|
| |||||||||||||||||||
|
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Пояснение автором происхождения названия вада: | |||||||||||||||||||
Скачать * | 4,0 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
28.06.08 Rampage V2 | Скриншоты | |||||||||||
| ||||||||||||
Вад рассказывает о непростых приключениях простого парня, попавшего в камеру психбольницы за то, что дал сдачи сыну богатенького папаши... от длительного заточения и долгих издевательств его психика теперь путает реальность и воображаемое... Сразу настраивайтесь на НЕВЕДОМОЕ, на приключения, ибо особого мяса тут не будет, хотя несколько хардкорных моментов есть. Поражает аккуратность маппинга, внимание к деталям и грамотная работа с освещением (лайтмапы). Отличная демонстрация того, как умело поставленный свет украшает даже простые комнаты. Вовремя и к месту примененный цветовой туман, иногда даже сгущающийся при приближении к определенным объектам ("эффект головной боли", как его можно назвать). Автор идет еще дальше, и в паре мест можно увидеть цветные "лайтмапы" - что создает красивые цветовые переходы поверх текстур. Активно используются полупрозрачность и скроллинг текстур, а невидимые монстры в некоторых местах заставят вас попаниковать и попалить неугад в пустое пространство перед собой... По мере развития событий вас сопровождают записки, развешенные на стенах. Они не столь важны для прохождения, как скажем, в Silent Hill, но составляют хорошую долю атмосферы, как например, в RtCW. Эти записки постепенно раскрывают внутреннюю "кухню" психбольницы, и делают это не без юмора... Но отличительная особенность этого вада - по пути следования вы будете регулярно испытывать "провалы" из обычной реальности в реальность "плохую", когда те же самые локации вдруг будут представать перед вами в пугающем, очень недружелюбном виде. Причем вы никогда не будете точно знать, чем закончится очередной "fade to black". Может быть, стычкой с группой невидимых баронов... а может, через пару секунд и совершенно безболезненно... И в этом большая заслуга автора, ушедшего от избитого шаблона "взял ключик - получи по морде". При таких "подменах реальности" действительно начинаешь испытывать легкую дурноту (!), единственный минус - автор мог бы подкрепить эти "подмены" соответствующей музыкой, отключая на время основную музыку, тогда атмосфера саспенса была бы совсем полной. В ваде также присутствуют ответвления (квесты), некоторые из них выполнять необязательно. Однако следует знать, что идет подсчет нашего уровня "насилия" и если к концу мы выполним все квесты, убив там всех монстров, в самом конце у нас будут феерические глюки в качестве бонуса. Это стоит того, чтобы постараться... Узрев влияние Silent Hill на это творение, я пытался в некоторых локациях увидеть иносказательный (философский) смысл, как например, момент с подъемом на лифте в расширяющейся кверху круглой шахте, уставленной по периметру черепками... в контексте данного вада всё воспринимается более остро, НЕ так, как в Думе. Эту шахту я для себя трактовал как "насилие, порождающее еще большее насилие" (мысль из Библии). (в Silent Hill ад не является чем-то самостоятельным, как в Думе, но прямым следствием поступков или страхов игрока, трансформированных в гротескные образы) Звуковой трек является несколько улучшенной версией музыки map09 "The Pit", вполне вписывающейся в атмосферу вада, хотя вад настолько оригинален, что заслуживает своей отдельной музыкальной темы. | ||||||||||||
Скачать * | 2,7 Mb | |||||||||||
|
07.12.11 Doxylamine Moon: Overdose | Скриншоты | ||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
"Если долго вглядываться в Бездну, Бездна начинает вглядываться в Тебя" Конец Света, все недостойные люди видят друг друга как монстров, в том числе и главный герой. Действие происходит позже событий вада Sacrament - вы очнулись в музее, где ушли в отключку на некоторое время из-за передозировки снотворного. К этому времени Конец Света уже давно вступил в финальную стадию (начавшуюся в конце вада Sacrament) и среди прочего началось легкое оледенение влажных участков... похоже, Земля вступает в новый Ледниковый период... Вы не в курсе происходящего, так что придется думать, что предпринять в такой ситуации. Записки главного героя: "Закат человечества... неужели этим все и должно было закончиться? Когда я вышел из музея, я должен был услышать звуки улицы, но так все тихо стало вокруг... сам мир стал напоминать музейный экспонат, аккуратно протертый от пыли и положенный под прозрачное стекло стенда... или это затишье перед бурей? Я никогда не видел такой кроваво-красной Луны... она такого цвета, как Солнце за пеленой песчаной бури. Что она предвещает - быструю смерть или медленное умирание? Почему небо такое черное? Будто смотришь не в ночное небо, а в Вакуум, в Ничто. С Природой явно что-то произошло, и произошло нечто ужасное. Почему так тихо? Почему заморозки - летом? Какая-то странная рябь висит в воздухе... И этот город... гнетущее ощущение, что эти дома больше никому и никогда не понадобятся. Мир поставили на Паузу нажатием одной кнопки... или нажали "Стоп"?.. В мире наступили Перемены, но я даже не стараюсь отогнать от себя чувство Конца... почему? Несмотря на плохое