Отличнейший эпизод из 17 новых уровней для GZDoom от талантливого и известного маппера, творца таких шедевров, как NewWorld, NewWorld2, NeoDoom и т.д. Новая музыка, оружие, монстры, инвентарь, текстуры, графика и hud-панель.
Особенности геймплея: • 3D-полы в несколько этажей • прыжки/приседания • динамическое освещение • 3D-модели некоторых объектов • скрипты • Монстры имеют разнообразное поведение, некоторые могут отобрать оружие у Вас с рук!! • Инвентарь с различными предметами, некоторые из них играют ключевую роль в прохождении.
В начале игры может возникнуть непонятка, почему патроны к пистолету заканчиваются, хоть патронов еще много. На самом деле, некоторые зомбимэны могут отбирать пушку, приходится навалять ему по черепу и забрать свой "ньюпистоль" :D А я уже сначала подумал, что в скриптах какая-то проблема)
Это не только полный набор эпизодов для DOOM II, но и TC (Total Conversion). Перерисованы оружие, предметы, враги, некоторые текстуры. Но просто перерисовкой дело не ограничилось - теперь, к примеру, можно подобрать два пистолета и стрелять с двух рук. Кроме этого, появился очень мерзкий враг - солдатик с бензопилой. Да-да, именно так. Кстати, как увидишь его - мочи, ибо стоит ему до тебя добежать - придется загружать сохраненку.
Уровни NeoDOOM сделаны вполне неплохо - полным-полно потайных комнаток, в которых сидят враги и которые открываются в самый неподходящий момент (как и должно быть, конечно). Кое-где (а где именно - не скажу) вообще будет не просто мясо, а мясище, причем патронов, как всегда, окажется мало...
Единственное, что может отпугнуть от этого свежего (Neo DOOM сделан в 2006 году) шедевра - пиксельная графика. Но ты же не какой-то там хлюпик, визгливо вопящий, что "папин Core DUO и GeForce 8800 простаивают без дела".
В данном мегаваде автор приложил много усилий, чтоб создать довольно красивый и качественный эпизод. Я полагаю, что это ему удалось. Честно говорю, давно не играл в такой красивый и интересный мод - советую пройти его всем.
Занимательный вад от одного из неординарнейших вадоделов двухтысячных и начала десятых: Daniel-а. А как ещё можно охарактеризовать автора пихающего в свои работы BDSM-госпож в качестве финальных боссов?
Данная его работа, впрочем, лишена характерного обаяния будущих проектов, однако некоторые шаблоны авторской мысли можно углядеть уже здесь.
Каждая карта представляет собой большое открытое пространство с раскиданными по нему точками интереса, каждую из которых необходимо посетить, при этом большое количество противников и недостаток патронов на первых порах заставляют избегать большинства стычек, что превращает геймплей первых уровней в упорную борьбу за выживание, в то время как поздние этапы с легкостью проходятся даже на высокой сложности.