Сорок первый проект линейки DBP является трибьютом дилогии "Hell Revealed", и, к сожалению, не был доведён до задуманного размера в 32 уровня, остановившись всего на девяти.
Любой думер знакомый с "HR" знает что красота локаций никогда не была отличительной чертой данных вадов: первая часть представляла собой набор кубических казематов, напоминающих скорее о Wolfenstein 3D, нежели о прочих вадах своего времени; сиквел, хоть и содержал куда более симпатичные уровни, по прежнему выглядел крайне жалко на фоне популярных работ своего времени, вроде
Alien Vendetta или 2002 A Doom Odyssey, вместо этого, HR 2 (как и его предшественник) привлекал абсолютно безумным (по крайней мере на ту пору) уровнем сложности, по сравнению с которым знаменитая плутониевая "Go 2 It" превращалась в натуральный детский сад.
К счастью, мапперы DB-комьюнити решили не воссоздавать минималистичный стиль HR напрямую, вместо этого было решено работать с наиболее запоминающимся визуальным компонентом дилогии: красно-бежевыми демоническими замками из дерева и ржавого металла, что, в комбинации с кроваво-красным скайбоксом, создают довольно близкую к первоисточнику атмосферу.
Что касается геймплея - так как проект не был доведён до конца, и самые жаркие его битвы так и остались где-то в глубинах воображения мапперов, представленные карты не вызовут трудностей для игроков осиливших оригинальные HR-ы, однако неопытным думерам, ещё не знакомым с премудростями жанра "слоттер", придётся попотеть.
Сорок второй DBP посвящён "Chex Quest" - игре на движке Doom, вышедшей в 1996-м году из под пера студии "Digital Café" в рамках рекламной кампании хлопьев "Chex". Игра распространялась посредством бесплатного диска, идущего в комплекте с хлопьями, и представляла собой милую, мультяшную, и крайне упрощённую версию оригинального дума.
И если первые два пункта были перенесены без изменений, то сложность оригинального проекта мапперы DB-комьюнити явно переосмыслили. Даже начальные этапы, убаюкивающие игрока обманчивым чувством безопасности, тут же демонстрируют обновленный бестиарий: рядовые "флемоиды", в оригинале бывшие чрезвычайно хлипкими и медленными рукопашниками, получили в своё распоряжение быструю снарядную атаку, заняв, таким образом, промежуточную роль между ванильными зомбименами и импами. На последующих этапах игроку встретятся невиданные прежде в рамках Chex Quest аналоги ревенантов, манкубусов, какодемонов, баронов, арахнотронов и элементалей, арч-вайлы же были заменены надоедливым врагом-камикадзе, своей чрезмерной живучестью напоминающем о дроне-убийце из Duke Nukem 3D. Chex-овские боссы, прежде попросту копировавшие боссов ванильного Doom, получили в своё распоряжение классические для лимит-ремувинг проектов атаки: веерные залпы манкубусовских и баронских файрболов, с периодической "вишенкой на торте" в лице ревенантской ракеты. Однако самым интересным элементом сложности, что особенно удивит знакомых с Chex Quest игроков (и скорее всего не задумывался мапперами проекта нарочно), является взаимодействие яркого и красочного дизайна локаций, включающего много кислотно-зелёных элементов, с монотонно-зелёной окраской противников, работающей аки камуфляж, и позволяющей наиболее опасным врагам до поры до времени ускользать от взгляда игрока, а затем нападать исподтишка.
Если вам нравится стилистика серии Chex Quest, однако её геймплей всегда разочаровывал чрезмерной простотой, это короткое но жаркое приключение вряд ли вас разочарует.
Как можно понять из названия, сорок третий DBP представляет собой комбинацию привычной для зимнего периода рождественской темы с адской эстетикой, что, в теории, могло бы породить достаточно специфичный сеттинг, но, к сожалению, креативность коллектива явно просела под конец 2021-го.
Самое лучшее описание которое можно дать уровням данного вада с дизайнерской точки зрения - "закос под старину": спрайты из самых-самых первых вадов на тему рождества, крайне странный выбор саундтрека (вад использует аж два трека "Linkin Park", впрочем, музыка первого уровня таит в себе довольно забавную отсылку), уровни лишённые какого-либо интересного сочетания рождественской и адской тем, вроде черепов вместо новогодних игрушек, и других "нечистых" версий праздничных декораций. Единственной новой "фичей", хоть немного оправдывающей выбранную тему (пусть и совершенно не раскрывающей её адскую половину), является система выхода с уровня: игроку необходимо найти необходимые подарки-ключи, дающие доступ к каминным трубам, доступным через телепорт в начале каждого этапа кроме третьего.
