Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Чем отличается магия от псионики? Маг - преобразует свою внутреннюю ману в различные весёлые вещи, будь то огонь, или лечебный эффект. Псионик - налаживает контакт с Варпом преобразует окружающую себя материю, используя скрытый потенциал человеческого мозга.
Как нетрудно понять, концепция "скрытых возможностей тела" раскрываемых препаратами, имплантами, или мутацией, куда лучше вписывается в реалии научной фантастики, нежели некая "неосязаемая высшая энергия".
К сожалению повзрывать головы монстров силой мысли мод не позволит, но несколько интересных фишек показать способен. Игроку доступно несколько псионических умений: Сталь, Плазма, Лёд, Огонь, Молния, Земля, Гравитация, и Тьма. Каждое умение по своему уникально и может применяться в зависимости от ситуации, например: Сталь - позволяет образовать изогнутое лезвие, рикошетящее от стен и ранящее врагов, а Тьма - создать снаряд вселенской пустоты, позволяющий "стереть" противника из реальности. Изначально игроку доступна только Сталь, остальные умения придётся докупать в магазине, но об этом позже.
Использование умений расходует шкалу психического состояния, используете слишком много - и стонущий от ужасной боли псионик начнёт кастовать скилы через силу, что расходует здоровье. Восстанавливается психика либо со временем, либо при подборе монеток, раскиданных по уровням, либо выпадающих из врагов. Монетки, также дают возможность покупать вещи в местном астральном магазине, помимо покупки стандартных айтемов, есть возможность прокачивать псионические умения.
Огнестрельное оружие представлено в очень необычном виде - игроку доступно 4 ствола с бесконечными патронами, (эффективность по сравнению с умениями невелика) и одна пушка, преобразующая пси-энергию в снаряды (также малоэффективно). В целом, оружие ощущается картонным, и добавлено словно для галочки. Действительную пользу оно может принести разве что после поднятия специального бонуса, временно увеличивающего характеристики. Подобный бонус есть и для псионики, здесь он сравним с томом силы из Heretic - значительно усиливает, или вовсе меняет свойства умений.
Мод вынуждает играть по новому, придумывать различные атакующие комбинации, не даёт игроку больше силы чем тот может унести. Единственный резонный вопрос: герою обязательно носить солнечные очки в помещении?
Простенький оружейник с великолепными анимациями, дающий возможность сыграть за "Они" - демона в японской мифологии.
Если быть совсем точным, то как такового демона увидеть не удастся, ведь мистическое создание, за невозможностью либо нежеланием воплотиться в мире человеков, захватило разум безымянного бойца, однако специфический арсенал и редкие выкрики на японском не позволят просто так забыть о национально-мифологической принадлежности протагониста.
Как уже было сказано выше - оружейник действительно довольно простенький, выполненный по модели "быстрее, выше, сильнее": начальный пистолет бьёт едва ли не с силой ванильного дробовика, заменяющий кастет посох атакует с молниеносной скоростью, а снаряды "Йорика" - знаменитого черепа вставшего на замену БФГ, долетают до цели в мгновение ока, сильно упрощая столкновения с боссами. Единственными же демоническими способностями героя являются чуть более высокий прыжок и альтернативный принцип работы берсерка, заключающийся в удвоении урона с любого оружия параллельно с ускорением движения.
Так что же такого интересного в данном оружейнике если нету в нём ни интересных фич, ни по настоящему интересного оружия? Качество исполнения! Всё имеющееся в моде оружие настолько хорошо анимировано и озвучено, что то и дело задумываешься: "а не было ли в 90-х малоизвестного шутера про японского стрелка?" Можно лишь надеяться что в дальнейшем визуальная часть мода будет подкреплена столь же убедительной частью геймплейной.