегда не очевидно, что именно активирует нажатый переключатель. Поиск пути к синему ключу, я думаю, запомнится многим. Проблема в том, что локации карты довольно пустоваты, а геймплей однообразен и предсказуем. Предсказуемы и неэффективны немногочисленные ловушки. Даже под конец, когда автор бросает на игрока целые стены опасных противников, то их, по сути, можно просто обогнуть на бегу без единого выстрела. Визуальные приёмы, которые использует автор хорошо знакомы и проверены временем. Стандартные текстуры применены грамотно, образцы из первой части Doom хорошо их дополняют. Сражения довольно незамысловаты. Исследуя огромную (неимоверно огромную) базу, мы чаще всего сталкиваемся с группами из зомби, причём они часто разбросаны на большие расстояния и доставляют массу проблем на открытой местности. Пока игрок не нашёл пулемёт, приходится прятаться и отстреливаться пистолетом. Автор не ограничился одной только темой технобазы. Придётся ещё наведаться в ад, а потом вернуться. Отдельные участки комплекса непохожи друг на друга, благодаря чему карта до самого конце не надоедает. Рекомендую всем, кто любит длительные исследовательские экспедиции на заброшенные базы UAC.