Находящийся в разработке RPG-мод, интересный своими геймплейными механиками, замысловатым интерфейсом и лором.
Главной целью мода, судя по всему, является придание оригинальным кампаниям Doom/Doom 2, шарма древних aRPG, что достигается большим количеством второстепенного текста, часть которого (описание оружия, сюжетные вставки и Email-ы) уникальны для каждого из 7-ми (в данный момент доступно лишь трое) персонажей; и интересной системой прокачки, варьирующейся от персонажа к персонажу.
Прокачка представлена двумя видами активности: улучшением классических характеристик, аля сила/ловкость/точность, очки на повышение которых выдаются при level-up-е, и внутриигровым магазином, товары в котором приобретаются за "scr-очки", являющиеся, по лору мода, местной криптовалютой, и выбиваемые при убийстве врагов/подборе предметов (необходимо настроить в опциях).
Товары в магазине делятся на следующие категории: оружие и айтемы, большую часть которых и так можно отыскать на уровнях; апгрейды оружия, апгрейды тела, специальные возможности и даунгрейды. Апгрейды оружия и тела уникальны для каждого персонажа, так, например, морпех, получивший все возможные улучшения, становится практически невосприимчив к урону, в то время как Кибер-Маг лишь получит возможность уходить в не слишком эффективный стелс, так как сила этого персонажа раскрывается чуть более ветвистым методом.
Дело в том, что получить все апгрейды просто накопив очки - не выйдет, (если, конечно, не покопаться в настройках мода) у персонажей попросту нет необходимых драйверов и вычислительной мощи, необходимой для их установки. Конечно, ради установки какого-нибудь "улучшения рефлексов" можно пожертвовать, например, отображением HUD-а, освободив, таким образом, очки производительности, но как быть когда апгрейд требует большей производительности чем есть у персонажа в целом? Или когда улучшение требует установки специального "железа"? Тут на помощь приходят "фантомы" - суровые, чёрные как уголь, типы, символизирующие неупокоенные души пропавших без вести морпехов, и несущие на себе все необходимые улучшения: недостающие компоненты брони, блоки RAM, и, в случае Кибер-Мага, псионические драйвера, необходимые для использования различных заклинаний, которые и раскрывают данного персонажа как Damage Dealer-а. Спавнятся фантомы рандомно, об их появлении на уровне предупреждает специфическое сообщение.
Пункты специальных возможностей и даунгрейдов представляют собой шуточные улучшения, аля "легальные читы" из некоторых консольных игр первой половины двухтысячных: лунная гравитация, взрывные пули, "режим-диско", от которого можно поймать эпилептический припадок - все эти опции существуют исключительно ради шутки, и не должны восприниматься всерьёз.
Помимо прокачки, улучшать отдельные характеристики персонажа можно при помощи отдельных элементов брони, обладающих уникальными хар-ками, и, пока что, ограниченных бронежилетом и штанами.
Пусть и далёкий от финальной стадии, мод уже сейчас может похвастаться недюжинными геймплейными возможностями. Рекомендую всем любителям RPG-модификаций.
Кромешная тьма. Так темно что не видно даже на шаг вперёд, словно само мироздание сгущает тени на пути одинокого странника.
Странник этот совершенно беззащитен, ни оружия, ни навыков ближнего боя. Всё на что можно рассчитывать: древняя масляная лампа, рассчитанная на 7 минут горения, да мешочек с камнями, кидая которые можно активировать некоторые переключатели.
Без остановки камешки кидать нельзя. Тело так ослабло что бросок небольшого камня уже усилие требующее отдыха? Если что и устало так это ноги, бежать можно лишь ограниченное время, после необходим отдых.
Так чего бояться в темноте кромешной? Есть тут три бестии. Бестии опасные, бестии ужасные.
Прежде всего Screecher, высокий такой дядька без ног и лица. Дядька хочет нашу душу, однако свет лампы мешает ему её забрать, поэтому он терпеливо преследует героя, ожидая пока не выгорит всё топливо. Впрочем его чертовски раздражает когда всякие чудики с лампой смотрят прямо на него. Встретившись с вами взглядом он испускает недовольный крик, посылает вам в мозг криповую пикчу, и исчезает в неизвестном направлении. На нормальной сложности 5 таких криков = разбитая лампа, за которой следует понятно какой процесс взаимодействия живых существ. При переходе игрока на новую локацию, впрочем, монстр несколько успокаивается, его крик слабеет, и пусть на предыдущем уровне он накричал на вас 4 раза, на этом ему вновь придётся разминать голос перед смертельным пятым криком. На высокой же сложности горло разминается дольше - аж 9 криков перед финальным 10-ым, однако злость создания никуда не исчезает, и крики усиливаются на протяжении игры а не одного уровня.
