Самый-самый первый проект в линейке "Doomer Boards Projects" - проводимых комьюнити форума Doomer Boards, и представляющих из себя сборки карт на выбираемую в начале каждого месяца (с недавних пор каждого второго месяца) тему.
В отличие от своих куда более амбициозных потомков, дебютный проект представляет из себя достаточно простенький набор из семи карт на тему марсианских технобаз, единственной особенностью которых является открытая природа этих самых технобаз - то и дело придётся бегать по поверхности красной планеты, а на финальных этапах марсианский грунт и вовсе доминирует над UAC-шным металлом.
Сложность игры достаточно быстро возрастает (оно и понятно - всего 7 то уровней), и если первый уровень можно пройти не напрягаясь, то последние этапы вполне себе могут бросить вызов.
Второй проект Doomer Boards посвящён арктической теме, вдохновлённой дезматчевым вадом "Circle of Caina", 2005-го года выпуска, в честь которого и было выбрано имя.
Геймплейно вад мало чем отличается от первого творения комьюнити: маленькие, но крайне плотно заселённые карты, очень быстро переходящие границу между "сложновато" и "слоттер", вдобавок усложняющие жизнь игрока множеством ядовитых полов, представленных здесь холодной арктической водой по щиколотку, снимающей хп ничуть не хуже классических лавы и токсичной жижи.
Что касается визуальной части, то тут, по видимому, решено было делать максимально похоже на источник вдохновения, по другому объяснить некоторые элементы геометрии и использование отдельных текстур - невозможно.
Третий проект линейки DBP посвящён природным локациям, в частности лесистой и гористой местностям.
Визуальное качество уровней определённо выросло по сравнению с предыдущими работами: пусть непосредственно природы в ваде не так уж и много (а в середине игры действо и вовсе переносится в закрытые пространства), те кусочки естественного мира что в работе таки присутствуют - определённо выполнены на славу, и задают атмосферу всей работе.
Сложность геймплея явно выросла, и теперь абсолютно каждый из восьми уровней напоминает о поздних этапах Плутонии: облака какодемонов, толпы ревенантов, и арчвайлы по поводу и без - гарантированы.
Четвёртый проект линейки DBP посвящён творчеству швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера, больше всего известного своей дизайнерской работой для фильма "Alien" 1979-го года. Основным мотивом творчества художника являлась "биомеханика": многочисленные иллюстрации механизмов, зданий и существ, представляющих собой жуткие гибриды мутировавшей плоти и холодного металла.
К сожалению, данная работа комьюнити DB наглядно демонстрирует что бывает когда умелые, но не особо творческие мапперы, мало того что берутся за сложную в реализации тему, так ещё и имеют временной лимит для её реализации. Более-менее, хоть и с натяжкой, потенциал темы реализует лишь последняя карта "MAP06: Necroplasm", остальные же представляют из себя компетентно сделанные, однако крайне поверхностные в плане визуального дизайна работы: максимально стандартные технобазы, текстуры которых имеют слегка более мрачный вид, а на стены кто-то наклеил плакаты с фрагментами творчества художника.
Геймплей стал более сдержанным по сравнению с предыдущими проектами, и вряд ли способен доставить проблем опытным думерам.
Пятый проект линейки DBP по идее должен был быть выполнен в готическом стиле, но, как и в случае с предыдущей работой комьюнити, что-то явно пошло не так.
Единственными более-менее соответствующими данному стилю картами являются: "MAP01: I Died - It Didn't Take by", и "MAP05: Castlefreakz", хотя и они грешат странными решениями вроде электрических светильников посреди средневекового замка.
Остальные же карты либо содержат слишком много технических элементов, либо слишком походят на природные этапы "Плутонии", либо, в случае "MAP06: Trenchgore", являют собой неописуемое нечто, состоящее из ядовитых полов, тупиковых комнат, бесполезных лифтов, и странных визуальных решений, ну никак не вяжущихся с заявленной темой.
Геймплей проекта мало чем отличается от предыдущих четырёх: хардкорные, плотно заселённые уровни, то и дело бросающие на игрока мощных врагов в крайне неудобных для этого декорациях.
Шестой проект линейки DBP посвящён виртуальной реальности и концепту "симуляции", знакомому многим по фильмам "Matrix" и "Total Recall".
Так как передать наиболее интересные аспекты данного концепта, а именно контраст между реальностью и выдумкой, достаточно сложно в рамках около-ванильного дума, большую часть времени игроки проведут на поверхности ядовито-жёлтой планеты (возможно отсылающейся к Марсу из "Total Recall"), заполненной техническими комплексами, и, время от времени, "багами" реальности, напоминающими о настоящей природе данного сеттинга.
Более старомодный образ виртуальной реальности в ваде также присутствует: карта "MAP06 Circuit Breaker" представляет из себя цифровое пространство лишённое ширмы привычных людскому мозгу образов, и напоминающее визуал фильмов серии "Tron".
