Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Навороченный оружейный мод на тему серии "Halo" - франшизы консольных шутеров производства компании "Bungie" (последние части франшизы разрабатывались "343 Industries").
• Основной - включает каждое имеющееся в моде оружие (с собой можно носить только 2)
• Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 4/5 - как нетрудно догадаться, каждый из данных наборов содержит исключительно то оружие что содержится в соответствующих частях франшизы. (с собой можно носить только 2)
• Project MSX - дань уважения одноимённому моду, содержит сбалансированный набор, во многом аналогичный арсеналу Project MSX. (с собой можно носить весь арсенал сразу)
• Star Wars - шуточный набор, содержащий исключительно энергетическое оружие не требующее перезарядки, о балансе речи не идёт. (с собой можно носить только 2)
• Spartan Overkill - набор содержащий только наиболее эффективные образцы, предназначенный для игры с хардкорными уровнями. (с собой можно носить только 4) (Если выискивать нужное оружие вам неохота, и 30+ пушек в инвентаре вас не смущают - опции мода позволяют отключить ограничение на подбор оружия)
И три класса персонажа:
• Spartan II - класс с упором на живучесть, предназначенный для около-классического думовского геймплея. Обладает гибким контролем прыжков, и даже способен на распрыжку.
• Spartan III - класс с большим количеством хп чем у Spartan II, но крайне хрупкими и медленно восстанавливающимися щитами (в Halo существует баланс между классическими аптечками и регенерацией - здоровье пополняется исключительно аптечками, но игрока также защищает самовосстанавливающийся энергетический щит, поглощающий 100% урона), гиммиком класса является возможность ударить противника в ближнем бою, и тем самым практически мгновенно восстановить щит, данная механика вынуждает играть крайне агрессивно. Помимо этого классу доступен стремительный рывок и двойной прыжок.
• Spartan IV - хилый класс, рассчитанный на осторожную и продуманную игру. Владеет гарпуном, при помощи которого может молниеносно подтянуться к стене/потолку/тяжёлому противнику, либо притянуть лёгкого противника к себе; и подкатом , помогающим стремительно уйти с линии огня, или проскочить под потоком вражеских проджектайлов.
Нужно ли говорить что к геймплею придётся привыкать? Долгие перезарядки, хэдшоты, постоянная смена эффективных стволов на что-то в чём есть патроны, больше всего геймплей напоминает мод за именем NAZIS, разве что здесь, за неимением кастомного набора врагов, сложность геймплея не достигает столь же бесячих высот. Принимать осторожно.
Project Brutality - популярное дополнение к модификации Brutal Doom v20. Оно полностью автономно, то есть его не нужно загружать вместе с brutal v20. Тонны нового контента (легион новых врагов и арсенал не менее новых пушек), режимов игры, звуков, анимаций и прочего позволяют играть в Project Brutality как в совершенно новую игру.
В игре множество настроек, что позволит игроку играть так как хочет именно он. Заменить монстров на более сильных? Без проблем. Настроить регенерацию здоровья? Еще проще. А может вам хочется океан кровищи? Да пожалуйста. Дополнительные уровни сложности прилагаются.
Данная версия несовместима с Zandronum, обещают починить в скором времени. Версия от 5 октября включает в себя: • инструкцию к моду в PDF (на англ.) • three HUDs • Allow_SV_Cheats mutator • Traditional Mode (goes great with Weapons of Saturn HUD!)
Красивый, и в меру комплексный мод, определённо вдохновлённый играми серии "Devil May Cry" и "Bayonetta", играть в котором предстоит за Викторию Нуар - француженку, чьё тело было усилено псевдо-ангельскими технологиями расы Maykr из Doom Eternal.
Основной фишкой мода является разнообразие доступных игроку методов умертвления противников: помимо восьми видов огнестрельного оружия (пистолет, обычный и тяжёлый дробовики, штурмовая винтовка, снайперка с подрывными снарядами, плазмаган, лазерная убер-снайперка), каждое из которых обладает альтернативным огнём и двумя типами боеприпасов, игроку доступно 2 образца холодного: парные лазерные мечи и один большой chain-sword аля Warhammer40K, холодное оружие не имеет собственного слота - вместо этого атаки совершаются при нажатии на соответствующую кнопку, что позволяет весьма проворно переключаться между отстрелом противников вдалеке и избиением тех что подобрались поближе. Помимо стандартного "затыкивания", холодное оружие способно на мощные супер-приёмы, выполняемые несложными комбинациями кнопок вроде "назад,назад,удар" (полный список комбинаций доступен в мануале внутри самого мода).