К геймплейной стороне вопроса претензий мало - пусть первые три уровня и слишком уж малы по сравнению с последними двумя, темп игры не даёт заскучать с начала до самого конца, никакой особой сложности, или интересных геймплейных ситуаций, при этом, ни один из уровней не демонстрирует.
В общем и целом, вад определённо сделал шаг назад по сравнению с предыдущими рождественскими DBP. Играть только если вам ну очень нравится стиль ранних новогодних вадов.
Сорок четвёртый DBP посвящён "HDoom", нашумевшему эротическому моду, что до сих пор держит лидерство по количеству скачиваний на нашем сайте. Основной фичей мода является замена классических демонов пышными демонессами, которые, при получении критического урона, имеют шанс войти в аналогичный "глорикиллу" из Doom 2016 статус "оцепенения", позволяющий игроку запустить анимацию "добивания" (в рамках этого вада данная фича, понятное дело, не используется).
Удивительно, но именно эта, явно далёкая от стандартных думовских проектов концепция, породила первый по настоящему увлекательный DBP со времён легендарного DBP37: AUGER:ZENITH.
Действие игры разворачивается в декорациях традиционных японских построек из дерева и бумаги, раскиданных по живописным скалам и равнинам, где цветёт сакура и текут реки подозрительной розовой жижи, скорее всего напрямую ответственной за гормональные метаморфозы адского воинства. Однако красоты местного окружения играют лишь второстепенную роль, главной же звездой проекта является геймплей, представляющий из себя крайне классический, но очень хорошо срежиссированный в плане предоставляемых ресурсов и расстановки противников забег, то и дело заставляющий действовать методами что больше подошли бы аренному шутеру в духе "Serious Sam", нежели думовскому ваду. Лучшими примерами являются "MAP01: Sexually Transmitted Demons", заставляющая пробежать весь уровень с одной только ракетницей, и "MAP06: High Focus" - представляющая собой крайне мясное восхождение к вершине вражеского замка. К сожалению, крайне малое количество уровней вновь обрывает действо на самом интересном месте.
Если позаимствованные из HDoom ресурсы вам не по душе - подключайте только основной файл, не трогая вад с припиской "nsfw".
Сорок пятый DBP посвящён трилогии "Vrack" - трём одноуровневым вадам, выходившим с 2000 по 2003-й годы, и представлявшим собой массивные (по меркам тех лет) космические станции, отличавшиеся от многочисленных аналогов наличием красивых декоративных секторов, демонстрирующих промежутки между частями конструкции, а также общей сложностью геометрии, явно выходившей за пределы типичных проектов под Boom.
Ну а так как обе эти особенности (сложность геометрии и использование декоративных секторов) давным давно потеряли былую уникальность, и теперь являются едва ли не обязательным "штрихом" любого умелого маппера, решено было добавить сеттингу "огонька", а именно - украсить холодные коридоры вышедшей из под контроля растительностью, часть которой, судя по обновленным аббревиатуре и символике UAC, выращивалась ради не только пищевых, но и вполне себе "рекреационных" нужд.
Уровни проекта восхитительны как с внешней, так и с геймплейной точки зрения: аналогично вадам оригинальной трилогии, карты держат сложность на достойном, но не слишком жестоком уровне, время от времени спуская на игрока толпы явно выходящие за пределы ванильной рутины, но никогда не опускаясь до откровенных мясных стен.
Сорок шестой DBP является сиквелом/аддоном к самому-самому первому DBP01: Monuments of Mars, и для полноты опыта должен запускаться в тандеме с ним, однако это необязательно - вад работает и сам по себе.
Многого о нём не скажешь - первая часть не отличалась запоминающими видами или геймплейными механиками, единственным её визуальным гиммиком было сочетание красного и тёпло-бежевого цветов, дизайнерское решение ожидаемо перенятое сиквелом и доведённое до ума - если карты первой части выглядели в лучшем случае "обычно", а в худшем блекло, то локации сиквела создают приятную глазу "тёплую" атмосферу, вряд ли хоть как-то соотносящуюся с реальным видом красной планеты.