самочувствие, я начал движение к высвобождению. Что предпочесть - скорее выбраться из города, двигаясь по прямой, или обследовать каждый уголок? Придется пройти несколько миль пешком, но не хочу привлекать к себе лишнего внимания. Да, чьего внимания-то? Крадусь по заиндевевшим улицам, замирая в нишах подъездов, вглядываясь в темноту, принюхиваюсь к дуновениям ветра. Все здания вроде на своих местах, и это уже хорошо. И тем не менее, произошла какая-то подмена реальности... "подмена реальности"? в другой обстановке меня разобрал бы смех от этих слов, но не сейчас... и постоянное чувство нависшей угрозы при полном отсутствии страха... странно, очень странно. Человек, которого через полминуты убьют за вот этим поворотом, тоже расчетлив и осторожен, он выверяет каждый шаг. Это так забавно, право, в какой степени человек не властен над своей судьбой. А я? Моя осторожность чисто механическая, будто отголосок опыта прошлых жизней. Прошлых жизней? И вот, несмотря на жуткую тишину, немного поодаль я впервые вижу людей. Но... стоп! Я замер в кустах у ограды, пристально вглядываясь в фигуры, стоящие, лежащие и... о боже, парящие в сумраке переулка. Я каким-то шестым чувством осознаю, что это люди, но выглядят они совсем по-иному... эти... "особи"... выглядят все еще антропоморфно, а некоторые другие являют собой причуды, прихоти из чьих-то кошмаров. Что же это такое? Новая реальность или фантазмы моего (больного?) воображения? Мне не весело ни от одного из вариантов. Если это галлюцинации, то они слишком стойкие. Да и откуда им взяться, если ничем "таким", никакими запретными "колесами" я не балуюсь. А если я ненормальный, где тот эталон, которым можно измерить свою ненормальность? Он нужен мне здесь и сейчас. А если нет такого эталона, значит теперь всё можно... всё позволено! Лишь бы не было боли... В душе я надеюсь, что они - все же люди... что причуды моего мировосприятия кончатся и все чудесным образом вернется в норму через пару минут. Нигде нет явных признаков катастрофы - людских тел, городских пожаров, воя сирен, запаха гари. Воздух чист и свеж, и мое сознание теперь абсолютно трезвое, но ничего не приходит в норму, сколько не щипай себя за руку... Добро пожаловать в новый мир! Что-то роднит меня с этими фигурами в переулке, но это слишком иррациональное чувство, и я решаю изменить путь, от греха подальше. От греха? Не грех ли причина того, что произошло вокруг? Иду по нисходящей аллее в сторону набережной... исправно и ярко светят фонари, как немигающий взгляд безумца, вырезая упрямо-безысходную Новую Реальность. Сталь. Асфальт. Свет. Тишина. Но природа... лес, начинающийся в северо-западной части парка, эти тихие, покорные кроны деревьев, извилистая линия берега - они все прекрасны. Почему я не замечал этого раньше? Или этого вообще раньше не было? А что вообще существовало ДО? Прошлая жизнь, словно отслоившаяся прозрачная хитиновая пленка на тельце насекомого, которая не воспринимается больше им, как часть его самого. Пленка... с мутными разводами на ней... она так нематериальна для меня сейчас... А теперешняя жизнь, стало быть - последствия? Того "нематериального" вчера? ...РЕЗКИЙ УДАР, откуда-то сбоку и сзади! Меня отбросило до мраморных плит у подножья фонтана, метров за пять! Лежу, бок налился нестерпимой болью, наконец, пелена с глаз стала спадать, и я увидел и успел запомнить - некое подобие человека, костлявое, с два с половиной метра ростом, оголенная выпирающая кость челюсти... Легкие наружу... Неестественное и безусловно опасное существо, но "взгляд" его глубоких черных глазниц направлен в никуда... Ему не было до меня абсолютно никакого дела! Другому человеку именно это показалось бы самым страшным, но не мне в тот момент, когда я медленно поднявшись и не сводя глаз с обидчика, попятился вглубь аллеи, потом побежал, стараясь сильно не шуметь. Бежать быстро я не мог из-за сильного ушиба. В сквере была густая зелень, к тому же я старался путать свои следы. Не знаю, преследовали ли меня, и не хочу этого знать. Что я ощутил через пять минут, спрятавшись в густой траве рядом с набережной? Радость спасения? Гордость находчивости? Страх неизвестного? Странно, но ведь никаких эмоций больше не было. Это было так неестественно... а человек ли я сам? Что случилось со мной сегодня в музее? И только ли со мной? А в моей прежней жизни - был ли я таким, кем мне хотелось в действительности быть? Поздно. Занавес. На том берегу канала стояли роскошные массивные административные здания, они были безжизненны, но на берегу ощущалось какое-то движение... Обычный человек ощутил бы на моем месте опасность... но мой мозг вдруг стал выдавать холодные лаконичные фразы о том, что пришла пора сменить методы и раздобыть оружие... это была логика робота, это было как печатные строки, вылезшие из стрекочущего матричного принтера... Фраза Герберта Уэллса "Закат человечества" стала для меня роковой, я сам стал пешкой в Последней Шахматной Игре, разыгранной неизвестно кем и по неведомым мне правилам... я сделал только ход на "e4", но кто-то взял и выключил Время..." Главное достоинство карты - разнообразие строений и сильная нелинейность - тут вы предоставлены сами себе, никаких вам "кишок". Здесь у каждого игрока будет своя