Хентай - изобретённый в Японии тип рисованной порнографии, отличающийся (в большинстве случаев) специфическим визуальным стилем и высоким градусом различных извращений. С течением времени, характерные признаки оного были переняты художниками со всего света, в связи с чем понятие стало нарицательным.
Модификация заменяет классических демонов симпатичными демонессами лёгкого поведения, слабо заинтересованными в крови протагониста, зато желающими отведать некоторые другие его жидкости.
Протагонист вроде как и не против, однако предпочитает брать инициативу на себя, в связи с чем заинтересован в предварительном "усмирении" всех особ женского пола в своем поле зрения. Разумеется, "усмирение" производится при помощи исключительно нелетального вооружения.
По большей части мод является шуточным, так как в нём нет каких-либо серьёзных геймплейных изменений, и наверняка наскучит сразу после "общения" с каждой из представленных девиц.
Улучшенные звуки (22 кГц 16-бит вместо 11 кГц 8-бит) из iPhone версии игры. График сравнения представлен на скриншоте. На слух лучше. Причем если ресамплить оригинальные вручную через Sound Forge, слышны помехи, которых нет в этом наборе звуков.
Вы - реликт. Один из древнейших Баронов Ада, много веков назад заточённый расой пауков-мастермайндов в каменной гробнице на поверхности Фобоса. Вторжение демонов (Doom 1) пробуждает старика от долгого сна, и задача его ясна как день - убить каждого паука-переростка до которого руки дотянутся.
Неприятной же деталью долгожданного освобождения является факт того, что пауки, за время долгого сна барона, сильно выросли в статусе, потому конфронтация с ними означает войну и со всеми остальными жителями Ада.
Модификация представляет собой очередное мясное Power-Fantasy, главный мотив которого на этот раз - демонические способности.
Барон-ветеран обладает тяжёлым, мясистым телом, поэтому двигается как грузовик - быстро, но крайне неповоротливо. С толстой задницей, к слову, связана забавная фича: если врезаться на большой скорости в мелкого демона, вроде зомби или импа, эффект будет сопоставим со столкновением фуры и легковушки, что добавляет игровому процессу живости и уникальности. Сильные ноги Барона позволяют ему совершать огромные, зачастую до верхней границы уровня, прыжки. Что смогут, при необходимости, компенсировать неуклюжесть. Демоническая кожа даёт абсолютный иммунитет к лаве, кислоте и т.д.
В арсенале нет 9000 образцов вооружения, вместо этого каждое оружие является крайне гибким и удобным в использовании. Например когти могут формировать своеобразные комбо из ударов непосредственно когтями, и сжатыми кулаками, оружие может быть зачаровано, или иметь несколько видов боеприпасов. Отдельным пунктом идёт магия: помимо стандартных "зелёных шаров", барон будет находить свитки с всё более и более могучими спеллами, вроде магического огнемёта или призыва метеора, а также волшебные кристаллы, увеличивающие уровень маны и эффективность самой магии. Помимо затрат на непосредственно колдунство, мана расходуется на стрельбу зачарованным оружием, использование врождённого щита и ночного зрения.
Балансом здесь, понятное дело, и не пахнет. Рекомендуется использовать с дикими слоттерами по 1000+ врагов на карту, либо хардкорными монстрпаками.
Данное творение придерживается новой версии, потому играть предстоит за экспериментальный образец: безымянного солдата, чьё тело было выбрано для испытания нового боевого корпуса, поддерживающего целый арсенал демонического и не очень оружия. Но вот незадача - несмотря на полную работоспособность прототипа, герою достаётся бракованный чип контроля, неспособный подавить агрессию двухметрового скелета с ракетницами, которому только что стёрли память.