Далее идёт Creeper. Приятное такое серое облачко с глазиками и ртом. По сути, существо миролюбивое, но вот незадача, тоже не любит свет, увидев свет вашей лампы вежливо попросит её убрать, используя при этом характерный звук, если же вы чихать хотели на естественные права призраков - не задумываясь распылит на атомы. При приближении, к слову, посылает видения в вашу голову, дабы встреча не была неожиданной.
Ну и напоследок Stalker.Жуткая девица, что любит появляться из темноты и преследовать незадачливого путника, в борьбе с ней поможет проверенный веками способ - бег со всех ног в противоположном направлении. Пожалуй самый скучный и слабый монстрик.
Следовало бы ещё упомянуть что масло для лампы валяется на былых местах спавна боеприпасов, но это и так довольно очевидно. Никто ведь не думал что автор рассчитывает на 7-ми минутное прохождение любого уровня с которым вы запустите мод? Про битву с иконой греха можно кстати забыть, смело можно лететь прямо к старине Ромеро, да набирать в консоли MDK, альтернативы финальному уровню, к сожалению, не придумано.
Качественный перенос вооружения из Half-Life + Half-Life: Opposing Force (включается в опциях).
Многого тут не расскажешь - перенос максимально точный, однако медленная перезарядка начального оружия, прямиком из оригинальной игры, крайне плохо воспринимается в рамках куда более населённых коридоров думовских вадов, благо автор даёт возможность отключить её в настройках (из-за ограничений движка переключение опций мода не отображается визуально до начала игры и/или перезапуска уровня, имейте это в виду), в этих же настройках можно изменить баланс оружия на более соответствующий нуждам дезматча, отключить кастомных врагов (дабы играть с другими модами) отличающихся только наличием халфовских gib-сов, и отредактировать некоторые другие фичи мода.
Единственным выходящим за пределы оригинальных игр элементом являются квейко-подобные бонусы, вроде двойного урона, повышенной скорости, и двойного магазина.
Порядок загрузки компонентов мода следующий: 1: Lambda_Resources.pk3 2: Lambda_Code.pk3
В отличие от своего предшественника, приветствовавшего игрока массивным, но не слишком полезным ввиду взаимозаменяемости многих стволов, арсеналом, сиквел куда более скромен и функционален.
Основой арсенала является автоматическое оружие: штурмовая и снайперская винтовки для средних и дальних дистанций, и мощный пистолет-пулемёт для ближних; шотганам же отведена роль high-tier пушек - на слотах плазмагана (обычный дробовик) и БФГ (медленный но более мощный образец с зажигательными боеприпасами) соответственно. Помимо этого игроку доступны стартовый пистолетик; мощный кулак, убирающий необходимость в "посреднике" в виде берсерка; гранаты и гранатомёт; противотанковое ружьё малой точности; и наручный супершотган заместо бензопилы, делящий боеприпасы с ружжом. Практически каждое оружие можно брать в обе руки.
В полной мере свой потенциал мод раскрывает при игре с идущим в комплекте монстрятником (также можно использовать и с другими неконфликтными модами), обеспечивающим игроков хлипкими, но чрезвычайно убойными в определённых условиях нациками, порождающими крайне быстрый и напряжённый геймплей.
Геймплейный мод вдохновлённый игрой Wolfenstein: The New Order, повествующей о путешествиях очнувшегося из долгой комы Би-Джея Блажковича.
Как видно, за двадцать лет работы, учёные германского рейха добились в двадцатом веке того, что у UAC вышло лишь в 22-м: открыли портал в другое измерение.
И, надо сказать, здоровье женщин немецкого мира просто поражает, ибо они умудрились нарожать солдат в таком количестве что Германия взяла под контроль все базы демонов в мультивселенной. Вздохнувший с облегчением Думгай лёг в гроб в обнимку с рокетлаунчером, ну а его предку предстоит долгий и тяжёлый путь по очищению вселенной от коричневой чумы.