уникальная линия прохождения. Это и есть Приключение с большой буквы. Такой обширной богатой карте недостает только хорошего квеста, но несмотря на этот "недостаток", сам поиск пути спасения уже и есть Квест. Здания очень разнообразны, но конкретны, здесь нет места абстракциям. Жилой дом вы не перепутаете с административным зданием, административное здание - с фабрикой, гараж - с автостоянкой, и так далее. Радует также растительность - она буйная, разнообразная и хаотичная - такая, какая она и должна быть. Нередко на растениях экономят даже в серъезных коммерческих играх, а тут - прямо праздник какой-то. Автор карты настолько широко размахнулся при маппинге, что столкнулся с ограничениями редактора/компилятора, это были спешно подвергнуто правке, и оставшиеся мелкие баги несущественны и не могут повредить геймплею. Когда натыкаешься на первых монстров и начинаешь с ними "общение", тут же приходит мысль о недостаточном их количестве. Сколько игроков - столько и мнений, у игроков фантазия не менее буйная, чем у маппера, а от количества предложений по улучшению карты просто кружится голова (усложнить здания, увеличить этажность, наводнить монстрами, сделать квест с диалогами, сделать город ужасов в стиле Silent Hill и др.). Потенциал карты огромен - здесь действительно можно оформить квест, сделать RPG, даже устроить небольшую вертолетную "леталку". Но пусть карта останется тем, чем является. Она по сути уникальна при любом раскладе геймплея. Главное - почувствовать те эмоции безысходности, которые вложил в свое творение автор. Баланс боеприпасов отличный, патронов всегда хватает, но если часто мазать по юрким ревенантам, придется заняться рукопашным боем. Хорошо, если раздобудете к тому времени бензопилу... | |||||||||||||||||
Скачать * | 5,01 Mb | Спецификация | |||||||||||||||
08.08.13 The Inquisitor 2 | Скриншоты | ||||||||||
| |||||||||||
"Я никакой не герой, я самый обычный человек" (ложная скромность думгая, очутившегося в Средневековье) "Спасибо вам, о великий истребитель пауков!" (тонкий намек владельца таверны на масштаб нашего героя) Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье. Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности... По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад. Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге... Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state). Встречаемые типы ловушек или неожиданностей: • классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее. [квесты] В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями. Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер] Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями). Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров. Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля. Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом). Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д. Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее. И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV. | |||||||||||
Скачать * | 26 Mb | Спецификация | |||||||||
Зеркала | |||||||||||
31.12.11 Object 34: Sonar | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
Общая характеристика Хороший вад, если вы - терпеливый и усидчивый человек. Если не совсем, он станет для вас испытанием. Вад-загадка, вад-Гюльчатай, который до последнего момента не захочет "открывать личико". Меню Строгая титульная заставка со скриншотом уровня недалеко от стартовой локации содержит намек на симметрию. И действительно - большинство локаций уровня имеют одноосевую симметрию комнат, этим они подчеркнуто величественны. Сам уровень в целом - несимметричен.
Стартовая локация вада минималистична (по теперешним меркам, так уж точно!) и это дает проникнуться фоновой музыкой. Чем дальше будем углубляться в дебри уровня, тем яснее будем понимать, что музыка здесь подобрана идеально грамотно. Ощущения от нее:
Начальная часть уровня линейна и даже кишкообразна. Но это лишь первые 100 метров. Вскоре становится понятно, что предоставлена большая свобода выбора направлений поиска.За общий принцип автор взял просматриваемость недоступных (пока) зон уровня из смежных. Это реализовано практически везде и дает легкость, "ажурность" и изящество архитектуры, хотя в-общем - легкой - архитектуру с низкими потолками и узкими коридорами не назовешь. Часто видна некая соседняя область, которая еще долгое время остается недоступной, и это интригует и дает свою долю атмосферы, то самое ощущение - человек здесь не хозяин!Мне показалось, что автор намеренно сделал простецкое начало уровня, дабы введя игрока в заблуждение, внезапно сыграть на контрасте, показав истинную красоту и разноплановость техногенного уровня. Уровень в основном раскинут на плоскости, по вертикали есть лишь небольшие перепады, и пару глубоких мест.В отношении стен можно сказать, что автор предпочитал традиционные ориентации "север-юг", "запад-восток" в сочетании с диагональной (под 45°) ориентацией стен колонн, углов и других декоративных элементов. Это дало сбалансированную, приятную на глаз геометрию, минимальную в полигонах, но при этом не скудную архитектурно.Текстуры в основном стандартные, очень умело разбавленные некоторыми новыми.
