Перед вами нечто среднее между Думом и Еретиком, с небольшими элементами мультяшности и духом свободы современного творчества. Началось всё с того, что думер под ником MundyC решил освоить моддинг с помощью DeHacked и как бы в процессе этого освоения сделал мод, придумав при этом весьма необычного персонажа.
"Этот мод заменяет думгая на мага-мотылька по имени Санахаид, который творит магические заклинания руками вместо использования пушек и пуль. Оружие заменяется книгами заклинаний, и все заклинания работают на мане. Предметы и поверапы также заменяются соответствующими магическими артефактами. Идеальное сочетание для тех, кому нравятся и Heretic, и Doom!"
Мод использует обычную думовскую систему из 9 оружий (включая кулак) и 4 вида боеприпасов, заменяя всё это на магию и ману и модифицируя как визуально, так и геймплейно в сторону небольшого усиления игрока. "Бензопила" теперь атакует дистанционно; правда, "бензин" у неё кончается (она использует один из видов маны). Зато кулака теперь два, так что melee-атака на худой конец у вас неплохая. У магического аналога двустволки заметны два изменения: она стреляет быстрее и более эффективна на средних расстояниях по сравнению с оригиналом, у которого был довольно большой разброс и долгая перезарядка. Это, правда, привело к тому, что "одностволкой", которая в оригинале бьёт точнее на средних и дальних расстояниях, я почти не пользовался. Вместо пулемёта теперь стрельба проджектайлами, но зато какими - из рук летит мана почти как плазма из плазмагана. Магический аналог базуки стреляет быстрее. И также скорострельность увеличена у магического аналога BFG, который, пожалуй, наиболее оригинален и очень помогает во второй половине игры.
Автор советовал играть с этим модом в классические вады и не играть с другими геймплейными модами. Но так как главный персонаж весьма оригинален, возникало ощущение, что этому моду просится свой собственный набор уровней в фэнтезийном духе. И спустя пару лет такой набор был создан в коллективном проекте под руководством OverflowingMocha. Монстры были тоже модифицированы, но в основном визуально и не очень сильно. А основная визуальная тема самих уровней - природа, на фоне которой появляются разные строения. В основном древние (храмы и прочие культовые сооружения, замки), чуть реже - более современные, даже отель, имеющий реальный прототип. В игре он выглядит довольно сумбурно, но всё же со своей эстетикой и пейзажами за его пределами. Природа в игре в основном зимняя, и лишь редко будет встречаться зелень. Почему авторы выбрали зиму - я точно не знаю, но вероятно, это было навеяно первыми рисунками, на которых был показан главный герой. Не могу сказать, что зима везде изображена идеально: где-то пару раз было ощущение, что слишком монотонно или слишком серо. Но в целом мне понравилось, а некоторые уровни очень атмосферные. Я прошёл на Ultra Violence, и геймплей мне тоже понравился весьма. Что, пожалуй, больше всего порадовало в геймплее - бои были интересными во всех уровнях, нигде не провисали, но и не были запредельно сложными, а вот эпичными были. Скажу немного про уровни, где придётся постараться больше всего: это уровни 6, 9, 12 и 13.
Уровень 6 неплохо отыгрывает тему библиотеки или какого-то архива, с добавлением мистики и немного платформинга. Это, пожалуй, первый уровень, который можно назвать мясным (до этого были один или два полумясных). Первый серьёзный момент возникает, когда вас в довольно небольшом пространстве зажимают козлы, кибер и несколько арчвайлов. Надежды на лёгкий инфайтинг не оправдываются. Он, конечно, имеет место, но большой халявы он вам не даст, стараться самому тоже будет надо. А в конце этого уровня есть арена, которая как бы играет роль босса. И там арчвайлы лихо выбрасывают игрока за пределы арены, и он падает в воду, пока не приспособится уклоняться от атак. По конструкции видно, что это, скорее всего, было задумано как специфический прикол. Но, приспособившись, вы заметите, что там как раз эффективный инфайтинг вызвать несложно, и половину работы он сделает за вас.