Кто-то мог подумать что перед ним очередной мод категории "Один выстрел - сто трупов", но это вовсе не так. Проект с первых минут удивляет своей хардкорностью, особенно на максимальных уровнях сложности. Фрицы быстры, метко стреляют, и уходить от их пуль намного сложнее нежели от демонических проджектайлов. Умирают они, впрочем, тоже очень быстро, далеко не все в армии являются генетически усиленными уберзольдатами, но и наш герой не облачён в футуристический доспех UAC. Для успешного выживания приходится осторожничать, почаще использовать гранаты, следить за определёнными типами противников, и очень аккуратно выбирать моменты для раша. Каждый тип противника обладает комплектом скинов, таким образом создаётся иллюзия будто борьба действительно ведётся с живыми солдатами, а не армией клонов, кроме того солдаты постоянно общаются между собой, как в бою, так и на отвлечённые темы в моменты затишья.
Арсенал игрока богат, но, к сожалению, явно перегружен, одни образцы вооружения успешно заменяют собой другие, и в какой-то момент замечаешь что всё время пользуешься от силы двумя-тремя стволами, впрочем очень немногие моды застрахованы от такого.
Модификация придётся по душе любителям вульфовского направления в думе, а также хардкорным игрокам, любящим усложнять себе жизнь в и без того сложных мегавадах.
Хардкорный мод с элементами юмора. Упомянутые элементы ограничиваются озвучкой и именами врагов, а также анимациями ближнего боя, а вот про хардкор можно рассказать побольше.
Абсолютно все противники получили бонус к скорости атаки и перемещения, а высшие демоны ещё и пачку мозгов.
Помните медленных и неуклюжих Рыцарей и Баронов? Так вот забудьте, здешние рогатые воротилы ведут себя словно мультиплеерные боты, активно маневрируя, отсекая пути отступления, и особенно успешно уворачиваясь от проджектайлов. А Какодемоны? Некогда неповоротливые колобки летают словно боевые дроны, без конца стреляя в игрока электрическими разрядами. Ах да, хитсканы теперь под запретом, так что попасть во вражину одинаково сложно с любого вида оружия.
Разумеется, преимуществ хватает и у протагониста - некоторые из них требуют грамотного использования, например рывок на кнопку спринта, позволяющий молниеносно уйти с линии огня, или наоборот сократить расстояние, или же электрошокер, способный на пару секунд оглушить практически любого противника. Другие же, откровенно склоняют баланс в сторону игрока, что, впрочем, вполне можно простить, учитывая общую сложность геймплея - например модификатор дамага, позволяющий за считанные секунды уничтожать сильнейших противников любым оружием. Помимо стандартных мест спауна, power up-ы можно отыскать в жёлтых ящиках, рандомно появляющихся на уровнях, и таящих в себе как сильнейшие из бонусов, так и гранаты-ловушки.
Модификация придётся по душе хардкорным игрокам предпочитающим скоростной геймплей, любителям медленного и размеренного изучения уровней придётся нелегко.
Простенький мод на тему "Metal Slug" - культовой серии аркадных игр в жанре run 'n gun производства японской фирмы "SNK". Модификация заменяет стандартные думовские арсенал и бестиарий на типичные для серии "MS" образцы того и другого, а также немного видоизменяет стандартные думовские фичи.
Новый арсенал состоит из пушек старательно имитирующих поведение таковых из оригинальной серии, например лазерное ружьё в секунду скашивает толпы слабых врагов с характерным визуальным эффектом, а снаряды "Enemy Chaser" автоматически настигают противников в зоне видимости. Спрайты оригинальной части арсенала на довольно высоком уровне, но большинство образцов являются переделками либо прямыми заимствованиями из других игр/проектов.
Аналогичная ситуация и с противниками - слабые мобы (зомби, импы, пинки) сделаны качественно, и обладают соответствующими их оригиналам звуками и анимациями, а вот среди противников посильнее (боссы не в счёт, к ним претензий мало) наблюдаются и рваные анимации, и заимствования, а в случае с элементалем и вовсе отсутствие какой-либо замены оригинального врага, в связи с чем "пэйн" плюющийся механическими дронами выглядит весьма не к месту.
Меньше всего претензий к геймплею: автор не стал радикально менять ванильный процесс как это делает Contra Doom и ему подобные моды, а попросту придал ему скорости и динамики серии "MS". Выражается это в отсутствии какой-либо брони (вместо этого игроку доступно куда больше возможностей поднять хп до 200 очков, плюс большая живучесть и отсутствие хитсканов), относительно малом количестве здоровья у врагов, и наличии у игрока стандартных для серии "MS" гранат/коктейлей Молотова, позволяющих выбраться из критической ситуации.