Геймплейное наполнение уровней как обычно не подкачало - сражения в ваде максимально честные и сдержанные, а дизайн уровней, пусть и не хватает звёзд с неба, выполнен на привычно-высоком для DB-комьюнити уровне. К сожалению, за пределами своей сиквельной природы, проект не демонстрирует абсолютно никаких черт что выделяли бы его на фоне более успешных собратьев. Желая создать продолжение своего дебютного проекта, форумчане выпустили именно его - "продолжение", преимущество которого над оригиналом обусловлено всего-навсего творческим взрослением DB-коллектива (всё равно что художник, пишущий новую версию своей первой картины), но никак не желанием создать запоминающийся проект.
Сорок седьмой DBP относится к той категории проектов данной серии что не гонятся за статусом "partial conversion", и представляют из себя всего-навсего набор уровней, без каких либо новых фич. Подобных вадов среди DBP достаточно много, но данный экземпляр является одним из немногих что производят впечатление осмысленной и последовательной работы, а не просто набора уровней без внятного начала и конца.
Действие вада происходит в мрачном техно-комплексе, расположенном посреди загадочного тёмного измерения, предположительно являющегося чем-то наподобие "Страны Снов" из мира Лавкрафта. Большинство уровней представляет собой неоднократно виденные комбинации стальных коридоров с пещерами/полянами, изредка разбавляемые абстрактными конструкциями издалека напоминающими об A.L.T. (очень отдалённо). В целом, локации, во многом за счёт кастомной палитры и не самого жизнерадостного саундтрека (а также депрессивных текстов между эпизодами), производят довольно гнетущее, но по прежнему "думовское" впечатление - откровенным ужастиком по типу всё того-же A.L.T. тут всё-таки не пахнет.
Сильнейшей составляющей вада является геймплей - благодаря большому количеству уровней мапперам наконец-то удалось создать адекватную прогрессию сложности, что не ошеломляет в самом конце, но и не жарит с самого начала: вад начинает с достаточно простых испытаний, разгоняется к середине игры, а финальные этапы вполне можно охарактеризовать как slaughter-карты. Есть у вада и финальный боссфайт, пусть он, несмотря на отсутствие нелюбимой многими башки на палке, и получился явно на любителя.
Если вам не хватало крепкого вада в выдержанной стилистике и с кусачим, но не откровенно нечестным геймплеем - проект определённо скрасит пару вечеров. Если же от DBP вы ждёте прежде всего гиммиковых визуалов и геймплея - данный вад можно и пропустить.
Трэш бывает разный. Одни творцы создают абсурдные и "плохие", при оценке общепринятыми критериями, работы ради создания юмористического эффекта, троллинга, либо в целях самовыражения, как это делают Mock 2,
The Sky Will Always Be, lilith.pk3 и другие абстрактные и шуточные вады; другие пытаются создать что-то чересчур амбициозное и с треском проваливаются, причиной подобного может быть переоценка собственных сил, проблемы с коммуникацией, либо банальная "нестандартность" творца, не дающая тому адекватно оценивать собственное творение. К последней относятся такие детища как Doom: Rampage Edition, Doom Slayer Chronicles, BloodPack, и, наконец, герой этой рецензии: DBP номер 48, под звучным названием:
"DBP48: Aliens vs. Predator vs. Terminator vs. Jason vs. Hell vs. Steven Seagal"
Как нетрудно догадаться, главными проблемами проекта с подобным именем являются перегруз геймплея мусорными механиками, и недостаток внимания самому важному - непосредственно картам на которых предстоит эти механики использовать.
Лидером проекта являлся Kontra Kommando, известный своим замечательным TC/геймплейным модом для Ultimate Doom - "Aliens: The Ultimate Doom", а также тем, что именно данный товарищ основал "Doomer Boards", тот самый форум члены которого ответственны за серию DBP. К сожалению, как показывает многолетняя практика, из талантливых моддеров чаще всего выходят посредственные мапперы (и наоборот), и Kontra исключением явно не стал - мало того что большинство уровней вада абсолютно никак не связаны с указанной в названии темой (что, справедливости ради, не удивительно), они ещё и делятся на две одинаково раздражающие крайности: безумно маленькие и простые (если забыть про смертоносных новых противников) и гигантские/запутанные, при этом уровень детализации скачет от ожидаемого для limit-removing (и уж точно ZDoom) проекта, до уродливых кубических абстракций прямиком из 90-х, как будто тридцатилетний прогресс мапперской сцены нам лишь приснился.