Прохождение существенно нелинейно. В этом и великолепие, и заметный недостаток этой карты. Огромный подводный комплекс, в котором ты - как мышка в лабиринте. Слова одного игрока: "40 minutes but I haven't done anything" - довольно точно отражают положение дел на карте. Поверьте, с вами будет примерно то же. Например, я вышел к первой "цветной" двери лишь на 53-й минуте блужданий, а до этого были только вздохи "One day I will find that red key...".Справедливости ради - нельзя сказать, что эти блуждания монотонно скучны, но досады и отчаяния иногда добавляют "выходы на второй круг" после десятка минут бесплодных поисков ключей и/или новых зон на карте... я, собрав уже все три ключа, еще долго мыкался в поисках "волшебной двери". Бывает и так, что вроде продвинулся значительно дальше, забыл о "старом", и тут вдруг круг замыкается, и выпадаешь в давно зачищенную часть карты... как ведерко холодной воды на голову! Эдакое дежа-вю с мигренью впридачу, и как подметил один игрок: "Actually forget this stuff already!". Радует хоть то, что весь уровень в одном стиле, здесь надо отдать автору должное. При этом ему удалось создать своё, узнаваемое "лицо" каждой локации.Иногда закрадывается мысль, что автор специально сверх меры усложнил уровень, чтобы игроки восхитились его крутизной. Хотя на самом деле репутация автора достаточно высока, не надо так "лезть из кожи вон".Есть нелинейность, о которой игроки говорят как о положительном явлении (при грамотной ее реализации), а есть бессвязность. Так вот в данном ваде нелинейность с изрядной примесью бессвязности.
Поражает воображение звуковой фон во многих местах - весь уровень "шумит и работает", как большая фабрика... Некоторые такие локации вдобавок к этим шумам еще и зрелищны, например "лабиринт поршней".Напольные кнопки, активирующиеся не привычным нажатием, а наступанием, отдают quake-стилем, но смотрятся эффектно и технологично. Многие лифты примечательны своей аскетичностью, в некоторых таких столбиках поначалу и не разглядишь функции лифта.Есть эффектные моменты, где на небольшом пятачке реализован морфинг геометрии уровня, создавая эффектное прохождение игроку (появляющиеся проходы, поднимающиеся мосты, опускающиеся стены, реализованные так, что до их появления игрок не угадает, в чем "подвох"). Побольше бы таких технологичных моментов!В начале уровня применен балкон с монстрами, оснащенный ходящими вверх-вниз жалюзи, как своеобразная дань Doom 2 (map04 "Focus"). Также есть место, слегка напоминающее map24: "The Chasm". Стоит также упомянуть классическую ловушку с ложной дверью Exit, открывающую засаду с монстрами (подобное коварство встречалось в первом Doom).
Геймплей в целом размеренный, разбавлен там и сям интересными ловушками, добавляющих "перчику", а также умеренно усложнен стычками с ревенантами, манкубусами, какодемонами и пейнами в тесных пространствах. Хеллнайты здесь тоже поселились надолго, но никаких "рашей" и "адского вторжения" здесь не будет.На начальном этапе будет туговато с патронами, поэтому будьте умны и не палите во все, что движется, а лишь в то, что мешает двигаться вам.
Когда выпутываешься наконец из этого лабиринта, перед глазами предстает иная обстановка и душа радуется скорой развязке, но вскоре понимаешь, что предстоит нелегкий финальный бой. Арена обставлена со вкусом и настолько разнится с остальной частью уровня, что я пустил бы здесь другую, более мрачную музыку (если бы не ограничения игрового движка). Здесь есть еще геймплейный недостаток - в силу опять же, ограничений движка, красивые декорации мешают полету снарядов и плазмы, что как-то не согласуется с малой высотой этих декораций. Досадует также то, что к финальному бою у нас нет BFG, хотя возможно, оно запрятано в каком-то секрете.
Порт любой, начиная от prBoom+ (ogg-музыка). Если играете в нем - то строго под complevel 9, иначе все будет работать не так, как задумано (со слов автора). В GZDoom рекомендуется выключить динамический свет. | ||||||||||||||
Скачать * | 5,91 Mb | Спецификация | ||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||
19.12.15 Comatose (Overdose 2) | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
Очередной медитативно-исследовательский урбан-вад от Lainos'a. Эта карта изначально была разработана для проекта Pain, однако, в итоге было решено ее вырезать по нескольким причинам. Карта является продолжением идеи Overdose, но сюжетно с ним не связана.Достигнут лимит формата Лимит-Ремувинг по сайддефам, то есть на карте невозможно нарисовать хотя бы одну новую линию. Из-за этого, а также из-за обилия больших открытых пространств с большим количеством секторов, уровень может тормозить в сложных портах вроде ZDoom и его производных. Поэтому рекомендуется запуск в prBoom+. Наибольший fps будет в glBoom+. [структура вада] Структура уровня существенно нелинейная, в стиле "сам себе режиссер". Автор не заставляет игрока утруждаться заданным сценарием, игрок волен идти куда захочет. А куда не хочет - не идти. Благо, оружие дублируется в разных местах, чтобы в ситуации полной нелинейности игрок смог обжиться необходимым оружием, избрав любой из путей.