Моду определённо не хватает полировки, но даже в этом состоянии он предстаёт крепким середняком, особенно перед фанатами "Metal Slug".
Ох уж эти Power-fantasy модификации: дают игроку силы богов, и заставляют воевать с калеками. Уничтожать десятки противников одним выстрелом, и получать в ответ жалкий, медленный файрбол, неспособный даже пробить несколько тысяч единиц брони, может и весело первые несколько минут, но затем приходит уныние.
Конечно существуют моды в духе Colourful Hell, призванные принести баланс, но почему мододелы так не любят устанавливать его по умолчанию?
Данный проект является исключением из правил, пусть не божественная, (аля Russian Overkill) но всё же мощь переполняет не только игрока, но и окружающих его бестий (если конечно вы включили соответствующий режим в опциях, при желании можно повалять в грязи и ванильных дурачков).
Например всякие зомбимены и шотганеры вместо относительно слабеньких одиночных выстрелов, поливают вас залпами пуль и картечи, что, хоть и являются проджектальными, будут настигать вас в большинстве случаев, ибо скорость передвижения героя была снижена. Отчасти это компенсируется возможностью совершать двойной прыжок, аля Doom 2016, что также позволяет производить эффективные Air-обстрелы. А различные варианты рогатых рыцарей светятся словно новогодняя ёлка, однако радости дают несравненно меньше - уклоняться от их снарядов стало значительно сложнее, а в узких коридорах практически невозможно.
Игрок же, в ответ на данные выпады, накрывает нежить огнём не менее смертоносного оружия: каждого противника можно изничтожить за считанные секунды используя соответствующий предмет арсенала (даже мастермайнды и кибердемоны не в безопасности), примерно с такой же скоростью можно и отхватить люлей (хоть определённые бонусы и позволяют поднять здоровье персонажа до статуса в 777 единиц.
Сей проект отлично иллюстрирует третий закон Ньютона: "сила действия равна силе противодействия", что и выделяет его на фоне других "симуляторов Чака Норриса".
Простой но стильный power-fantasy оружейник с минимально отходящим от ванильной формулы арсеналом, аля FINAL DOOMER, посвящённый похождениям наёмника из 2050-го года, столкнувшегося с той же напастью что и классический думгай, но чуть лучше к ней подготовленного.
Как уже было сказано выше, принцип работы арсенала отличается от ванили лишь деталями: пистолет стреляет очередями, SSG имеет три ствола вместо двух и т.д. Элемент же power-fantasy достигается за счёт увеличенного урона/скорострельности, а также наличии у оружия альтернативных режимов огня (например шотган имеет пневматический модуль с бесконечным боезапасом), и, в целом, не предоставляет игроку каких-либо запредельных возможностей, однако определённо упрощает прохождение карт жанра slaughter, и уж тем более ванильных.
Как и в случае прочих арсеналов подобного типа, самой интересной частью мода является визуальная: спрайты оружия выполнены в однотонном брутальном стиле - холодные, серые, цельнометаллические орудия смерти, словно прямиком с конвеера строгговской фабрики. Для максимального aesthetic рекомендуется использовать данный набор в комбинации с хардкорными картами индустриального типа.
Хардкорная модификация, вдохновлённая run 'n gun-ами "Turrican" и "Alien Soldier", а также аниме "Guyver" и "MD Geist".
Играть предстоит за убер-солдата под кодовым именем "SHURA", пробуждённого из стазисного сна глобальной войной между человечеством и вышедшим из под контроля био-техническим вирусом инопланетной природы, что перехитрил своих создателей, и ныне контролирует армию генетически модифицированных киборгов.
Больше всего геймплей проекта напоминает именно вышеупомянутый жанр "Run 'n Gun" (можно даже поставить ограниченный уровень насилия, чтобы враги бескровно взрывались как в культовой "Contra"), конвертированный в формат FPS, и сильнее всего это выражается в высокой скорости геймплея: каждое существо в мире игры, включая игрока, получило статус "Glass Cannon" - то бишь наносит колоссальный урон, однако и само отправляется к праотцам от малейших повреждений; исключением не является даже Икона - стандартный пазл "загони ракету в дырку" был заменён на вполне себе осмысленный боссфайт, который, впрочем, можно отключить в опциях мода, дабы не ломать гиммиковые битвы некоторых мегавадов; дабы как-то сбалансировать подобный темп, мод вырезает из игры абсолютно все хитсканнерские атаки (включая те что принадлежат самому игроку), и добавляет систему жизней, реализованную через подбираемые бонусы, аля Wolfenstein 3D, что мгновенно приводят персонажа в чувство после получения смертельных ран (с собой можно носить только 3 жизни).
