Начиная свой путь в окружении чёрных скал, пехотинец приближается к входу в базу. Льющиеся из её недр алые реки крови, явно не предвещают встречу с выжившими. Прорвавшись сквозь давящую красно-серую палитру местного ада и оставив за спиной толпы мёртвых демонов, станет очевидно, что пути назад нет...
Механика уровня предельно классическая и построена на поиске ключей, но исполнение зачастую удивляет. Например мост из мраморных плит, собирающихся под ногами игрока, только при наличии у него нужного ключа. Визуальный ряд карты неоднороден, совмещая образы заброшенной базы, технических установок, библиотеки и каменных гротов. При прохождении они быстро сменяют друг друга, находясь совсем рядом. Только самая последняя часть уровня, проходящая в адской локации, запоминается ярко, как по стилю, так и по геймплею. Архитекрура в каждом новом уголке выделяется индивидуальными чертами. Локации выполнены с применением сторонних текстур, но так же присутствует умелое применение стандартных. Визуальную ценность работы увеличивают элементы микродетейла, надписи и знаки.
Начинаясь как прорыв сквозь заброшенную базу, карта ведёт сквозь цепь помещений и пещер, где игрока почти сразу встречают группы из смешанных типов противников, скрывающихся вне поля зрения. Их неожиданные появления заставят игрока совершать одну фатальную ошибку за другой, прежде чем тот сумеет грамотно сманеврировать. Открывая очередную дверь или войдя в новую локацию, стоит держать в голове план отступления.
Отдельно нужно отметить нового противника - Арч-вайла, атакующего BFG-плазмой. Он гораздо живучее своего прородителя и не сопоставимо смертоноснее. Непрерывное движение здесь залог выживания. В моменты массированной атаки плазменными шарами, стоит прятаться за колоннами. Важно, чтобы выпущенные им самонаводящиеся заряды, разрывались за его спиной не нанося игроку фатального урона.