Данный мегавад имеет стандартную для второй части Doom структуру и является сборником работ авторов, которые на тот момент либо совсем не имели опыта в картостроении, либо он был минимальным. Говоря "тот момент", я подразумеваю ноябрь 2011 года - именно тогда Майкл Килдерри (он же kildeth) и запустил процесс разработки этого проекта.
Релиз мегавада произошёл 22 февраля 2014 года, а спустя полтора года он обновился до версии 1.1. И то, и другое произошло уже при другом лидере - Дарриле "dobu gabu maru" Стеффене, заменившем Килдерри на полпути и впоследствии возглавившем разработку сиквела.
Карты проекта должны были соответствовать следующим требованиям: они должны были быть в формате limit-removing [-cl2], состоять только из базовых текстур Doom 2 и... и..., собственно, всё. Неудивительно, что при таких не слишком отягощающих правилах желающих проверить свои силы в почти новом для себя виде деятельности набралось немало - около 20 человек! Среди них есть авторы с разной судьбой: для кого-то участие в этом проекте так и осталось почти единственным опытом изготовления карт (например, EvilNed, fiend-o-hell или первый лидер проекта kildeth), а для кого-то этот мегавад стал отправной точкой на пути развития в картостроении и в дальнейшем они запускали в том числе и сольные проекты (mouldy, cannonball, Phobus, Death Egg...).
Сами уровни хоть и более-менее сгруппированы по стилям, и переход от традиционных баз, заводов и прочих подобных сооружений к не менее традиционным адским картам наблюдается довольно плавный, но весьма и весьма неоднородны как по размерам, так и по качеству - что естественно, так как речь идёт о работе большого коллектива. И поэтому мы не раз и не два будем наблюдать, как короткие и маленькие карты чередуются с большими (например, на MAP27 и MAP29 обитает меньше ста монстров, в то время как на MAP28 их больше пятисот, а на MAP30 - больше тысячи!), а впечатляющие по размаху и задумке карты соседствуют с довольно невзрачными (примером этого могут послужить секретные уровни). Поэтому можно сказать, что сложность мегавада нарастает довольно скачкообразно и иногда скачет туда-сюда от карты к карте.
С игровой точки зрения мегавад вполне себе представляет интерес как и сам по себе, так и в качестве демонстрации начала пути некоторых ныне именитых мапперов. Особенного внимания, на мой взгляд, заслуживает финальная MAP30: Megiddo. Лично мне она кажется отличным вариантом завершения большого коллективного проекта.