Модификация выполненная в мультяшном стиле, повествующая о героических похождениях команды из трёх женщин явно за 40. Героиням "повезло" жить в мире на который совершают нападение инопланетные паразиты, что имеют пренеприятнейшую способность прикрепляться к обывателям, превращая их в послушных рабов.
Освободить тело от паразита не убив носителя - можно, для этого необходимо заставить того ощутить внезапный прилив положительных эмоций, на этом принципе и сконструирован местный арсенал. Оружие стреляет снарядами положительной энергии, оставляя жертв в живых, и даря им заряд бодрости на целый день.
Оружие не сильно отличается от ванильного, хочется лишь выделить два мотоцикла вместо бензопилы, и пулемёт, требующий периодической смены охлаждающего модуля, ну и ещё ракетница заменена на имбовые банки с газировкой, летающие не так далеко, однако не наносящие урона игроку. Есть, правда, и уникальный экземпляр - портальный генератор, способный открыть портал в начало уровня, видимо на случай неприятной кислотной ямы.
Противники же способны не слабо удивить - хоть многочисленные бонусы и делают из игрока универсального солдата, неожиданное поведение новых врагов может вогнать в ступор, и стать причиной многих смертей. Например Арчвайла заменяет здоровый летающий паразит, с двумя видами атаки - Арчвайла и Ревенанта соответственно, новые разновидности козлиных рыцарей способны за считанные секунды отправить игрока на тот свет шквалом скоростных проджектайлов, а после смерти Иконы Греха, вас ожидает ещё один Босс.
Кроме того, проходя Ultimate Doom можно наткнуться на Слот-машины, способные перекинуть игрока на новый секретный, с ещё одним боссом, уровень. За пределами "Ультимейта" отыскать машины не удалось.
3 героини не сильно отличаются друг от друга - лишь стартовым оружием и скоростью передвижения, непонятно зачем вообще понадобилось три персонажа
Модификация достаточно приятно играется и способна буквально раскрасить ваниллу новыми красками, ведь все оригинальные текстуры были заменены, аля Doom Hack .
Один из представителей набирающего популярность типа модов - универсальный рандомизатор. Все монстры на карте окрашиваются в случайные цвета. Однако, в отличии от того же Universal Entropy, данный мод добавляет нечто вроде ауры с своими свойствами.
Обычные эффекты: 1. Красный - удваивает базовое здоровье 2. Тёмно-красный - при убийстве монстра появляется кучка останков, которую нужно разбить (если этого не сделать, то монстр воскреснет). 3. Оранжевый - взрывает монстра при убийстве 4. Жёлтый - удваивает базовую скорость 5. Зелёный - телепортирует монстра (зачастую за спину) 6. Тёмно-зелёный - оставляет кислотный след (отнимает здоровье, если на него наступить) 7. Голубой - толкает от себя игрока, монстров, а так же предметы, имеющие физику 8. Синий - выпускает вокруг снаряды при смерти, а так же при попадании из любого оружия. 9. Индиго - после убийства монстра спавнятся его 2 более слабые копии 10. Фиолетовый - запускает рандомно снаряд в игрока 11. Розовый - лечит самого себя и ближайших противников. 12. Чёрный - удваивает базовый урон 13. Серый - даёт монстру резкий стрейф в стороны 14. Белый - оставляет след, который замедляет игрока, если в него наступить. Так же замедляет игрока при попадании своими атаками. Особые эффекты: 15. Бронзовый - уменьшает получаемый урон и шанс боли, но снижает скорость атаки и перемещения. 16. Серебряный - даёт монстру щит, который полностью блокирует весь урон на несколько секунд, однако при его использовании монстр остаётся неподвижным. 17. Золотой - передаёт свой цвет ближайшим монстрам, делая их менее восприимчивыми к урону.
В моде так же присутствуют мутации, которые могут накладываться на один из выше перечисленных эффектов. В настройках можно отключить окрашивание, например оставив только частицы (полезно тем, кто не хочет изменять оригинальный вид противников).
P.S: По заверению автора, мод работает не только с различными другими модами, но и с различными iwad-ами.
Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Простенький оружейник с великолепными анимациями, дающий возможность сыграть за "Они" - демона в японской мифологии.
Если быть совсем точным, то как такового демона увидеть не удастся, ведь мистическое создание, за невозможностью либо нежеланием воплотиться в мире человеков, захватило разум безымянного бойца, однако специфический арсенал и редкие выкрики на японском не позволят просто так забыть о национально-мифологической принадлежности протагониста.
Как уже было сказано выше - оружейник действительно довольно простенький, выполненный по модели "быстрее, выше, сильнее": начальный пистолет бьёт едва ли не с силой ванильного дробовика, заменяющий кастет посох атакует с молниеносной скоростью, а снаряды "Йорика" - знаменитого черепа вставшего на замену БФГ, долетают до цели в мгновение ока, сильно упрощая столкновения с боссами. Единственными же демоническими способностями героя являются чуть более высокий прыжок и альтернативный принцип работы берсерка, заключающийся в удвоении урона с любого оружия параллельно с ускорением движения.