Уровень 9 слегка неоднозначный. На нём многократно используется беззвучная телепортация. Когда вас начнёт внезапно перекидывать из одного места в другое, вы, вероятно, сначала не увидите в этом логики. Это может запутывать и казаться хаотичным. Автор, похоже, решил сделать что-то оригинальное и заодно облегчить себе работу: вместо продумывания сложной геометрии накидать порталов, и можно даже спокойно соединять несоединимое. Получилось действительно оригинально, так что судить строго не буду, хоть я и проторчал там дольше, чем хотелось. А в конце этого уровня есть небольшой зелёный парк, одно из самых приятных зелёных мест в игре... пока там не появятся монстры и будет жестокий финальный замес. Где, впрочем, можно почувствовать силу нового BFG. Ради этого не жалко поблуждать в невидимых порталах, даже если они вам не очень зайдут.
Уровень 12 самый грандиозный в игре. Это величественные снежные горы, среди которых есть водопады, огромный мост и культовые сооружения, одно из которых очень впечатляет своими размерами. Сами горы - это не только пейзаж на скайбоксе, но и вполне реальные секторы, и сделано это очень круто. А ещё мы побываем в огненной пещере, похожей на ад, а потом и в самом аду. А ещё этот уровень примечателен тем, что... в нём почти 6000 монстров. И чуть более половины из них сосредоточены в финальной локации, где развернётся самое фееричное действие в игре. В некоторые моменты там будет как в сильный снегопад, только вместо снега будут лететь проджектайлы разных монстров. В основном импов, но козлы, ревенанты, киберы, манкубусы и какодемоны тоже очень даже будут. А сами монстры будут скатываться сверху, с чего-то наподобие трибун стадиона, как лавина. Видимо, именно это и означает слово "лавина" в названии уровня. Пройти это чудо вполне возможно, если понять цель и грамотно использовать ресурсы, лежащие там в большом количестве. При хорошем скилле ресурсы чуть ли не по всему уровню будут оставаться лишние.
Финальный уровень 13 я оставлю в тайне. Скажу лишь, что это достойный пример финального уровня. И два последних уровня (12 и 13), наряду с закрывающей картой 14, даже создают ощущение истории, эпичной и вместе с тем трогательной, которая в начале игры и не замечалась.
Хотите полноценный фэнтезийный шутер с элементами РПГ от российских разработчиков, да притом бесплатно и в хорошем качестве, без рекламы и прочей фигни? Скажете, что так не бывает? Да, правильно: не бывает.
Но всё-таки иногда российским мапперам удаётся подарить игрокам такие впечатления, которые сопоставимы с прохождением отдельной хорошей игры.
Легенды российского маппинга Shadowman и BigMemka объединили свои усилия и примерно за 4 года создали масштабную работу, одну из самых ярких в творчестве каждого из них. Более того, на момент написания этого обзора Ascension - похоже, самая масштабная работа во всём российском Дум-сообществе. Это всё-таки не отдельная игра, а мод, предназначенный для игры в порте GZDoom. И в этом моде довольно много заимствованной графики, музыки и звуков, что отличает его от коммерческих продуктов. Но поверьте, в силу своего масштаба и таланта авторов, это воспринимается почти как самостоятельная игра. Разве что частичное сходство с Heretic и Hexen будет заметно, но это сходство скорее формальное, а по содержанию Ascension весьма самобытный.
Ascension - это приквел к серии игр Inquisitor от Shadowman, но даже если вы ничего не слышали про Инквизитор, вам это абсолютно не помешает, поскольку Асценшен - вполне самостоятельное произведение. Единственное, что рекомендуется сделать перед игрой - почитать мануал. Да-да, к этой игре есть даже полноценный мануал в pdf-файле. В нём есть описание оружия, заклинаний, монстров и того, за что отвечают прокачиваемые навыки героя. Некоторые могут сказать, что это анахронизм, что, мол, всю эту информацию лучше давать по ходу самой игры. Может оно и так, но лично меня чтение мануала абсолютно не напрягло, а наоборот, помогло и позволило заранее выбрать путь развития героя. Основная информация из мануала есть и в самой игре, и тем не менее, иметь всё это собранным в один файл весьма полезно.