В отличие от Барона, геймплей которого был во многом завязан на магии, Ревенант зависим исключительно от своего вооружения и имплантов, заменяющих привычные power-up-ы: джетпак; коррозиеустойчивые сапоги, перманентно защищающие от кислоты и прочих опасных поверхностей; сервоприводы для рук, позволяющие бить дальше и сильнее в ближнем бою; жароустойчивая нагрудная пластина, и т.д. Помимо данных модульных имплантов, существует три типа "укрепительных" power-up-ов, играющих роль своеобразной системы прокачки: сфера жидкого металла, наносимого на кости и увеличивающего нижний порог здоровья; набор подсумок, увеличивающих лимит боеприпасов; и тёмный кристалл, сливающийся с "ядром" ревенанта, и увеличивающий показатель "Grave".
"Grave" представляет собой портативное хранилище "аргента", пополняемое поглощением демонических душ (также работающих как аптечки), и расходуемое в случае опустошения основных ресурсов оружия или брони (покуда показатель Grave не упадёт до нуля, оружие продолжит стрелять даже без боеприпасов, пусть и с меньшей силой и точностью, а ревенантские импланты по типу джетпака и скольжения продолжат работать без нужды в "перезарядке"). Вторая функция Grave - боеприпас "Бегемота", сильнейшего оружия в моде, представляющего собой упрощённый в использовании вариант BFG (массивный урон по площади наносится даже в том случае если поле зрения игрока не направлено на цели), с убойной силой на уровне стволов из Russian Overkill.
Остальное оружие отстаёт не сильно, по правде говоря, рассказывать об арсенале в общем то нечего. Каждый ствол обладает достаточной убойной силой для завершения всех классических Думов без единой смерти, "жонглировать" подобным оружием приходится не столько ради выживания, сколько для красивого и ритмичного истребления врагов. По сей причине настоятельно рекомендую запускать мод в комплекте с хардкорными мутаторами монстров, например Colourful Hell .
P.S Мод всё ещё находится в ранней бете, потому многие геймплейные моменты могут быть доработаны/вырезаны/изменены в дальнейшем, например до недавнего времени ревенанту был доступен не один, а целых два набора оружия: для рук и спины.
Около-пауэрфэнтезийный мод с отличными анимациями, основной фишкой которого является расширенная мобильность персонажа.
Двойные прыжки переходящие в рывки, километровые подкаты, стремительное карабкание и бег по стенам: по задумке, именно эти инструменты должны быть основными преимуществами игрока над противниками, но так ли это на практике?
И да и нет. Как было сказано вначале - мод всего-навсего около-пауэрфэнтезийный: пусть первые три уровня сложности и превращают битвы со стандартным бестиарием в прогулку в парке, последние две (Nightmare больше не респавнит монстров) повышают урон и агрессию врагов до такого уровня, что даже мощи местного арсенала (крайне мощного и прекрасно анимированного, но предельно стандартного) не хватит для прогулки аля Russian Overkill, шанс сгореть на арчвайле, нарваться на расстрельный отряд чейнганнеров, или вовремя не заметить коварного арахнотрона вынуждает вовсю пользоваться новыми возможностями, трансформируя геймплей в некое извращённое подобие "Hotline Miami", где что ты превращаешь врага в шкварки одним лишь взглядом, что он тебя, и лишь стремительная смена позиций/уход от снарядов в подкате/сверхзвуковой побег по стене на зависть покойному Принцу Персии, способны сделать шансы на выживание чуть более честными.
Рекомендуется всем любителям нестандартного хардкора. Для расширения опыта лучше использовать кастомный монстрпак, благо своего у мода нет, потому можно использовать какой вздумается.
Мультиплеерный мод в режиме TeamLMS (Team Last Man Standing)
Если вам захотелось устроить противостояние между Адом и U.A.C. морпехами, то этот мод ваш выбор.Мод только для мультиплеера. Это командная игра в котором есть свои специальные карты и классы монстров а также морпехов.
Карты выдались красивыми как и сам мод. Архитектура на высшем уровне. В моде также есть не мало красивых эффектов от выстрелов и атак монстров.
Есть даже эффект в котором видны гильзы от выстрелов. Я и сам обычно с импом играю. Это отличный мод для тех который любит играть в дум с друзьями. Как и во всех модах в этом моде изменился HUD. HUD в классическом стиле. Есть новые анимации смертей у классов. У некоторых классов есть также свои собственные предметы. Например у Shotgunner-а есть взрывоопасные бочки, а у Ревенанта способность стрелять кучей ракет. Перед запуском сервера нужно использовать файл skulltag_content2.1a.pk3 а то игра не запустится.
