|
| |||||||||||||||||||
|
07.12.11 Doxylamine Moon: Overdose | Скриншоты | ||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
"Если долго вглядываться в Бездну, Бездна начинает вглядываться в Тебя" Конец Света, все недостойные люди видят друг друга как монстров, в том числе и главный герой. Действие происходит позже событий вада Sacrament - вы очнулись в музее, где ушли в отключку на некоторое время из-за передозировки снотворного. К этому времени Конец Света уже давно вступил в финальную стадию (начавшуюся в конце вада Sacrament) и среди прочего началось легкое оледенение влажных участков... похоже, Земля вступает в новый Ледниковый период... Вы не в курсе происходящего, так что придется думать, что предпринять в такой ситуации. Записки главного героя: "Закат человечества... неужели этим все и должно было закончиться? Когда я вышел из музея, я должен был услышать звуки улицы, но так все тихо стало вокруг... сам мир стал напоминать музейный экспонат, аккуратно протертый от пыли и положенный под прозрачное стекло стенда... или это затишье перед бурей? Я никогда не видел такой кроваво-красной Луны... она такого цвета, как Солнце за пеленой песчаной бури. Что она предвещает - быструю смерть или медленное умирание? Почему небо такое черное? Будто смотришь не в ночное небо, а в Вакуум, в Ничто. С Природой явно что-то произошло, и произошло нечто ужасное. Почему так тихо? Почему заморозки - летом? Какая-то странная рябь висит в воздухе... И этот город... гнетущее ощущение, что эти дома больше никому и никогда не понадобятся. Мир поставили на Паузу нажатием одной кнопки... или нажали "Стоп"?.. В мире наступили Перемены, но я даже не стараюсь отогнать от себя чувство Конца... почему? Несмотря на плохое самочувствие, я начал движение к высвобождению. Что предпочесть - скорее выбраться из города, двигаясь по прямой, или обследовать каждый уголок? Придется пройти несколько миль пешком, но не хочу привлекать к себе лишнего внимания. Да, чьего внимания-то? Крадусь по заиндевевшим улицам, замирая в нишах подъездов, вглядываясь в темноту, принюхиваюсь к дуновениям ветра. Все здания вроде на своих местах, и это уже хорошо. И тем не менее, произошла какая-то подмена реальности... "подмена реальности"? в другой обстановке меня разобрал бы смех от этих слов, но не сейчас... и постоянное чувство нависшей угрозы при полном отсутствии страха... странно, очень странно. Человек, которого через полминуты убьют за вот этим поворотом, тоже расчетлив и осторожен, он выверяет каждый шаг. Это так забавно, право, в какой степени человек не властен над своей судьбой. А я? Моя осторожность чисто механическая, будто отголосок опыта прошлых жизней. Прошлых жизней? И вот, несмотря на жуткую тишину, немного поодаль я впервые вижу людей. Но... стоп! Я замер в кустах у ограды, пристально вглядываясь в фигуры, стоящие, лежащие и... о боже, парящие в сумраке переулка. Я каким-то шестым чувством осознаю, что это люди, но выглядят они совсем по-иному... эти... "особи"... выглядят все еще антропоморфно, а некоторые другие являют собой причуды, прихоти из чьих-то кошмаров. Что же это такое? Новая реальность или фантазмы моего (больного?) воображения? Мне не весело ни от одного из вариантов. Если это галлюцинации, то они слишком стойкие. Да и откуда им взяться, если ничем "таким", никакими запретными "колесами" я не балуюсь. А если я ненормальный, где тот эталон, которым можно измерить свою ненормальность? Он нужен мне здесь и сейчас. А если нет такого эталона, значит теперь всё можно... всё позволено! Лишь бы не было боли... В душе я надеюсь, что они - все же люди... что причуды моего мировосприятия кончатся и все чудесным образом вернется в норму через пару минут. Нигде нет явных признаков катастрофы - людских тел, городских пожаров, воя сирен, запаха гари. Воздух чист и свеж, и мое сознание теперь абсолютно трезвое, но ничего не приходит в норму, сколько не щипай себя за руку... Добро пожаловать в новый мир! Что-то роднит меня с этими фигурами в переулке, но это слишком иррациональное чувство, и я решаю изменить путь, от греха подальше. От греха? Не грех ли причина того, что произошло вокруг? Иду по нисходящей аллее в сторону набережной... исправно и ярко светят фонари, как немигающий взгляд безумца, вырезая упрямо-безысходную Новую Реальность. Сталь. Асфальт. Свет. Тишина. Но природа... лес, начинающийся в северо-западной части парка, эти тихие, покорные кроны деревьев, извилистая линия берега - они все прекрасны. Почему я не замечал этого раньше? Или этого вообще раньше не было? А что вообще существовало ДО? Прошлая жизнь, словно отслоившаяся прозрачная хитиновая пленка на тельце насекомого, которая не воспринимается больше им, как часть его самого. Пленка... с мутными разводами на ней... она так нематериальна для меня сейчас... А теперешняя жизнь, стало быть - последствия? Того "нематериального" вчера? ...