Ascension - сюжетная игра. Сюжет здесь - важный элемент, делающий игру увлекательной, и про него необходимо сказать несколько слов.
Общая стилистика игры лежит в русле generic fantasy, и мы попадаем в страну под названием Корус. Корус нуждается в герое. А почему? А потому, что сам он, похоже, не может справиться с разъедающими его внутренними противоречиями. Последний на момент событий игры мудрый правитель умер, и после этого оказалось так, что за власть борются две крупные группировки: клан воинов и клан магов. Каждый из кланов стремится к абсолютной власти в этой стране и не желает разделить полномочия с другим кланом. Маги считают воинов низкообразованными и низкоинтеллектуальными солдафонами и уверены, что им во власти делать нечего. Воины же, наоборот, считают себя единственной реальной силой, способной защитить страну и поддержать порядок в ней, а магов считают фокусниками, которые преувеличивают свою роль. Кроме того, в стране возникла и третья сила, которая тоже стремится к абсолютной власти. Это некроманты, которые пока действуют подпольно, но они уже сильны, и это перестало быть секретом. А есть у этой страны и внешние угрозы, которые пока находятся за её пределами, но это может быстро измениться. И вот в страну Корус был послан герой из другого места и времени (вероятно, из будущего).
Герой - безымянный морпех, как и в оригинальном Doom, и он ещё ничего не знает ни о Корусе, ни о том, как здесь оказался. И в первых уровнях игры ему (вместе с вами, т.к. думовская концепция героя как "you" здесь очень даже работает) предстоит многое узнать об этой стране и о том, что в ней происходит. Столица Коруса - город Сорона, и вам предстоит отправиться туда. До прибытия в Сорону в успеете познакомиться с несколькими интересными персонажами и произойдёт довольно много чего интересного. В Сороне вы встретитесь с лидерами кланов воинов, магов и некромантов. Вы войдёте в доверие к каждому из кланов и будете выполнять разные поручения (по сути, миссии, каждая из которых представляет собой отдельный уровень, и порядок этих уровней вы выбираете сами). Что будет дальше - я, пожалуй, писать не буду; это было бы уже спойлером.
В сухом остатке мы имеем: 22 оригинальных уровня, 13 весьма колоритных боссов, полноценную систему РПГ в шутере на базе GZDoom с прокачкой героя, диалогами, инвентарём и деньгами, а также сюжет, погружающий игрока в этот мир. Сюжет может показаться скомканным в конце, но на протяжении большей части игры он весьма интересный. Есть мелкие недочёты, но они не сильно снижают общее положительное впечатление. Пожалуй, есть лишь два момента, о которых игроков стоит предупредить:
1. Игра довольно длинная и довольно непростая. Я проходил её на сложности Normal, и у меня ушло на это около 40 часов. Но для тех из вас, у кого достаточно свободного времени, это скорее плюс: ведь если приключение вас увлекает, оно не должно заканчиваться слишком быстро! Может показаться немного затянутым начало, когда частыми противниками будут крысы, пауки и странные летающие насекомые, которых иногда придётся бить палкой, поскольку арсенал у вас в начале скудный. Но если вы втянетесь, то потом не оторвётесь. Если вдруг вы застряли где-то недалеко от начала, где есть разрушенный мост через реку - подскажу: там в реке нужно поднырнуть под скалу.
2. Игра в некоторых местах может тормозить на слабых компьютерах. Я проходил её на ноутбуке со следующими основными параметрами:
В первой половине игры тормозов не было. Во второй половине - почти не было, за исключением ряда мест, где есть бои с монстрами, некоторые из которых при атаках вызывают определённые графические эффекты (видимо, не очень оптимизированные), либо в боях с некоторыми боссами. Всё это было вполне терпимо и не критично, пока я не дошёл до последнего босса. И вот тут начались сильные тормоза, так, что даже прицеливаться и попадать в босса было трудно. В итоге, пройдя всё до этого честно, на этом последнем этапе я ввёл iddqd. Да, обычные думовские читы тут работают. Но лучше забудьте о них и либо не используйте совсем, либо используйте в самых-самых крайних случаях, как было у меня на последнем боссе по техническим причинам. Иначе вы рискуете моментально убить настоящую атмосферу игры.