Тем не менее, присутствие на карте трех разных ключей не позволит зайти в некоторые здания, как "к себе домой". Для выхода из уровня необходимы синий и красный ключ, и надо сказать, что их легко найти гораздо раньше, чем уровень будет исследован целиком. У каждого игрока будет совершенно свой игровой "experience" при таком высочайшем уровне нелинейности. [монстры] Все монстры в игре призрачные, что намекает, что мы находимся в некоем особом мире (в мире духов). Это можно трактовать, как то, что главный герой умер и попал в загробный мир, и видит лишь астральную "тень" того мира, где он жил (земного), и гуляющих повсюду духов (а может быть, и проекции живых людей). Отсутствие явного (написанного текстом) сюжета зачастую стимулирует мозг фантазировать, и это хорошо. Призрачные темноватые силуэты монстров представляют проблему лишь на средне-больших расстояниях, поблизости по ним так же легко попасть, как по обычным монстрам, поскольку фон в основном везде светлый (стены домов). Для меня проблему составили лишь лостсоулы и манкубусы. Лостсоулы часто теряются из виду, после начала атаки, а у манкубусов незаметна фаза начала атаки, из-за чего я постоянно попадал под их огонь. Самое интересное, что монстры бесшумны, они не издают никаких звуков (за исключением звука атаки). В основном прохождение ровное, беспокойство вызовут лишь небольшие засады, и тяжелые монстры, которые иногда застают врасплох, зайдя вам за спину (это легко "прогавить" в силу их полной бесшумности). Монстры, появляющиеся в засадах, как будто вырастают из-под земли, или же возникают в воздухе. Что самое любопытное - два мощных монстра в одной из секреток всё же видимые (тут не буду давать спойлер, кто это, ищите сами), но это определенно наводит на кое-какие выводы... [атмосфера] Несмотря на явные аллюзии к "миру мертвых", город выглядит аккуратно и находиться на его улицах и внутри домов уютно. Нет никакого ощущения "адскости", зато есть впечатление затерянности, прострации, контуженности. Если говорить о сходстве с конкретной игрой, то я сразу резко бы возразил против попыток сравнения с Silent Hill - нет, даже и не пахнет. Но кто помнит такую игру на ZX-Spectrum - "Turbo Esprit" (1986 г. издания), что-то схожее есть - эта самая затерянность/ контуженность/ влюбленность в бесконечное серое пасмурное небо и такие же серые бетонные "джунгли". (ссылка на Turbo Esprit - http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005461 )Доставляет дискомфорт большая запутанность улиц, дворов, проулков - всё хаотично перегорожено заборами. До самого конца прохождения вы не сможете легко ориентироваться без карты, несмотря на то, что автор явно старался сделать локации разнопланово: жилые дома, особнячки, квартиры, гаражи, склады, детские площадки, фабрика, трансформаторные, теплоцентрали, сквер, аллеи с лавочками, супермаркет, железная дорога, автодороги (правда, без привычных глазу пешеходных тротуаров), мост, утопающая в деревьях набережная, река, обрамляющая город, деревушка на другом берегу, скалистая местность, и наконец, густой лес, обрамляющий весь уровень вокруг. В тех местах, где река свободна от набережной, есть живописные виды природы. Минималистичная психоделично-расслабляющая музыка способствует созданию атмосферы, точно соответствует неторопливости геймплея. [символика] Встречается христианская, масонская и египетская символика, несколько пентаграмм, а также один симпатичный мини-"стоунхендж". Тайный смысл этих символов и особенно - логику тех мест, где они располагаются пусть объяснит сам автор (наверное, расположены эти символы и объекты явно не "от балды"). Обратите внимание на развешенных во многих местах крыс, а также на оформление выхода - он сделан в "разрушенном" стиле, в отличие от остальных локаций, где разрухи почти не наблюдается. [внутри зданий] В отличие от известных урбанистических вадов Eternal-а и Shadowman-а с явным, богатым ощущением многоэтажности, у Лайноса все помещения воспринимаются плоско, "первым этажом". Это можно оправдать тем, что тут некогда особо разгуливать по этажам, кухням да балконам - тут есть чем заняться и на открытом воздухе. Тем не менее, автор оставил намеки на многоэтажность перекрытыми лестничными пролетами, ведущими выше. Кроме того, присутствует пара подвалов и несколько раз вам дадут побывать на крышах. Детализация жилых комнат почти дотягивает до серии Hellfire. Некоторые предметы нарочито детализированы - обратите внимание на лотки с продуктами в супермаркете, и еще на печатную плату, лежащую прямо возле выхода, на полу. Отдельная достопримечательность - ж/д мост, со стойким впечатлением, будто он сделан 3D-полами под ZDoom-формат (хотя конечно же, это чистокровный Boom-формат). [секреты] Радует огромное количество секретов - 23, они находятся в основном внутри помещений. Карта сильно поможет в их поиске, поскольку многие из них светятся "лиловым" до того, как вы в них попадете. [оружие] Плазмаган и BFG доступны только в секретках, а еще где-то лежат рокетланчеры, хотя здесь, по большому счету, хватило бы и шотгана с пулеметом, плюс двустволки для некоторых переделок. [боеприпасы] В самом начале воздержитесь от стрельбы по монстрам - вместо этого стравливайте или просто пробегайте мимо, благо - свободного места, чтобы разминуться с ними, навалом. Не очень далеко от места старта найдите бензопилу и пулемет. Если переживете первые 3-5 минут, далее с боеприпасами будет все лучше и лучше. Не забывайте "шерстить" траву - она богата припасами. Уровень очень большой - прохождение займет почти три часа, если быть внимательным к мелочам. | ||||||||||||||