Но что, пожалуй, является самым удивительным, так это то что даже в отрыве от посредственных уровней, новый арсенал, фичи, и монстрятник вовсе не начинают иметь смысл и работать "как надо" - геймплейная часть мода является модифицированным гибридом двух работ "Контры" - вышеупомянутого "Aliens: The Ultimate Doom" и "Occultic Doom" - мода на тему полтергейстов, магии, и ревущих во всю глотку человекоподобных демонов прямиком из серии фильмов "Exorcist". На уровне описания подобное сочетание может показаться интересным - сайфайные "чужие" и "хищники" бок о бок с киношными демонами и зомби? Скорострельное оружие будущего в одной руке, а в другой разрушительная магия? На деле же этот гибрид представляет собой нечто напоминающее вышеупомянутый "Bloodpack" - куча бесполезных стволов, спрайты которых совершенно не сочетаются друг с другом, из которых вы будете пользоваться хорошо если двумя-тремя образцами (лично я пробежал всю игру с плазма-винтовкой терминатора и раскручивающимся миниганом), и точно такие же противники, способности которых, в зависимости от локации, могут быть как смехотворно бесполезными (например андроид-огнемётчик, тщетно пытающийся сжечь игрока находясь за пол карты от него) так и до безумного убойными, вынуждая игрока либо ввести "iddqd", либо играть в режиме "высунулся на долю секунды, выстрелил, повторил".
Альтернативная limit-removing версия вада не содержит нового арсенала, а также на целых 4 уровня короче, дизайн уровней она, понятное дело, не исправляет (сохранены даже ошибки маппинга, вроде комнаты на первом уровне, из которой нельзя выбраться если ранее не подобрал синий ключ), но по крайней мере игрок получает возможность улучшить геймплей модами (вад по прежнему содержит кастомных монстров, поэтому бестиарии могут с ним конфликтовать).
Играть только в том случае если вам (как, например, автору данной рецензии) интересно проследить весь творческий путь DB комьюнити, со всеми его взлётами и падениями.
Сорок девятый DBP, подобно многим другим, относится к тому типу проектов данной серии что не содержат в себе абсолютно никаких геймплейных изменений, и представляют собой обыкновенные наборы уровней в той или иной выдержанной стилистике.
Темой данной работы являются демонические мавзолеи в синих тонах.
Многого о ваде сказать нельзя - опытные думеры не раз и не два сталкивались с уровнями подобного стиля, пусть и не в таком объёме в пределах одного набора. Большая часть игры проходит в клаустрофобных коридорах, время от времени выходящих в массивные залы или пространства под открытым небом, однако именно в пределах узких мавзолейных стен будут разворачиваться самые жаркие сражения вада, включая финальное. Сложность этих сражений практически не выходит за пределы "плутониевого" статуса кво, однако малые пространства зачастую будут усложнять тривиальные в других условиях столкновения.
Действие пятидесятого DBP разворачивается на улицах пост-апокалиптического города, однако речь идёт не о классическом "бомбы упали неделю назад, все люди померли а мебель на месте", а о куда более визуально интересном (и куда сильнее похожим на реальные города-призраки) сеттинге города заполненного бесконтрольной растительностью, захватившей каждый уголок каждой улицы.
Детализация уровней поражает своей сложностью и вниманием к деталям, зачастую возникает впечатление что работа выполнена вовсе не под limit-removing, а вполне себе ZDoom, и лишь отсутствие сложных наклонных конструкций и пафосных визуальных эффектов напоминает об обратном. Не отстаёт и устройство уровней: пусть большинство этапов и не содержат каких-либо особенных фич (на отдельных этапах присутствуют механики из предыдущих проектов, однако общей фичей что можно найти на каждом уровне является лишь набор декоративных звуков, прежде использовавшийся в DBP39: Carnage Oasis) или гиммиковых путей прохождения, общее качество маппинга данный "недостаток" компенсирует - уровни полны секретов, интерактивных элементов, арен и исследовательских сегментов, и всё это с учётом вышеупомянутой детализации.
Пусть это и так закономерно вытекает из вышесказанного, геймплей проекта является одним из лучших в серии, уступая наверное только DBP37: AUGER:ZENITH, да и то лишь за счёт того что "король холма" банально имеет в себе больше уровней. Первая половина игры представляет собой медленное (но не нудное) выживание, наполненное тонной секретов и интерактивных элементов, вторая - жёсткое месиво на куда более впечатляющих по размеру локациях (хотя и тут часть уровней отведена на "передышку"), самой впечатляющей из которых является, пожалуй, "MAP15: Flood Skinny Dipper", дающая игрокам исследовать крупный городской уровень и самостоятельно выбрать одну из трёх концовок, представленных тремя разными выходами с уровня - сбежать из города как можно раньше, чуть попозже, или остаться до самого конца, пока не падёт последний демон.
Вад особенно рекомендуется всем любителям городских и природных уровней.