Но и это ещё не всё. Подобно играм серии Devil May Cry, мод предоставляет игроку 4 стиля ведения боя, между которыми можно свободно переключаться при помощи специальных клавиш, либо колеса выбора.
Каждый стиль предлагает уникальный набор инструментов, а их умелое комбинирование способно породить поистине уникальный геймплейный "поток".
• Rogue - "стандартный" стиль с которым игрок начинает свой путь, его основой, как нетрудно догадаться, является скорость - нажимая на специально для того отведённые кнопки, игрок может совершать стремительные рывки, телепортироваться (избегая таким образом урона), становиться невидимым и замедлять время. Использование последних двух расходует шкалу маны, пополняемой нанесением урона противникам.
• Assassin - данный стиль предназначен для нанесения большого урона на ближней дистанции, и меняет манеру использования всего арсенала, например малый дробовик начинает стрелять в автоматическом режиме (но с меньшей кучностью), а темп огня штурмовой винтовки увеличивается по мере стрельбы, пока та не перегреется и не сбросит темп до стандартного. Кроме того, данный стиль расширяет функционал холодного оружия, добавляя ему альтернативную кнопку атаки, что не только открывает доступ к новым комбо, но и позволяет выбивать патроны из убитых этой самой альтернативой противников. Вишенкой на торте является возможность ненадолго оглушить группу любых врагов слабее мастермайнда, что при должном скилле позволяет быстро пополнить боезапас в критической ситуации.
• Marksman - стиль предназначенный для стрельбы на дальние дистанции, меняет манеру работы арсенала под данную нужду, например снайперские винтовки получают мощную заряжаемую атаку при стрельбе через прицел (недоступный в других режимах), а пули пистолета начинают рикошетить от стен. Помимо этого, режим даёт возможность в любой момент включить стандартное думовское ночное видение, кинуть магическую гранату малой дальности, и активировать поглощающий ману режим бесконечного боезапаса, что в один момент сожрёт всю ману если получить урон после его активации.
• Guardian - этот стиль не меняет принцип работы арсенала, зато добавляет в геймплей новую переменную - блок и шкалу Аегиса. Блок используется для уменьшения урона от вражеских атак, пополняющих шкалу Аегиса; чем ближе к моменту получения урона был выставлен блок - тем быстрее пополняется шкала, которую впоследствии можно потратить на мощную энергетическую атаку, автоматическую контр-атаку, или даже временную неуязвимость.
Как будто всего этого мало, героине также доступен режим Серафима, являющийся очевидной отсылкой на Devil Trigger из Devil May Cry, и представляющий из себя общий пауэр-ап, увеличивающий урон оружия, скорость перемещения и эффективность всех умений.
Редкий мод совмещает в себе столь интересные (и, что важно, не сильно перегруженные) геймплейные идеи, и превосходные визуалы. Рекомендуется всем любителям "недумовского" в модах.
Samsara Reincarnation - Хотели бы вы когда-нибудь отбиваться от полчища демонов из базуки и ругаться фирменными фразами из Duke Nukem? Samsara позволит вам выбрать персонажа из других неменее известных игр, а так же заменит всё оружие на уровнях на то, которым персонаж пользуется в оригинале.
Вместо берсерка у классов есть свои Айтемы. Например у Duke Nukem вместо берсерка jetpack. У думгайа добавлены элементы из Smooth Doom,тоест выстрелы перезаряжания у данного класса плавные. Монстры заменяются дополнительным вадом. С этим модом вы сможете поиграть даже в детматч. Так же изменился HUD. У каждого класса появился свой HUD. По моему этот мод рекомендуется тем кто любит оружейные моды. Мне и самому нравится играть за Ranger-а из Quake 1. В отличии от других оружейных модов этот мод отличается тем что тут есть много оружий и много классов.