|
Уровни для Doom (10 из 672) |
|
| | |
| | Отображать по 1 4 6 уровней (страница 1 из 1) |
| |
31.10.22 2022 A Doom Odyssey | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 50 |  | | |
|  Данный мегавад вышел спустя 20 лет после вада с очень похожим названием и, соответственно, спустя 10 лет после его же переиздания. Общее между ними заключается в том, что они оба изготовлены небезызвестным Полом Корфиатисом и его командой (изрядно, правда, поредевшей по сравнению с 2002 годом), оба сделаны на основе The Ultimate Doom, на обоих в большинстве своём звучит новая музыка, специально написанная автором и его командой и оба включают в себя определённое количество бонусных уровней, выходя таким образом за рамки стандартных 36 карт. Мегавад состоит из 5 эпизодов по 10 карт в каждом (8 обязательных для прохождения + 1 необязательная секретная + 1 ещё менее обязательная бонусная):
Эпизод 1. "Starbase Antipathy". Эта часть игры как визуально, так и по наполнению мало чем отличается от хорошо знакомого нам Knee-Deep in the Dead.
Эпизод 2. "Gateway to Jigoku". Всё то же самое, что я говорил о прошлом эпизоде, можно сказать и об этом, только уже относительно оригинального The Shores of Hell. В названиях его уровней будут периодически мелькать японские слова, а закончится он, как и положено, кибердемоном.
Эпизод 3. "Al Dante". Первый из трёх подряд эпизодов в адском стиле, название которого отсылает нас к Данте Алигьери и его "Божественной комедии" - намёк более, чем прозрачный. Визуал каждого из этих самых эпизодов приурочен к каким-то конкретным работам на тему, так что не стоит думать, что оставшиеся 30 уровней будут копиями друг друга. Так, например, в этой части Ада отчётливо узнаётся стиль Whispers of Satan, ещё одного вада от Корфиатиса 2009 года выпуска.
Эпизод 4. "Tormented Suffering". Если на прошлом эпизоде Ад представал перед нами в виде ярко-красных и пышущих лавой и кровью просторов, то здесь в его составе мы увидим преобладание зелёного мрамора и коричневого дерева. И неудивительно - ведь именно таким изобразил Ад pcorf в серии своих эпизодических вадов под названием Death Tormention, которые вышли в свет ещё на рубеже веков!
Эпизод 5. "Incendio Crucio". Здесь совершенно явно угадывается SIGIL от незабвенного Джона Ромеро в качестве вдохновителя. И поскольку Пол свой вад начал делать в 2017 году, то рискну предположить, что на начало проекта никакого пятого эпизода в планах не было и он планировался стандартным четырёхэпизодным, как и его предшественник 20-летней давности. Вывод таков: я смело порекомендую этот мегавад всем тем, кому в целом нравится первый Doom и не менее смело могу рекомендовать его игрокам, которые любят добротные мегавады без особых излишеств, монолитные по качеству исполнения и со стабильной, не прыгающей от уровня к уровню сложностью. Мегавад полностью классический, здесь нет ни новых видов оружия, ни монстров, которых не было в оригинальном Doom. Монстров здесь обитает много, секретов запрятано тоже будь здоров - так что обещаю, скучать не придётся!
| | Скачать * | | 13 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (8) | | | |
22.12.03 BELLA II | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 43 |  | | |
|  Достаточно внушительное число карт в этом сборнике не должно напрягать, поскольку он представляет из себя не более чем коллекцию спидмаппинговых работ авторства преимущественно Пола Корфиатиса и совсем немного - Кристиана Хансена, которые незадолго до этого работали над мегавадом 2002 A Doom Odyssey. Кратко абсолютное большинство здешних карт можно описать следующим образом: общий маленький размер, небольшое число монстров (лишь один раз оно перевалит за сотню) и вытекающий отсюда лёгко-средний уровень сложности, который позволит пробежать весь сборник за пару часов от корки до корки. Всего карт в мегаваде 43, из которых 35 являются обязательными для посещения, 5 - секретными, переход на которые находится совсем не на привычных местах, и ещё 3 - бонусными, на одну из которых возможно попасть только с помощью кода, другая является свободной от монстров копией MAP29, а третья - полигоном, на котором мы можем опробовать свои силы прежде, чем приступать к основным картам, и который, пусть и в сжатом виде, в целом даёт нам представление о том, что нас ждёт. Стиль оформления карт нередко меняется от одной к другой, но всё же несколько главенствующих выделить можно - адский, технобазовый и завязанный на космических станциях и кораблях, причём последний отрезок мегавада будет проходить исключительно в космическом окружении. Связано это со сквозным сюжетом, который, невзирая на не самое целостное чередование стилей и общую быстротечность мегавада, тут всё же имеется. Опять же, если коротко, то нам нужно повергнуть Джона Ромеро и спасти забавного одноглазого пришельца по имени MassMouth (главный герой одноимённой серии из трёх вадов за авторством Майка "Cyb" Уотсона). Активным участником конфликта между ними мы становимся не сразу и поначалу наблюдаем за ним стороны, однако где-то на границе между двумя последними третями мегавада мы неведомо как попадаем на земную базу Ромеро, после чего он наконец обращает своё внимание и на нас. Вслед за этим сразу следуют конкретные действия с его стороны в виде насылания на нас ползающих и очень быстро стреляющих его собственных голов (заменяют фрицев), в результате чего нам ничего не остаётся, кроме как проникнуть на ещё одну его базу (на этот раз в космосе) и одолеть его там. Определённым образом мегавад всё же способен задать нам перцу. Если подходить к вопросу формально, то здесь представлено целых 13 новых видов монстров, а если по факту, то из совсем новых здесь встречается лишь упоминавшаяся выше голова Ромеро. Всё дело в том, что начиная с MAP08, нам будут попадаться не только привычные виды монстров, но и их временно невидимые версии, которых становится видно, если мы их случайно заденем атакой или же им вздумается атаковать нас самих. Сами понимаете, от невидимого зомби-рядового даже в таком случае опасность будет невелика, а вот от подкравшегося невидимого пулемётчика или арчвайла - куда как больше. Разумеется, сложности геймплею это не слишком добавляет, но и не даёт ему скатиться в совсем уж лютый примитив. Напоследок стоит сказать, что некоторые монстры издают либо более низкие версии привычных звуков, либо некоторые новые, а большая часть музыки была взята Корфиатисом из уже упомянутого 2002 A Doom Odyssey, из оригинального Doom II и от некоторых других композиторов.