Скачать * | 6 Mb | Спецификация | ||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||
27.11.11 Temple of Spider | Скриншоты | |||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
Карта со сложной топологией, которая вряд ли поместится в вашей голове с первого раза. Количества локаций, заложенных в этой карте, хватило бы на 2-3 "нормальных" карты. Автор либо задавался целью нас сильно удивить и слепил все это вместе, либо у него действительно богатая фантазия и все "тузы" вдруг выпали из "рукава" и получился вот такой... ансамбль. Входя в одну локацию, игрока настолько увлекают приключения, что он забывает о центральной части карты, и возвращается в нее, будто из командировки или турпоездки. Но другие локации, словно другие экзотические страны, дарят совершенно другие впечатления. Рецензент колеблется между желанием рассказать, *что* это за локации, и запретом на спойлеры. Карта с уклоном в исследования - чтобы попасть внутрь Храма Паука, придется собрать все три ключа, процесс их поиска довольно увлекателен, но после этого я лично оказался где-то посреди исследованной уже карты в замешательстве - куда идти дальше? Закралось подозрение, что автор, в худших традициях картостроения, припас какую-то западлистую малозаметную кнопку, которую сам Черт знает, где искать. Но все оказалось гораздо проще. Не бойтесь пройти лишние 300 метров - вот они, ворота (например), ждут вас с распростертыми объятиями. С другой стороны - много напряженных и интересных боев, но если бы на карте шли только непрерывные бои, это бы быстро утомляло. Процесс поисков и созерцания окрестностей разбавляет геймплей, и автором тут достигнут удачный компромисс, на мой взгляд. Коротко карту можно описать как "исследовательская и эпизодически-хардкорная". В начале может немного не хватать боеприпасов, и тут поможет чутье осторожного воина, не лезущего нарожон на любую живность. Кое-что зависит и от удачи, поскольку начало карты несколько нелинейно. Жалующимся на якобы острую нехватку аммуниции скажу, что завершить уровень на Ultra-Violence с остатком из 90 ракет и 600 батарей - вполне реально. Делайте выводы. Даже к "мясу", к боям автор отнесся творчески: в каменных галереях из абсолютно темных бойниц по нам бьют сержанты и пулеметчики, а мы лишь получаем на орехи и безрезультатно крутим головой, стреляя на звук, и в конце-концов, интуиция развивается до такой степени, что у нас получится победить. По лавовой реке мы будем прорываться сквозь вязкую имповскую пехоту, усиленную ревенантами и пейнами, и, намертво зажав гашетку плазмагана, заскочим на остров за мгновение до того, как иссякнет запас защитного костюма. В подземном храме Сатаны будет феерическая битва с двумя киберами и их свитой, но нам опять удастся выжить в этом хаосе. А однажды мы упадем в мрачную пещеру, заваленную трупами импов, заподозрим неладное, и тут словно подтверждая наши страхи, из своих подпольных коконов вылупятся пауки-хранители Храма... Все битвы запоминающиеся - один из плюсов вада. Автор выступил талантливым режиссером, причем не прибегая к скриптам, используя лишь триггеры. Во время подобных "натисков Зла" я заметил одну особенность - автор оставляет игроку шанс выпутаться из таких ситуаций, причем многие из вас почувствуют такие возможности чисто интуитивно. Невольно вспоминается факт о сверх-возможностях человека во время стрессовых ситуаций, но в нашем случае все достигается за счет грамотно спроектированных боевых арен. Такие арены не дают явного преимущества ни игроку, ни монстрам, зато позволяют игроку активно передвигаться, эффективно открывать огонь, а в специально отведенных для этого закутках - отдышаться. Впрочем, долго не засидишься - найдут и там. В-общем, вад разнообразен локациями, боями и впечатлениями, и ему явно не помешал бы сюжет... или наоборот - иногда приходит ощущение, что вад сделан по мотивам какой-то книги, но автор нам в этом не признается... Стилистически вад напоминает городской своей частью - Doom2 (в общем), своими "адскими местами" - иногда map27 "Monster Condo" - где действие разворачивается по принципу - "залез в тихую библиотеку, а сзади вдруг захлопнулась дверь? - пеняй на себя, смертный!". Чувствуется любовь автора к глубоким пропастям и темным пещерам. Лавовые реки существуют не только для того, чтобы пугать игрока - по ним можно аккуратно перемещаться, от островка к островку, подкрепляясь редкими аптечками, обнаруживая неожиданные входы в пещеры... в-общем, лавовые реки - отдельная статья азарта в данном ваде. Имеется одна чисто декоративная локация - виднеющийся вдалеке европейский средневековый провинциальный городок, что опять-таки наводит на мысль о скрытом сюжете... Вад поддерживается множеством портов, но официально проверено только на: (G)ZDoom, и prBoom+. Прыжки разрешены, некоторые предметы без прыжков просто не достать. | ||||||||||||||||||||