Арсенал мода достаточно стандартен, однако каждое оружие в его составе обладает интересной особенностью, выделяющей его на фоне прочих "около-ванильных" арсеналов.
• Рукопашное оружие больше не имеет собственного слота, и вместо этого используется по нажатии на кнопку альт атаки, что идеально синнергирует со скоростью геймплея.
• Штурмовая винтовка, являющаяся заменой пистолета, стреляет крайне точными очередями по три пули, забирая, таким образом, у чейнгана роль "снайперского" оружия.
• Сам чейнган превратился в чрезвычайно эффективный инструмент контроля толпы - машинка выдаёт по пять пуль за выстрел, вылетающих прямой линией аля ванильный шотган, что позволяет покрывать толпы противников не задаваясь вопросом "кого же стоит обстрелять первым?".
• Шотган не претерпел значительных изменений, главным его отличием является проджектальный тип огня, и изменённый разлёт дроби - вместо прямой линии агрегат стреляет широким шестиугольником.
• Изменения SSG, при этом, сместили его с позиции "пушка на все случаи жизни", на более скромную "для битв в тесных помещениях", дело в том что снаряды двустволки имеют крайне малую дальность полёта, что делает стрельбу на большие дистанции крайне бессмысленным делом.
• Пятый слот ныне разделяют два ствола с прямо противоположными сферами применения: приближенный к классическому образцу "Missile Launcher", отличающийся от своего ванильного брата только наличием умных ракет при зажатии кнопки стрельбы; и "Fire Mortar" - огнемёт снарядного типа малой дальности, способный за секунды превращать в шкварки целые полчища слабых врагов.
• Плазмаган был заменён лазерной пушкой, являющейся очевидной отсылкой на таковую из игры "Contra", однако в отличие от Контры, скорость полёта лазерного луча можно ускорить посредством зажатия кнопки атаки - при максимальном заряде луч летит со скоростью пули рейлгана.
• "Fission Cannon" мало чем отличается от ванильного БФГ (хотя с точки зрения кода различий наверняка масса), однако ввиду уже упомянутой хрупкости всего и вся - с собой можно носить только 3 снаряда, при этом дополнительная амуниция вовсе не делится с плазмаганом, вместо этого заряды лежат в левитирующих 3D-ящиках, разбить которые, по какой-то причине, возможно из любого оружия кроме чейнгана.
Пусть моду и не хватает чуточку более оригинальных спрайтов, к геймплейной составляющей нет абсолютно никаких претензий: возможно в слоттерных вадах баланс мода и прикажет долго жить, но на картах с более-менее классической плотностью населения проект демонстрирует невероятно динамичный и откровенно весёлый игровой процесс.
Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Модификация от разработчика High Noon Drifter и DemonSteele, основной идеей которой, на этот раз, являются скорость и мобильность, доведённые до абсолюта.
Играть предстоит за механическую девчушку, дизайн которой был вдохновлён персонажами небезызвестной серии платформеров "Mega Man", имевшей в своём распоряжении множество оригинальных человекоподобных роботов различной специализации. Специализация героини мода, как нетрудно догадаться - скорость, с чем связано несколько дизайнерских особенностей, вроде выхлопных труб на спине, и насадок в виде шин на одном из оружий.
Арсенал, к слову, получился, пожалуй, слишком уж имбалансным, что достигается, по большей части, не столько высоким уроном, который тут, впрочем, тоже присутствует, сколько универсальностью, позволяющей, особо не парясь, выбираться из любой геймплейной ситуации. Окружили мелкие враги? - Огненное кольцо в секунду раскидает их мёртвые тела по округе. Арчвайл подкрался незаметно? - Энергетический меч, с вероятностью стана в 100%, не даст супостату и шанса на атаку. Слишком много арахнотронов на экране? - Альтернативная атака огнемёта не даст им сделать и выстрела. Ну а замедление времени на слоте БФГ и вовсе бросает вызов самым-пресамым отбитым модам вроде Russian Overkill.
Помимо убойного арсенала, героине доступно несколько интересных геймплейных механик: вроде мощных фар, специально для тёмных уровней; зеркал заднего вида, позволяющих более полно контролировать своё окружение; возможности схватиться за стену (полезно на заполненных кислотой уровнях); умения совершить резкий рывок вперёд, и ещё парочки.