РЕЗКИЙ УДАР, откуда-то сбоку и сзади! Меня отбросило до мраморных плит у подножья фонтана, метров за пять! Лежу, бок налился нестерпимой болью, наконец, пелена с глаз стала спадать, и я увидел и успел запомнить - некое подобие человека, костлявое, с два с половиной метра ростом, оголенная выпирающая кость челюсти... Легкие наружу... Неестественное и безусловно опасное существо, но "взгляд" его глубоких черных глазниц направлен в никуда... Ему не было до меня абсолютно никакого дела! Другому человеку именно это показалось бы самым страшным, но не мне в тот момент, когда я медленно поднявшись и не сводя глаз с обидчика, попятился вглубь аллеи, потом побежал, стараясь сильно не шуметь. Бежать быстро я не мог из-за сильного ушиба. В сквере была густая зелень, к тому же я старался путать свои следы. Не знаю, преследовали ли меня, и не хочу этого знать. Что я ощутил через пять минут, спрятавшись в густой траве рядом с набережной? Радость спасения? Гордость находчивости? Страх неизвестного? Странно, но ведь никаких эмоций больше не было. Это было так неестественно... а человек ли я сам? Что случилось со мной сегодня в музее? И только ли со мной? А в моей прежней жизни - был ли я таким, кем мне хотелось в действительности быть? Поздно. Занавес. На том берегу канала стояли роскошные массивные административные здания, они были безжизненны, но на берегу ощущалось какое-то движение... Обычный человек ощутил бы на моем месте опасность... но мой мозг вдруг стал выдавать холодные лаконичные фразы о том, что пришла пора сменить методы и раздобыть оружие... это была логика робота, это было как печатные строки, вылезшие из стрекочущего матричного принтера... Фраза Герберта Уэллса "Закат человечества" стала для меня роковой, я сам стал пешкой в Последней Шахматной Игре, разыгранной неизвестно кем и по неведомым мне правилам... я сделал только ход на "e4", но кто-то взял и выключил Время..." Главное достоинство карты - разнообразие строений и сильная нелинейность - тут вы предоставлены сами себе, никаких вам "кишок". Здесь у каждого игрока будет своя уникальная линия прохождения. Это и есть Приключение с большой буквы. Такой обширной богатой карте недостает только хорошего квеста, но несмотря на этот "недостаток", сам поиск пути спасения уже и есть Квест. Здания очень разнообразны, но конкретны, здесь нет места абстракциям. Жилой дом вы не перепутаете с административным зданием, административное здание - с фабрикой, гараж - с автостоянкой, и так далее. Радует также растительность - она буйная, разнообразная и хаотичная - такая, какая она и должна быть. Нередко на растениях экономят даже в серъезных коммерческих играх, а тут - прямо праздник какой-то. Автор карты настолько широко размахнулся при маппинге, что столкнулся с ограничениями редактора/компилятора, это были спешно подвергнуто правке, и оставшиеся мелкие баги несущественны и не могут повредить геймплею. Когда натыкаешься на первых монстров и начинаешь с ними "общение", тут же приходит мысль о недостаточном их количестве. Сколько игроков - столько и мнений, у игроков фантазия не менее буйная, чем у маппера, а от количества предложений по улучшению карты просто кружится голова (усложнить здания, увеличить этажность, наводнить монстрами, сделать квест с диалогами, сделать город ужасов в стиле Silent Hill и др.). Потенциал карты огромен - здесь действительно можно оформить квест, сделать RPG, даже устроить небольшую вертолетную "леталку". Но пусть карта останется тем, чем является. Она по сути уникальна при любом раскладе геймплея. Главное - почувствовать те эмоции безысходности, которые вложил в свое творение автор. Баланс боеприпасов отличный, патронов всегда хватает, но если часто мазать по юрким ревенантам, придется заняться рукопашным боем. Хорошо, если раздобудете к тому времени бензопилу... | |||||||||||||||||
Скачать * | 5,01 Mb | Спецификация | |||||||||||||||
28.11.09 Liquids | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело... так начинается этот 9-уровневый мегавад. Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие. Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики... Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW... Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему. map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи. Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем). Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски) С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены. Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада... Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации. Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009). Прыжки и приседания разрешены. | ||||||||||||||
Скачать * | 855 Kb |
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Пояснение автором происхождения названия вада: | |||||||||||||||||||
Скачать * | 4,0 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
19.04.20 TRITON II | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
[аннотация] От автора вада: [оформление, стиль] [звуки, музыка и атмосфера] [монстры] [геймплей] [баланс] [недостатки] | |||||||||||||
Скачать * | 139 Mb |
Наверх |
[11] | |||
[4] | |||
[1] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4.3,0 |
рыцарь ада | 17.07.10 | |
Коннор | 10.08.10 | |
DrKugelschreiber | 25.08.10 | |
IMP | 14.10.11 | |
VladGuardian | 21.10.11 | |
Хрюк Злюкем | 29.03.12 | |
Doomzilla | 24.05.17 |
[14] | |||
[5] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4.5,0 |
BeeWen | 30.10.20 | |
VladGuardian | 31.10.20 | |
Rurys | 20.11.20 | |
Doomzilla | 15.10.23 |