Скачать * | 763 kb | Спецификация | ||||||||||||||||||
29.09.21 Chikai Jigoku (Ад близко) | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Порт: желательно GZDoom, либо prBoom+ с включенным GL-рендером. На слабых компьютерах могут быть просадки FPS на открытых пространствах. Поэтому для владельцев слабых компьютеров автор сделал облегчённую lite-версию, с уменьшенным количеством "зеленки". (jigokul.wad) [сюжет со слов автора] С давно заброшенной базы UAC стали поступать странные сигналы. На эту базу был отправлен отряд морпехов для проверки ситуации. Вы - член отряда. Добравшись до базы, вы не обнаружили ничего подозрительного. Однако на выходе с базы Вы теряете сознание. Очнувшись, видите, что весь отряд уничтожен. Теперь Вашей задачей становится побег с этой базы. [первое впечатление] Начинаем в коридоре заброшенной, заросшей густой порослью базы, лицезреем в окне жизнерадостный зеленый пейзаж без мрачных оттенков и... сразу недоумеваем по поводу названия вада ("Ад близко"). Ирония? Сюрприз? Монстров некоторое время нигде не встречается, что добавляет немного интриги... [локации, дизайн, текстуры] Вы повстречаете жилые помещения, подземный паркинг, небольшую оранжерею, подземный грот с водопадом, магазинчик, технические помещения, классические склады с ящиками, кислотные бассейны, вертолетную площадку. И коридоры, много коридоров. Здесь нет пафосных, масштабных объектов типа огромного реактора, гигантской башни, глубоченных пропастей или чего-то в этом духе. Главная достопримечательность - двор базы с буйным озеленением, небольшим прудом и несколькими сторожевыми вышками, в которые, к сожалению, нельзя забраться - они чисто декоративны (хотя при желании здесь можно было организовать тайник, или снайперские точки). Этот двор еще более смягчает визуальное впечатление, в дополнение к светлым текстурам стали, бетона, больших застекленных оконных проемов. Вкупе всё это придает "легкий" внешний вид ваду. При общей масштабности уровня (размер примерно 12000 на 7000 мапюнитов) все локации, любой коридор, любая деталь интерьера выполнена аккуратно и убористо, все помещения тщательно детализированы, нигде нет "обувных коробок", обычно наводящих тоску. Невысокие потолки всех помещений лишь подчеркивают компактность, достоверность такой базы. Заметно определенное количество дополнительных текстур (примерно пятая чать от общего числа), органично вписывающихся в комплект использованных перводумовских. В остальном вад тоже следует канонам - компактность помещений и коридоров, плотная компоновка локаций, подборка монстров, скромность выдаваемых стволов и боезапаса. Долгое время вы будете бродить лишь с дробовиком и пистолетом. И лишь ближе к концу будет плазмаган с ограниченным боезапасом. Есть пару совершенно не жестоких ловушек (засад). Стойкий вкус "перводумности" не способны перебить такие мелочи, как например, присутствие неканоничных чейнганнеров и ревенантов. Вместо "тугих" баронов превалируют хеллнайты. [детализация] Несколько слов о детализации. Здесь можно встретить лежащие на полу кабели, которыми соединены между собой разные пульты. В жилых помещениях - кровати, тумбочки, настольные компьютеры, ковры, эпизодические прорехи в стенах. Трава во дворе настолько плотная, что невольно заставляет вспомнить о вокселях (хотя их тут в принципе не может быть). Трава прорастает также на полах внутренних коридоров базы, что придает обстановке своеобразный колорит и гарантированно дает понять, что мы находимся на десятилетия назад брошенной базе... [нелинейность] Несмотря на обилие и кажущуюся разветвленность коридоров, приложено немало усилий для маскировки, на самом деле, линейности уровня, и поверьте, это одна из самых интеллигентных реализаций линейности из увиденных. Многие двери или даже целые коридоры заплетены и заблокированы зарослями, что с одной стороны, усложняет прохождение, удлиняя его, а с другой - отрезая потенциальные развилки, делает уровень гораздо более линейным. Тем не менее, у вада нет неприятного привкуса "кишкового" уровня. Вероятно этому способствует, кроме хорошей детализации, обилие окошек не только между коридорами и улицей, но и между соседними помещениями базы. [поиск ключей] Вы будете долго блуждать в поисках ключей, или свитчей открывания важных дверей или разблокирования проходов. Сложность поиска ключей возрастает плавно - если первый (синий) ключ найти элементарно - он лежит буквально "в прихожей под ковриком", то второй (желтый) потребует минимальных навыков паркурщика и агента частного сыска. Последний ключ достанется лишь после продолжительных скитаний по индустриальной зоне уровня. О свитчах можно спеть отдельную песню: многие из них снабжены таблом, указывающим, какую функцию выполняет свитч - и происходящее с вами начинает восприниматься более осмысленным, "взрослым". [освещение] Освещение минимально разнообразное и, у источников света - достаточно контрастное, но не более того. Никаких особых световых изысков не наблюдается. [музыка] "С первых нот понял, что это Ария, а что за песня была, не сразу вспомнил" ©BETEPAH[iddqd] Музыка на карте "Ария - Свет былой любви" (минусовка). Настроение мечтательно-романтическое, под стать расслабленному геймплею. И вообще в этой минусовке есть что-то сказочно-трогательное, даже немного отсылающее к миру старых приставок и ZX-Спектрума... [суть вада] В самом конце мы таки попадем в Ад, причем это происходит в настолько неожиданном месте и способно даже вызвать легкий испуг. Впрочем, оказавшись в здешнем аду, у меня сложилось впечатление, что постройкой базы и ада занимались одна строительная фирма :) Ад такой же компактненький и аккуратный, как и база, будто здешние обитатели так же привычны к комфорту, как и люди.