Геймплейно, вад поначалу может показаться слоттером (первая карта остроумно использует большое количество врагов для создания "oh shit"-момента), но на деле численность демонов не превышает стандартные лимиты ванильного втородума, вместо этого игрока травят качеством и расстановкой противников, особенно это ощущается на последней карте, дизайн которой совершенно не подходит для противостояния ревенантам, что, казалось бы, означает что маппер и не собирается их использовать, однако именно данный тип противников будет представлять на ней наибольшую угрозу.
Седьмой проект линейки DBP посвящён теме рождественских праздников, и содержит большое количество кастомных спрайтов, включая (впервые за историю DBP) спрайты противников.
В отличие от предыдущих вадов данной серии, этот разрабатывался 2 месяца вместо одного, что определённо пошло на пользу как дизайну (все уровню чётко соответствуют поставленной теме, и вполне себе атмосферны), так и геймплею: процесс стал намного менее хаотичным и куда более честным, но, к сожалению, слишком уж лёгким, что в свою очередь повлияло на продолжительность игры - если предыдущие проекты могут проходиться от получаса до часа, то этот, при не самой торопливой игре, легко пробегается за 25 минут.
Восьмой проект линейки DBP посвящён теме Ада, ну а так как данная тема по умолчанию является основной для любого думовского вада, над сложностью визуалов было решено не заморачиваться: все уровни сделаны в стиле ванильного ада из перводумовского "Inferno", либо финальных этапов Doom 2, с небольшими творческими отступлениями то тут то там.
Несмотря на простоту дизайнов, карты всё равно выглядят довольно стильно, в основном за счёт новых спрайтов и текстур, однако главным достоинством вада несомненно является геймплей. Впервые за восемь первых проектов, сообществу DB удалось создать по настоящему стоящее творение, заслуживающее ознакомления в отрыве от "исторической справки": геймплей держит деликатный баланс между высокой и терпимой сложностями, никогда не оставляет слишком много пространства для расслабона, но и не мучает невозможными ситуациями.
Действие девятого проекта линейки DBP разворачивается в антиутопичной версии думовского мира, в которой человечество таки победило (и даже приручило) адские легионы, и теперь использует их в качестве питомцев и гладиаторов.
Что в этом антиутопичного, спросите вы? К сожалению, зрителей широкого экрана мало интересуют вялые распри демонов, потому развлекать народ приходится в том числе и подневольным человекам, одним из которых и является протагонист.
Темой нынешнего сезона телепередачи является мезоамерика, именно в декорациях данного сеттинга игроку предстоит рисковать жизнью на камеру. Сами камеры, а также лифты, провода, и другие технические приспособления, то и дело напоминают о срежиссированной природе похождений героя, добавляя уже привычному для опытного думера окружению определённую изюминку.
Геймплей держит планку установленную восьмым проектом, а где-то даже его превосходит: большая часть карт предоставляет в меру сложный, и довольно прямолинейный геймплей, однако есть в ваде место и для экстремального уровня в жанре слоттер, и для интересного исследовательского этапа, не страдающего, при этом, свичхантингом, и даже для двух гиммиковых карт, одна из которых является тестом на внимательность, и, в случае прохождения данного теста, открывает доступ ко второй, являющейся скоростным испытанием рефлексов и чувства темпа.
Действие десятого проекта линейки DBP происходит в пределах застрявшего в паранормальной бездне городка, дизайн которого, очевидно, вдохновлён "Duke Nukem 3D". Локации имеют около-реалистичный, но крайне хаотичный вид: уровни заполнены большим количеством новых, и не всегда подходящих обстановке, декораций, среди которых особенно выделяются стриптизёрши из Duke3D, которые мало того что появляются в самых неподходящих местах, и столь же беззаботны как их оригинальные версии, так ещё и возвышаются над игроком как не снилось ни одному ванильному демону (кроме боссов), чем обусловлено такое дизайнерское решение - сказать сложно.
Геймплей проекта достаточно сильно отличается от всех предыдущих работ комьюнити: пусть классические коридоры и комнаты в ваде тоже имеются, многие сражения будут проходить на открытом воздухе с минимальным количеством укрытий, что потребует от игроков умения адаптироваться. Присутствуют здесь и изменения некоторых аспектов геймплея: пистолет всегда стреляет точно в цель, а вот чейнган наоборот стало сложнее использовать в качестве "снайперки" - если промежуток между двумя залпами слишком велик, стволы пулемёта с характерным звуком останавливаются, не позволяя вести огонь в процессе этой самой остановки. Помимо изменений арсенала, вад добавляет в игру трёх новых монстров: крылатых импов, отличающихся от оригинала только способностью к полёту; арахнотронов-чейнганнеров, пользующихся пулемётом мастермайнда; и летающие турели, заменяющие фрицев, и наносящие аналогичный им урон.