В маппаке карты за авторством: HVMPHARS: Pharsis - Monsterooovich HVMFACIL: The Facility - Monsterooovich HVMTEMPL: The Temple - Monsterooovich HVMTSAND: Trains in a Sandstorm - Monsterooovich (редакция карты HVMTRAIN) HVMITALY: Italy - ChaingunPredator HVMOBLIV: Oblivion - ChaingunPredator (основана на карте DM-Oblivion из Unreal Tournament) HVMCMPND: Compound - JC Tenton HVMRING: Out of Character - Kirov-13
Модификация, являющаяся ответвлением от заброшенного и разделённого на два независимых проекта, мода Brutal HeXen/Heretic RPG. Главная задача мода - перенос наработок Brutal Heretic-а в думовские вады, и справляется он с ней на отлично, но полностью раскрывается при игре в непосредственно Heretic.
Прежде всего, были вырезаны некоторые классические айтемы, заменённые соответствующими заклинаниями, поглощающими ману. Такие важные предметы как факела и тома силы - теперь всегда под рукой, однако, так как мана заканчивается очень быстро, обузить их не получится. Каждое оружие получило альтернативную атаку (никак не зависящую от тома силы), но с этим связана небольшая загвоздка. Альт-атаки привязаны к уровню персонажа (можно отключить в опциях): на втором уровне становится доступна альтернатива для деревянного посоха, на третьем для волшебного жезла, ну и так далее. Кроме того, повышение уровня увеличивает здоровье игрока, и, периодически, боезапас и убойную силу определённого оружия - чем дольше играешь, тем сильнее становится герой. При этом "экспа" выдаётся вовсе не за убийство врагов, как можно было бы подумать, а за подбор предметов, не важно каких. Такой подход очень похож на систему прокачки из Deus Ex, и означает необходимость эксплоринга. Помимо вышеперечисленных фич, подобно Brutal Doom-у, мод содержит необходимость перезарядки большей части оружия, а также парочку новых, весьма убойных стволов. Для тех кому подобное обилие фич не в радость, припасён альтернативный персонаж, куда более близкий к оригинальному, но сохраняющий основные фичи мода.
Однако главное веселье начинается с подключением монстр-пака, что заменяет стандартных думовских, или еретических врагов, новыми, очень шустрыми и сильными, и уж очень сочно кровоточащими противниками. Расчленёнка заметно проигрывает аналогичному элементу творения Сержанта Марка, но, по крайней мере, присутствует забавная фича связанная с хэдшотами: головы противников слетают словно от взмаха меча, после чего становятся айтемами, которые при подборе дают бонус к здоровью... SKULLS FOR THE SKULL THRONE!
Мод является отличной причиной перепройти оригинальный Heretic, и подойдёт всем любителям усложнённых версий классических игр.
P.S
Красные круги на головах кастомных врагов являются багом (хотя и помогают ставить хэдшоты). Для отключения введите в консоли: hs_hitbox 0
Всё оружие из Doom'а заменено на оружие из Hexen (работает во всех играх из серии Doom).Особенно удался топор вместо бензопилы и рука,которая превращает монстров в камень. Этот мод совместим с портами.
Моя оценка - 5/5. Вердикт: всем рекомендую играть в этот мод,особенно фанатам Hexen.
Мод на тему вестернов, играть в котором предстоит за некоего инфернального ганслингера, что бродит по различным вадам, и стреляет всех кто косо на него взглянет, от демонов до космических нацистов, благо мод никак не конфликтуют с монстр-паками, либо вшитыми в мегавад уникальными противниками.
Модификация представляет собой идеальный тип Power-Fantasy, имба здесь исходит не от характеристик вооружения, а от особых возможностей, доступных игроку, что делает одинакого интересным прохождение как простых карт, так и лютых слотеров с тысячей врагов на карте.