Небольшой, но достаточно ценный, внимание, спойлер - [в Аду есть комната с двумя телепортами, которые ведут в два разных адских места (развилка). Пройдя по первой, вы уже не сможете пройти по второй, и наоборот. Поэтому для полноты впечатлений рекомендую перед развилкой сделать save, а после прохождения уровня пройти еще и по второй ветке]. [недостатки] Ваду можно простить мелкие недостатки типа швов на некоторых текстурах (что особенно заметно на порослях), и некоторую запутанность уровня, которая окажется роковой лишь для особо неудачливых игроков. Все-таки сложность прохождения здесь несравненно ниже чем, например, в масштабных и запутанных вадах Lainos-а. | |||||||||||||
Скачать * | 2,25 Mb |
18.01.06 MIEM 12 | Скриншот | ||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. Перед вами - карта на основе Московского Института Электроники и Математики, оформленный под слегка "адоватую" тему. Здесь не пугают адом, просто в интерьере будут адские текстуры. Все монстры - из набора Дум 1, кроме тяжеловесов. Сугубая одноэтажность данного творения, как впрочем, и "одноэтажность" и геймплея. Впрочем, достаточно динамичного геймплея, но без фатальных ловушек. Ставьте сразу сложность Ultraviolence, получите плазмаган под роспись и понеслась... Будет один секрет, шитый, однако, белыми нитками. Это плохо, когда авторы делают легкие секреты и тем самым пошло льстят игроку. В импровизированной столовой - слипшиеся сержанты, которых осталось только механически убить, безвольных и парализованных... И еще парочку случаев слипшихся между собой, и влипших в стену монстров. Не знаю, случаи слипания - "фича" ли моей версии GZDoom-а (15 March 2009), или это такая задумка автора? Для года эдак 1996-го вад был бы очень неплох, как дополнение к пройденному вдоль и поперек Думу первому, а сейчас - на любителя. Ну или для выпускника вышеуказанного института. Маленькая подсказка: не ищите желтый ключ, его нигде нет... а дверь такая есть! Есть также парочка не вполне очевидных дверей. • Похожие вады: Mifi, Miem 32 | |||||||||||||||||||||
Скачать * | 23 Kb |
18.01.06 MIEM 32 | Скриншот | ||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Продолжение известного вада Miem 12, здесь увековечен уже другой учебный корпус. ВНИМАНИЕ: уровень замещает собой map03 Doom 2 (набрать "idclev 03"). Присутствуют монстры первого Дума + рыцари ада, пэйн элементали и архвайл. В самом начале, в ближайшем шкафу лежит рокетланчер и ящик ракет к нему, что уже наводит на тревожные размышления... и действительно, на ultra-violence гарантирован достаточно хардкорный, но забавный геймплей. Большая часть баталий будет происходить в длинном коридоре, что впрочем, упростит натравливание монстров друг на друга. Есть также тупик, где можно отсидеться, выпить корвалол и пересчитать оставшиеся патроны. Не волнуйтесь, боеприпасов хватит, но чтобы завладеть ими, придется сначала выманить препод... простите, средних монстров из аудиторий. Интерьер в основном "под дерево". Выход (в виде кнопки) откроется возле точки старта, после нанесения институту невосполнимого ущерба...Жаль, что автор сего творения остался неизвестен (видимо боялся исключения из института • Похожие вады: Mifi, Miem 12 | |||||||||||||||||||||
Скачать * | 52 Kb |
Наверх |
[14] | |||
[5] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4,5 |
[18] | |||
[3] | |||
Overall rating: 4,9 |
[11] | |||
[4] | |||
[1] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4,3 |
ChaingunPredator | 24.12.13 | |
Lainos [B0S] | 24.12.13 | |
MasterMind | 19.02.14 | |
Dagamon | 04.03.14 | |
BigMemka | 13.01.15 | |
ZoD | 02.07.15 | |
VladGuardian | 26.09.15 | |
Doomzilla | 08.04.17 | |
Kragoth762 | 11.07.17 |
VladGuardian | 15.05.12 | |
K0DAK47 | 15.05.12 | |
Dagamon | 28.02.13 | |
RastaManGames | 02.11.14 | |
Doomzilla | 10.02.18 |
[D2D]_Revenant | 23.04.16 | |
Alex98 | 26.04.16 | |
Dagamon | 10.06.16 | |
Chaingunner | 21.11.16 | |
cacodemon9000 | 21.01.17 | |
Doomzilla | 08.12.17 | |
RastaManGames | 15.02.20 | |
[LeD]skepticist | 04.07.20 |
VladGuardian | 25.12.11 | |
Ameba | 31.01.12 | |
BigMemka | 07.02.12 | |
Хрюк Злюкем | 29.03.12 | |
raritetum | 29.11.14 | |
КиберКиллер | 13.03.15 | |
Doomzilla | 29.03.18 |
VladGuardian | 31.07.15 | |
ZoD | 01.08.15 | |
Lainos [B0S] | 02.10.15 | |
Doomzilla | 07.10.17 | |
Xsasternh | 01.03.18 | |
RastaManGames | 15.02.20 | |
Endoomer | 18.05.22 | |
Lainos | 17.11.22 |
MAZter[iddqd] | 08.05.10 | |
Maledict | 19.02.14 | |
Dagamon | 17.05.14 | |
[D2D]_Revenant | 08.10.14 | |
Doomzilla | 19.07.18 |
MAZter[iddqd] | 08.05.10 | |
d1337r | 21.11.10 | |
Maledict | 19.02.14 | |
[D2D]_Revenant | 08.10.14 | |
Doomzilla | 19.07.18 |