Пусть мод и нельзя назвать хардкорным или сбалансированным, необычность и продуманность его механик вполне способна заинтересовать, надо лишь помнить что лучше всего он раскрывается на больших уровнях, где есть место для манёвра.
Мод на тему вестернов, играть в котором предстоит за некоего инфернального ганслингера, что бродит по различным вадам, и стреляет всех кто косо на него взглянет, от демонов до космических нацистов, благо мод никак не конфликтуют с монстр-паками, либо вшитыми в мегавад уникальными противниками.
Модификация представляет собой идеальный тип Power-Fantasy, имба здесь исходит не от характеристик вооружения, а от особых возможностей, доступных игроку, что делает одинакого интересным прохождение как простых карт, так и лютых слотеров с тысячей врагов на карте.
К примеру начальный револьвер на 8 патронов не выглядит очень эффективным, однако стоит обнаружить режим скоростной стрельбы, (активируемый скоростным нажатием ЛКМ) и вот уже револьвером можно сносить толпы импов за пару секунд, благо боеприпасы к нему бесконечные. А после нахождения кобуры, появится возможность ваншотнуть 8 любых противников уровнем меньше мастермайнда (работает аля ульта Маккри из Овервотча, ну или Dead Eye из серии Red Dead), при условии что у вас достаточно очков адреналина, что появляются только после нахождения кобуры, и пополняются при убийствах. Также хочется выделить непонятно как оказавшиеся в арсенале ковбоя контактные гранаты, являющиеся, пожалуй, сильнейшим оружием в моде благодаря неплохому урону, скорости полёта, и возможности швырять по две штуки.
Ну а после нахождения черепа демонессы Басиллисы, (спрайт которой перерисован со спрайта кибердемонессы из H-Doom) у игрока появляется своеобразный Козырь в рукаве - при достаточном количестве маны, что заменяет собой плазму, Стрелок может укрыться в защитном круге, а решение проблем предоставить Басиллисе. Красотка имеет 666 хп, швыряет файрболы, и сильно бьёт руками, её появление позволяет изменить исход почти любой битвы. Главное вовремя отозвать подругу, если она погибнет - вы лишитесь всей своей маны, что уходит, видимо, на её лечение.
Кроме того, в арсенале есть такие трюки как станящие броски шляпы, призыв оружейных духов, и отбивающие проджектайлы удары кнута, а также нестандартные образцы вооружения, такие как снайперский лук и комплект бумерангов.
Рекомендуется использовать мод для игры во всяческие карты природного и готического типа, для большей степени погружения.
Модификация, являющаяся ответвлением от заброшенного и разделённого на два независимых проекта, мода Brutal HeXen/Heretic RPG. Главная задача мода - перенос наработок Brutal Heretic-а в думовские вады, и справляется он с ней на отлично, но полностью раскрывается при игре в непосредственно Heretic.
Прежде всего, были вырезаны некоторые классические айтемы, заменённые соответствующими заклинаниями, поглощающими ману. Такие важные предметы как факела и тома силы - теперь всегда под рукой, однако, так как мана заканчивается очень быстро, обузить их не получится. Каждое оружие получило альтернативную атаку (никак не зависящую от тома силы), но с этим связана небольшая загвоздка. Альт-атаки привязаны к уровню персонажа (можно отключить в опциях): на втором уровне становится доступна альтернатива для деревянного посоха, на третьем для волшебного жезла, ну и так далее. Кроме того, повышение уровня увеличивает здоровье игрока, и, периодически, боезапас и убойную силу определённого оружия - чем дольше играешь, тем сильнее становится герой. При этом "экспа" выдаётся вовсе не за убийство врагов, как можно было бы подумать, а за подбор предметов, не важно каких. Такой подход очень похож на систему прокачки из Deus Ex, и означает необходимость эксплоринга. Помимо вышеперечисленных фич, подобно Brutal Doom-у, мод содержит необходимость перезарядки большей части оружия, а также парочку новых, весьма убойных стволов. Для тех кому подобное обилие фич не в радость, припасён альтернативный персонаж, куда более близкий к оригинальному, но сохраняющий основные фичи мода.