Так что же такого интересного в данном оружейнике если нету в нём ни интересных фич, ни по настоящему интересного оружия? Качество исполнения! Всё имеющееся в моде оружие настолько хорошо анимировано и озвучено, что то и дело задумываешься: "а не было ли в 90-х малоизвестного шутера про японского стрелка?" Можно лишь надеяться что в дальнейшем визуальная часть мода будет подкреплена столь же убедительной частью геймплейной.
Чем отличается магия от псионики? Маг - преобразует свою внутреннюю ману в различные весёлые вещи, будь то огонь, или лечебный эффект. Псионик - налаживает контакт с Варпом преобразует окружающую себя материю, используя скрытый потенциал человеческого мозга.
Как нетрудно понять, концепция "скрытых возможностей тела" раскрываемых препаратами, имплантами, или мутацией, куда лучше вписывается в реалии научной фантастики, нежели некая "неосязаемая высшая энергия".
К сожалению повзрывать головы монстров силой мысли мод не позволит, но несколько интересных фишек показать способен. Игроку доступно несколько псионических умений: Сталь, Плазма, Лёд, Огонь, Молния, Земля, Гравитация, и Тьма. Каждое умение по своему уникально и может применяться в зависимости от ситуации, например: Сталь - позволяет образовать изогнутое лезвие, рикошетящее от стен и ранящее врагов, а Тьма - создать снаряд вселенской пустоты, позволяющий "стереть" противника из реальности. Изначально игроку доступна только Сталь, остальные умения придётся докупать в магазине, но об этом позже.
Использование умений расходует шкалу психического состояния, используете слишком много - и стонущий от ужасной боли псионик начнёт кастовать скилы через силу, что расходует здоровье. Восстанавливается психика либо со временем, либо при подборе монеток, раскиданных по уровням, либо выпадающих из врагов. Монетки, также дают возможность покупать вещи в местном астральном магазине, помимо покупки стандартных айтемов, есть возможность прокачивать псионические умения.
Огнестрельное оружие представлено в очень необычном виде - игроку доступно 4 ствола с бесконечными патронами, (эффективность по сравнению с умениями невелика) и одна пушка, преобразующая пси-энергию в снаряды (также малоэффективно). В целом, оружие ощущается картонным, и добавлено словно для галочки. Действительную пользу оно может принести разве что после поднятия специального бонуса, временно увеличивающего характеристики. Подобный бонус есть и для псионики, здесь он сравним с томом силы из Heretic - значительно усиливает, или вовсе меняет свойства умений.
Мод вынуждает играть по новому, придумывать различные атакующие комбинации, не даёт игроку больше силы чем тот может унести. Единственный резонный вопрос: герою обязательно носить солнечные очки в помещении?
Нетипичный для wildweasel-а полу-шуточный мод, с на удивление простым геймплеем, главной тематической фишкой которого, по какой-то причине, является пепси-кола.
Главная же геймплейная фишка модификации заключается в постоянном прогрессе и регрессе арсенала.
Доступное игроку вооружение не требует боеприпасов, однако в начальном своём состоянии не отличается высокой боевой мощью. Собирая выпадающие из противников Кока-сферы, игрок может повышать уровень находящегося в руках оружия, увеличивая его скорострельность и урон, также сферы используются как боеприпасы при ведении альтернативного огня.
Пожалуй самая важная функция сфер заключается в защите вашего арсенала от порчи, (уж каким бы мистическим образом это не работало) они действуют подобно золотым кольцам из серии игр про ежа Соника: игрок получает тычку - теряется часть сфер, несколько попаданий с нулевым показателем сфер - уровень оружия понижается на единичку. Подобная система заставляет тщательно уклоняться ото всех вражеских атак, но в тоже время постоянно лезть в самую гущу боя, дабы собрать заветные сферы - комбинация делает геймплей очень динамичным.
Кроме того, на уровнях можно отыскать различные фрукты, сбор нужного количества которых обеспечивает игрока апгрейдами брони, регенерации (активирующейся вместо 100+ hp) и т.д.А также возможность впасть в "сахарную ярость", (аналог тома силы из Heretic) активирующуюся при сборе чрезмерного количества сфер.
Модификация не является хоть сколько-либо революционной, однако представленные в ней фичи, а также общая концепция, способны подарить пару вечеров веселья.
Каких только супергероев не придумывали многочисленные авторы. От банальных сверхсильных/сверхбыстрых, до всемогущего хиппаря Brother Power, никак не использующего свои способности.
Не сказать чтобы команда из курицы и оленя хоть немного удивляла после всего этого, но чем вообще можно удивить человека играющего в шутер 20-ти летней давности?Олень к слову тот ещё олень (прошу прощения за каламбур), сей напарник настолько бесполезен, что всё игровое время находится в плену, а так как это всё-таки мод а не мегавад, спасти его вряд ли когда нибудь удастся. По крайней мере можно представлять как он подобно курице уничтожает сотни демонов в мирах других кастомных вадов.