Вроде бы всё основное я рассказал. Да, ещё: в игре есть два языка, русский и английский. Смена языка осуществляется в меню настроек GZDoom. Менять язык можно во время игры неоднократно. А теперь, как говорится, лучше один раз увидеть!
Не так давно мы отметили 30-летие Doom 2. Этому событию было посвящено довольно много активности в мапперском сообществе, и появились новые вады с тематикой того самого Doom 2. Среди этих вадов можно выделить такой интересный класс: люди стремились запихнуть все уровни из оригинального Doom 2 в один огромный уровень, предварительно как-то их творчески переработав, чтобы играть было интересно.
То было 30-летие Doom 2. "А чем не юбилей 13 лет?", - подумал ставший потом известным российский маппер Eternal в далёком уже 2006 году. И сразу взялся за дело. Правда, 13 лет тогда исполнилось первому Думу, а объединять в одну карту он стал уровни из Doom 2. Тут, видимо, просто сошлись три фактора: ему нравилось число 13, ему нравился Doom 2 и он хотел приступить к работе немедленно, не откладывая на потом. И мы получили одну из работ, говорящих, что иногда сделать интересный вад не так уж и сложно. Надо просто пойти в интересном направлении, в котором ещё мало кто ходил. Кстати, очень похоже, что MEMORIAL стал первой работой такого рода, представленной широкой публике.
Конечно, надо сказать, что MEMORIAL в версии 2006 года вряд ли можно считать выдающимся в плане оригинальности. 26 уровней из Doom 2 объединились в одну огромную карту (автор хотел объединить все 32, но в 2006 году столкнулся с техническими трудностями). Карты были переработаны, но не сильно. Новизна состоит в основном в новой расстановке монстров и раскладке предметов, и лишь немного - в новой геометрии уровней. Да, геометрические изюминки имеются. Например, из первого же уровня вы можете через новое окно увидеть какую-то другую локацию, но что это - вы вряд ли угадаете, пока не придёте туда. Некоторые секреты стали посложнее и добавились новые. Но маловато таких изюминок, хотелось бы побольше, а в основном мы видим увеличение количества монстров (особенно в начале). Поэтому, скажу честно, когда я по привычке запустил этот вад на Ultra Violence, было ощущение затянутости. Бои вроде бы не должны дать заскучать, но места уж слишком знакомые. Всё-таки 30-летие Doom 2 подарило нам более интересные вады такого типа.
Тем не менее, кое-что интересненькое, кроме боёв и небольшого изменения уровней, в этом ваде есть. Вам когда-нибудь хотелось представить Doom 2 как часть реального мира, а не просто набор абстрактных карт? Хотелось увидеть, как герой переходит из первого уровня во второй, потом из второго в третий, и так далее? Так вот, в этом ваде вы увидите, как выглядят переходы между теми самыми уровнями. Некоторые переходы оформлены просто, а иные представляют отдельные локации и смотрятся весьма интересно (например, в туалет на последнем скриншоте можно занырнуть!). Для меня это было, пожалуй, главной интригой. Doom 2 стал более целостным и более связным.
Важное дополнение! Уже после того, как я поиграл в версию от 2006 года, я узнал о существовании новой, завершённой версии 2011 года. Я очень рад, что Eternal довёл начатое до конца, ведь работа в своё время была пионерской. Новые ходы в маппинге появляются до сих пор; например, весьма интересно выглядит уровень из только одной текстуры и уровень вообще без текстур. Ну а наш маппер был первопроходцем в превращении Дума в 3D-метроидванию. К сожалению, после забега по той самой версии 2006 года сил на новый такой забег у меня уже не осталось, поэтому про новую версию скажу лишь самое основное. Она содержит все 32 уровня, некоторые моменты улучшены, переходы между уровнями стали ещё чуть поинтереснее, и, что ещё немаловажно, в новой версии гораздо больше музыки. При переходе из одной карты-оригинала в другую треки сменяются с помощью lump'а MUSINFO, что гораздо приятнее, чем слушать одну и ту же композицию на протяжении такой огромной карты.