Однако главное веселье начинается с подключением монстр-пака, что заменяет стандартных думовских, или еретических врагов, новыми, очень шустрыми и сильными, и уж очень сочно кровоточащими противниками. Расчленёнка заметно проигрывает аналогичному элементу творения Сержанта Марка, но, по крайней мере, присутствует забавная фича связанная с хэдшотами: головы противников слетают словно от взмаха меча, после чего становятся айтемами, которые при подборе дают бонус к здоровью... SKULLS FOR THE SKULL THRONE!
Мод является отличной причиной перепройти оригинальный Heretic, и подойдёт всем любителям усложнённых версий классических игр.
P.S
Красные круги на головах кастомных врагов являются багом (хотя и помогают ставить хэдшоты). Для отключения введите в консоли: hs_hitbox 0
Данное творение придерживается новой версии, потому играть предстоит за экспериментальный образец: безымянного солдата, чьё тело было выбрано для испытания нового боевого корпуса, поддерживающего целый арсенал демонического и не очень оружия. Но вот незадача - несмотря на полную работоспособность прототипа, герою достаётся бракованный чип контроля, неспособный подавить агрессию двухметрового скелета с ракетницами, которому только что стёрли память.
В отличие от Барона, геймплей которого был во многом завязан на магии, Ревенант зависим исключительно от своего вооружения и имплантов, заменяющих привычные power-up-ы: джетпак; коррозиеустойчивые сапоги, перманентно защищающие от кислоты и прочих опасных поверхностей; сервоприводы для рук, позволяющие бить дальше и сильнее в ближнем бою; жароустойчивая нагрудная пластина, и т.д. Помимо данных модульных имплантов, существует три типа "укрепительных" power-up-ов, играющих роль своеобразной системы прокачки: сфера жидкого металла, наносимого на кости и увеличивающего нижний порог здоровья; набор подсумок, увеличивающих лимит боеприпасов; и тёмный кристалл, сливающийся с "ядром" ревенанта, и увеличивающий показатель "Grave".
"Grave" представляет собой портативное хранилище "аргента", пополняемое поглощением демонических душ (также работающих как аптечки), и расходуемое в случае опустошения основных ресурсов оружия или брони (покуда показатель Grave не упадёт до нуля, оружие продолжит стрелять даже без боеприпасов, пусть и с меньшей силой и точностью, а ревенантские импланты по типу джетпака и скольжения продолжат работать без нужды в "перезарядке"). Вторая функция Grave - боеприпас "Бегемота", сильнейшего оружия в моде, представляющего собой упрощённый в использовании вариант BFG (массивный урон по площади наносится даже в том случае если поле зрения игрока не направлено на цели), с убойной силой на уровне стволов из Russian Overkill.
Остальное оружие отстаёт не сильно, по правде говоря, рассказывать об арсенале в общем то нечего. Каждый ствол обладает достаточной убойной силой для завершения всех классических Думов без единой смерти, "жонглировать" подобным оружием приходится не столько ради выживания, сколько для красивого и ритмичного истребления врагов. По сей причине настоятельно рекомендую запускать мод в комплекте с хардкорными мутаторами монстров, например Colourful Hell .
P.S Мод всё ещё находится в ранней бете, потому многие геймплейные моменты могут быть доработаны/вырезаны/изменены в дальнейшем, например до недавнего времени ревенанту был доступен не один, а целых два набора оружия: для рук и спины.
Вы - реликт. Один из древнейших Баронов Ада, много веков назад заточённый расой пауков-мастермайндов в каменной гробнице на поверхности Фобоса. Вторжение демонов (Doom 1) пробуждает старика от долгого сна, и задача его ясна как день - убить каждого паука-переростка до которого руки дотянутся.
Неприятной же деталью долгожданного освобождения является факт того, что пауки, за время долгого сна барона, сильно выросли в статусе, потому конфронтация с ними означает войну и со всеми остальными жителями Ада.
Модификация представляет собой очередное мясное Power-Fantasy, главный мотив которого на этот раз - демонические способности.
Барон-ветеран обладает тяжёлым, мясистым телом, поэтому двигается как грузовик - быстро, но крайне неповоротливо. С толстой задницей, к слову, связана забавная фича: если врезаться на большой скорости в мелкого демона, вроде зомби или импа, эффект будет сопоставим со столкновением фуры и легковушки, что добавляет игровому процессу живости и уникальности. Сильные ноги Барона позволяют ему совершать огромные, зачастую до верхней границы уровня, прыжки. Что смогут, при необходимости, компенсировать неуклюжесть. Демоническая кожа даёт абсолютный иммунитет к лаве, кислоте и т.д.