К примеру начальный револьвер на 8 патронов не выглядит очень эффективным, однако стоит обнаружить режим скоростной стрельбы, (активируемый скоростным нажатием ЛКМ) и вот уже револьвером можно сносить толпы импов за пару секунд, благо боеприпасы к нему бесконечные. А после нахождения кобуры, появится возможность ваншотнуть 8 любых противников уровнем меньше мастермайнда (работает аля ульта Маккри из Овервотча, ну или Dead Eye из серии Red Dead), при условии что у вас достаточно очков адреналина, что появляются только после нахождения кобуры, и пополняются при убийствах. Также хочется выделить непонятно как оказавшиеся в арсенале ковбоя контактные гранаты, являющиеся, пожалуй, сильнейшим оружием в моде благодаря неплохому урону, скорости полёта, и возможности швырять по две штуки.
Ну а после нахождения черепа демонессы Басиллисы, (спрайт которой перерисован со спрайта кибердемонессы из H-Doom) у игрока появляется своеобразный Козырь в рукаве - при достаточном количестве маны, что заменяет собой плазму, Стрелок может укрыться в защитном круге, а решение проблем предоставить Басиллисе. Красотка имеет 666 хп, швыряет файрболы, и сильно бьёт руками, её появление позволяет изменить исход почти любой битвы. Главное вовремя отозвать подругу, если она погибнет - вы лишитесь всей своей маны, что уходит, видимо, на её лечение.
Кроме того, в арсенале есть такие трюки как станящие броски шляпы, призыв оружейных духов, и отбивающие проджектайлы удары кнута, а также нестандартные образцы вооружения, такие как снайперский лук и комплект бумерангов.
Рекомендуется использовать мод для игры во всяческие карты природного и готического типа, для большей степени погружения.
Модификация от разработчика High Noon Drifter и DemonSteele, основной идеей которой, на этот раз, являются скорость и мобильность, доведённые до абсолюта.
Играть предстоит за механическую девчушку, дизайн которой был вдохновлён персонажами небезызвестной серии платформеров "Mega Man", имевшей в своём распоряжении множество оригинальных человекоподобных роботов различной специализации. Специализация героини мода, как нетрудно догадаться - скорость, с чем связано несколько дизайнерских особенностей, вроде выхлопных труб на спине, и насадок в виде шин на одном из оружий.
Арсенал, к слову, получился, пожалуй, слишком уж имбалансным, что достигается, по большей части, не столько высоким уроном, который тут, впрочем, тоже присутствует, сколько универсальностью, позволяющей, особо не парясь, выбираться из любой геймплейной ситуации. Окружили мелкие враги? - Огненное кольцо в секунду раскидает их мёртвые тела по округе. Арчвайл подкрался незаметно? - Энергетический меч, с вероятностью стана в 100%, не даст супостату и шанса на атаку. Слишком много арахнотронов на экране? - Альтернативная атака огнемёта не даст им сделать и выстрела. Ну а замедление времени на слоте БФГ и вовсе бросает вызов самым-пресамым отбитым модам вроде Russian Overkill.
Помимо убойного арсенала, героине доступно несколько интересных геймплейных механик: вроде мощных фар, специально для тёмных уровней; зеркал заднего вида, позволяющих более полно контролировать своё окружение; возможности схватиться за стену (полезно на заполненных кислотой уровнях); умения совершить резкий рывок вперёд, и ещё парочки.
Пусть мод и нельзя назвать хардкорным или сбалансированным, необычность и продуманность его механик вполне способна заинтересовать, надо лишь помнить что лучше всего он раскрывается на больших уровнях, где есть место для манёвра.
Если описывать данное творение одним словом, идеальным вариантом будет "солянка", ибо понамешано тут мама не горюй. Арсенал представлен примерно 30-ю видами оружия, и, как и во всех модах данного типа, имеет ровно одну проблему: перенасыщенность.
Зачем пользоваться обычной двустволкой когда плазменная наносит тот же урон, расходует те же боеприпасы в том же количестве, и при этом бьёт точнее? Возможно когда-нибудь авторы таких модификаций научатся в баланс, а ещё лучше - будут привязывать свои творения к отличным пакам уровней.
