|
Уровни для Doom (4 из 577) |
| |
| Отображать по 1 4 7 уровней (страница 1 из 2) |
| |
19.09.21 Cheogsh: Remastered | Скриншоты |
Кол-во уровней: 13 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Обновленная версия трилогии вадов "Cheogsh", включающая в себя переработанные версии трёх оригинальных эпизодов, плюс один новый, завершающий данную эпопею. Помимо очевидных вещей, вроде приспособления трилогии для работы под современными версиями GZDoom, изменениям подвергся визуал большей части карт (многие спрайты окружения были заменены 3D-моделями), и диалоги, получившие новое оформление, и возможность переключения языка. Новая карта представляет собой живописный набор парящих в оранжевой бездне островов, наполненных демоническими храмами, руинами и прочими объектами интереса, навигация между которыми иногда может показаться излишне запутанной, однако в целом не представляет какой-либо особой сложности. Чего, впрочем, нельзя сказать о сражениях, которые, по всем традициям трилогии, зададут жару даже самым умелым думерам, ведь практически весь бестиарий заменён отобранными вручную экземплярами с Realm667, разрушительный потенциал коих, вкупе с хитрым устройством многих арен, зачастую поражает, однако невозможные ситуации отсутствуют, при условии, конечно, внимательного сбора ресурсов. Об исключении в виде финальной битвы с её специфической механикой, впрочем, пожалуй не скажу ничего, вот тут уж действительно "на любителя". В общем и целом, несмотря на спорное дизайнерское решение в виде моделей, ремастер получился достойным, а финальный уровень не посрамил память предшественников, пусть ему, по сравнению с ними, и не хватает некой "ламповости" что ли... Всем играть и ностальгировать!
| Скачать * | | 65,7 Mb | | Комментарии (0) |
11.02.17 Speed Master | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й. Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее. Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук. 12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается. И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9. Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter. Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
| Скачать * | | 24 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
08.08.13 The Inquisitor 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| "Я никакой не герой, я самый обычный человек" (ложная скромность думгая, очутившегося в Средневековье)
"Спасибо вам, о великий истребитель пауков!" (тонкий намек владельца таверны на масштаб нашего героя)Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье. Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности...
[структура, музыка] По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад.
[враги, оружие] Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге... Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state).
[ловушки] Встречаемые типы ловушек или неожиданностей:
• классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее. [квесты]В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями. Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер] Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями).
[финансы] Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров. Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля.
[оформление] Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом). Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д.
[сложность] Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее. И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV.
[настройки]
[L] - вкл/выкл эффекты факелов (заметно поднимает fps на слабых ПК) [M] - длительность сообщений
| Скачать * | | 26 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (3) | | |
|