Так в чём же заключается сверхспособность цыпы? Ну, если вас клюнет обыкновенный экземпляр, будет конечно больно, однако причинить значительный ущерб он вряд ли сможет (если конечно вы не младенец или же дряхлый старик), так вот здешняя кура во младенчестве очевидно разделила судьбу Обеликса, упав в чан с содержимым чёрной аптечки. Удар клюва по дамагу равен тычку мариноса с берсерком, а если пернатый обнаружит новую порцию чёрной сладости, то скорость его ударов достигнет скорости мужских рук в период полового созревания. Про скорость и манёвренность и говорить нечего - малый размер позволяет проникать во всяческие углубления, а возможность недолго парить на пятиметровой высоте позволяет совершать пикирующие атаки на непривыкших к сельской жизни противников.
Очевидна также связь пернатой машины смерти с доктором Роботником из вселенной Соника. Как ещё объяснить непрерывную поставку характерных шумящих мониторов с припасами? Возможно авторитет орнитоида позже заставит Роботника стать EGGman-ом.Поставляют же всё необходимое: стандартные прибамбасы вроде невидимости, неуязвимости и т.д. Есть и силовая броня, неплохо так усиливающая персонажа на некоторое время. (Робоцып?)
И, внимание, АРСЕНАЛ.
Ну вот как птица может носить оружие? А вот как то может. Если некоторые образцы вооружения представляют собой кратковременные инъекции суперспособностей, то с ними всё понятно, но как птиц стреляет из бластера? Игломёта? Видимо располагает у себя во рту, при использовании пулемёта это ясно видно, но как срабатывает спусковой механизм?Одни вопросы без ответов. К слову носить с собой можно только одно оружие, поэтому при наличии выбора следует хорошенько подумать что стоит оставить про запас, а что взять сейчас. При израсходовании боезапаса оружие выбрасывается.
Если кто-то решил что играть легко, то это не так. Привыкли небось к Power Fantasy-йным модам? Баланс изменился конечно, но легче от этого не стало. Основа геймплея - экономия и планирование, как умственное, так и на крыльях к следующей цели.
Да... Разведи UAC такую армию, и морпехи остались бы с пустыми кошельками и животами. А вскоре злые животы начали бы заполняться курятиной.
Кромешная тьма. Так темно что не видно даже на шаг вперёд, словно само мироздание сгущает тени на пути одинокого странника.
Странник этот совершенно беззащитен, ни оружия, ни навыков ближнего боя. Всё на что можно рассчитывать: древняя масляная лампа, рассчитанная на 7 минут горения, да мешочек с камнями, кидая которые можно активировать некоторые переключатели.
Без остановки камешки кидать нельзя. Тело так ослабло что бросок небольшого камня уже усилие требующее отдыха? Если что и устало так это ноги, бежать можно лишь ограниченное время, после необходим отдых.
Так чего бояться в темноте кромешной? Есть тут три бестии. Бестии опасные, бестии ужасные.
Прежде всего Screecher, высокий такой дядька без ног и лица. Дядька хочет нашу душу, однако свет лампы мешает ему её забрать, поэтому он терпеливо преследует героя, ожидая пока не выгорит всё топливо. Впрочем его чертовски раздражает когда всякие чудики с лампой смотрят прямо на него. Встретившись с вами взглядом он испускает недовольный крик, посылает вам в мозг криповую пикчу, и исчезает в неизвестном направлении. На нормальной сложности 5 таких криков = разбитая лампа, за которой следует понятно какой процесс взаимодействия живых существ. При переходе игрока на новую локацию, впрочем, монстр несколько успокаивается, его крик слабеет, и пусть на предыдущем уровне он накричал на вас 4 раза, на этом ему вновь придётся разминать голос перед смертельным пятым криком. На высокой же сложности горло разминается дольше - аж 9 криков перед финальным 10-ым, однако злость создания никуда не исчезает, и крики усиливаются на протяжении игры а не одного уровня.
Далее идёт Creeper. Приятное такое серое облачко с глазиками и ртом. По сути, существо миролюбивое, но вот незадача, тоже не любит свет, увидев свет вашей лампы вежливо попросит её убрать, используя при этом характерный звук, если же вы чихать хотели на естественные права призраков - не задумываясь распылит на атомы. При приближении, к слову, посылает видения в вашу голову, дабы встреча не была неожиданной.
Ну и напоследок Stalker.Жуткая девица, что любит появляться из темноты и преследовать незадачливого путника, в борьбе с ней поможет проверенный веками способ - бег со всех ног в противоположном направлении. Пожалуй самый скучный и слабый монстрик.
Следовало бы ещё упомянуть что масло для лампы валяется на былых местах спавна боеприпасов, но это и так довольно очевидно. Никто ведь не думал что автор рассчитывает на 7-ми минутное прохождение любого уровня с которым вы запустите мод? Про битву с иконой греха можно кстати забыть, смело можно лететь прямо к старине Ромеро, да набирать в консоли MDK, альтернативы финальному уровню, к сожалению, не придумано.