Противников также превеликое множество, разных типов и расцветок, (разумеется всё это вариации на тему стандартного набора) некоторые особи имеют "элементные" формы: огонь, вода(лёд), земля и с какой-то стати ЯД. Электричество смотрелось бы убедительнее. Удивительно, но бестии из Strife, Heretic и Hexen замечены не были, зато присутствуют фридумовские экземпляры.
Также присутствует своеобразная RPG система аля Nox - повышение уровня даёт буст к здоровью, защите и дамагу, никакой прокачки характеристик нет и в помине.
Не стоит ждать от проекта чего-либо особенного, всё это в том или ином виде уже было где-то ещё, однако, солянок много не бывает, верно?
Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Простой но стильный power-fantasy оружейник с минимально отходящим от ванильной формулы арсеналом, аля FINAL DOOMER, посвящённый похождениям наёмника из 2050-го года, столкнувшегося с той же напастью что и классический думгай, но чуть лучше к ней подготовленного.
Как уже было сказано выше, принцип работы арсенала отличается от ванили лишь деталями: пистолет стреляет очередями, SSG имеет три ствола вместо двух и т.д. Элемент же power-fantasy достигается за счёт увеличенного урона/скорострельности, а также наличии у оружия альтернативных режимов огня (например шотган имеет пневматический модуль с бесконечным боезапасом), и, в целом, не предоставляет игроку каких-либо запредельных возможностей, однако определённо упрощает прохождение карт жанра slaughter, и уж тем более ванильных.
Как и в случае прочих арсеналов подобного типа, самой интересной частью мода является визуальная: спрайты оружия выполнены в однотонном брутальном стиле - холодные, серые, цельнометаллические орудия смерти, словно прямиком с конвеера строгговской фабрики. Для максимального aesthetic рекомендуется использовать данный набор в комбинации с хардкорными картами индустриального типа.
Insanity's Brutality v4.0 Test Version - Самостоятельный аддон к Brutal Doom-у, содержащий большое количество нового оружия (спаун которого следует настроить в опциях мода), несколько новых способностей монстров (например пинки прыгающие на вас), новые звуковые эффекты, и несколько классов персонажей, отличающихся только стартовым оружием.
Ох уж эти Power-fantasy модификации: дают игроку силы богов, и заставляют воевать с калеками. Уничтожать десятки противников одним выстрелом, и получать в ответ жалкий, медленный файрбол, неспособный даже пробить несколько тысяч единиц брони, может и весело первые несколько минут, но затем приходит уныние.
Конечно существуют моды в духе Colourful Hell, призванные принести баланс, но почему мододелы так не любят устанавливать его по умолчанию?
Данный проект является исключением из правил, пусть не божественная, (аля Russian Overkill) но всё же мощь переполняет не только игрока, но и окружающих его бестий (если конечно вы включили соответствующий режим в опциях, при желании можно повалять в грязи и ванильных дурачков).
Например всякие зомбимены и шотганеры вместо относительно слабеньких одиночных выстрелов, поливают вас залпами пуль и картечи, что, хоть и являются проджектальными, будут настигать вас в большинстве случаев, ибо скорость передвижения героя была снижена. Отчасти это компенсируется возможностью совершать двойной прыжок, аля Doom 2016, что также позволяет производить эффективные Air-обстрелы. А различные варианты рогатых рыцарей светятся словно новогодняя ёлка, однако радости дают несравненно меньше - уклоняться от их снарядов стало значительно сложнее, а в узких коридорах практически невозможно.
Игрок же, в ответ на данные выпады, накрывает нежить огнём не менее смертоносного оружия: каждого противника можно изничтожить за считанные секунды используя соответствующий предмет арсенала (даже мастермайнды и кибердемоны не в безопасности), примерно с такой же скоростью можно и отхватить люлей (хоть определённые бонусы и позволяют поднять здоровье персонажа до статуса в 777 единиц.
Сей проект отлично иллюстрирует третий закон Ньютона: "сила действия равна силе противодействия", что и выделяет его на фоне других "симуляторов Чака Норриса".