В арсенале нет 9000 образцов вооружения, вместо этого каждое оружие является крайне гибким и удобным в использовании. Например когти могут формировать своеобразные комбо из ударов непосредственно когтями, и сжатыми кулаками, оружие может быть зачаровано, или иметь несколько видов боеприпасов. Отдельным пунктом идёт магия: помимо стандартных "зелёных шаров", барон будет находить свитки с всё более и более могучими спеллами, вроде магического огнемёта или призыва метеора, а также волшебные кристаллы, увеличивающие уровень маны и эффективность самой магии. Помимо затрат на непосредственно колдунство, мана расходуется на стрельбу зачарованным оружием, использование врождённого щита и ночного зрения.
Балансом здесь, понятное дело, и не пахнет. Рекомендуется использовать с дикими слоттерами по 1000+ врагов на карту, либо хардкорными монстрпаками.
Навороченный оружейный мод на тему серии "Halo" - франшизы консольных шутеров производства компании "Bungie" (последние части франшизы разрабатывались "343 Industries").
• Основной - включает каждое имеющееся в моде оружие (с собой можно носить только 2)
• Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 4/5 - как нетрудно догадаться, каждый из данных наборов содержит исключительно то оружие что содержится в соответствующих частях франшизы. (с собой можно носить только 2)
• Project MSX - дань уважения одноимённому моду, содержит сбалансированный набор, во многом аналогичный арсеналу Project MSX. (с собой можно носить весь арсенал сразу)
• Star Wars - шуточный набор, содержащий исключительно энергетическое оружие не требующее перезарядки, о балансе речи не идёт. (с собой можно носить только 2)
• Spartan Overkill - набор содержащий только наиболее эффективные образцы, предназначенный для игры с хардкорными уровнями. (с собой можно носить только 4) (Если выискивать нужное оружие вам неохота, и 30+ пушек в инвентаре вас не смущают - опции мода позволяют отключить ограничение на подбор оружия)
И три класса персонажа:
• Spartan II - класс с упором на живучесть, предназначенный для около-классического думовского геймплея. Обладает гибким контролем прыжков, и даже способен на распрыжку.
• Spartan III - класс с большим количеством хп чем у Spartan II, но крайне хрупкими и медленно восстанавливающимися щитами (в Halo существует баланс между классическими аптечками и регенерацией - здоровье пополняется исключительно аптечками, но игрока также защищает самовосстанавливающийся энергетический щит, поглощающий 100% урона), гиммиком класса является возможность ударить противника в ближнем бою, и тем самым практически мгновенно восстановить щит, данная механика вынуждает играть крайне агрессивно. Помимо этого классу доступен стремительный рывок и двойной прыжок.
• Spartan IV - хилый класс, рассчитанный на осторожную и продуманную игру. Владеет гарпуном, при помощи которого может молниеносно подтянуться к стене/потолку/тяжёлому противнику, либо притянуть лёгкого противника к себе; и подкатом , помогающим стремительно уйти с линии огня, или проскочить под потоком вражеских проджектайлов.
Нужно ли говорить что к геймплею придётся привыкать? Долгие перезарядки, хэдшоты, постоянная смена эффективных стволов на что-то в чём есть патроны, больше всего геймплей напоминает мод за именем NAZIS, разве что здесь, за неимением кастомного набора врагов, сложность геймплея не достигает столь же бесячих высот. Принимать осторожно.
Альтернативные ресурсы под JDoom для Doom I, II, Final. Заменяет на альтернативные скайбоксы, всего их 6 штук, а так же добавляет туман на некоторых уровнях.
Если работы вроде Death Foretold, воссоздают геймплей новодума "на глазок", либо с долей отсебятины, то данный проект адаптирует абсолютно все геймплейные элементы с максимальной точностью: модель передвижения, принцип работы каждого оружия, сбор и установка апгрейдов, улучшение статов персонажа через подбор чипов с покойников и техномагических ядер с металлических кейсов, руны - дающие уникальные перки, сменяющиеся каждую карту "испытания", выполняя которые можно заработать очки апгрейда оружия и брони, и т.д. Предусмотрены были даже разные анимации для glory kill-ов, активирующиеся в зависимости от того в каком положении и с какой стороны была проведена атака.
Единственной заметной недоработкой является отсутствие соответствующего монстрятника, что, впрочем, компенсируется гибкостью мода в вопросах взаимодействия со сторонними монстрпаками: местная система glory kill-ов спокойно работает с независимыми наборами врагов, что позволяет подобрать противников на любой вкус.