| | Скачать * | | 7 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | |
08.01.19 Death Tormention: The Complete Trilogy | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 38 |  | | |
|  Несмотря на то, что данная работа вышла в свет в январе 2019 года, а финальная её версия была выложена вообще почти на днях - в октябре 2022 года - история разработки сего мегавада до его окончательного и стандартного для большинства полноформатных вадов на основе The Ultimate Doom вида (4 эпизода, 8 обязательных для посещения уровней + секретные) берёт своё начало ещё в прошлом веке! Если говорить кратко, то мегавад представляет из себя, по сути, компиляцию старых эпизодических вадов Пола Корфиатиса, над которыми он работал преимущественно в одиночку, лишь изредка прибегая к помощи немногочисленных, но верных напарников. И если опять же не разбрасываться словами, то Death Tormention: The Complete Trilogy состоит из одного первого эпизода и трёх четвёртых! Заинтриговало? Так давайте остановимся на них чуть подробнее! Эпизод 1. "Simply Phobos". Собственно, название говорит само за себя - перед нами очередной взгляд стороннего разработчика на самый первый эпизод самого первого Doom. Конечно, кое-какие интересные моменты вроде концовки секретной карты или выхватываемых намётанным глазом знакомых мест из оригинала, стилизованных под Knee-Deep in the Dead, здесь встретить можно, но не более. Эпизод 2. "Death Tormention". Как раз с этого эпизода и начинается заявленная в заголовке трилогия. Он является первым из трёх, над которым Пол работал, стараясь улучшить оригинальный эпизод Thy Flesh Consumed. Насколько хорошо у него это получилось - решать, конечно же, вам, а мне остаётся добавить лишь то, что секретных уровней в этом эпизоде два и каждый из них достигается через свой отдельный секретный выход, и призвать вас тем самым быть более внимательными, чем обычно. Второй секретный уровень (слот E2M10) в оригинале занимал слот E2M9 в эпизоде Simply Phobos, но из соображений внешнего соответствия переехал в адский сборник. Эпизод 3. "Death Tormention II". Вторая часть Death Tormention начинается более традиционно. На игрока почти сразу же бросают большую толпу врагов и нам придётся изредка вспоминать о кулаке, даже когда мы ещё не нашли бонус берсерка - в противном случае в наших карманах быстро засвистит ветер. В остальном это всё тот же Thy Flesh Consumed: то же ярко-оранжевое небо, то же зелёно-мраморное, кирпичное и коричнево-деревянное окружение, щедро сдобренное лавой и встречающимися время от времени отсылками к оригинальному The Ultimate Doom. Эпизод 4. "Death Tormention III". К третьей части, которая, к слову, вышла аж через шесть лет после первых двух, Корфиатис приложил руку уже пополам со своим наиболее частым компаньоном - столь же небезызвестным Кристианом Аро. Что сразу же сказалось как на продолжительности уровней (во второй половине эпизода они будут отнимать у вас в лучшем случае по 10-15 минут), так и на их внешнем виде (в их оформлении стал преобладать ярко-красный цвет). Эпизод чувствуется куда сложнее и запутаннее, чем все предыдущие и намного больше остальных заслуживает того, чтобы заменять собой четвёртый. Кстати, на этом эпизоде тоже два секретных уровня, но в отличие от DT1, они посещаются по принципу второго Doom - то есть нельзя найти второй, не найдя при этом первый. В общем, всем фанатам первого Doom в общем и любителям его четвёртого эпизода в частности однозначно советую ознакомиться с этим сборником! А если уж так вышло, и Thy Flesh Consumed вам не зашёл, то всё равно ознакомьтесь! Позвольте ему реабилитироваться в ваших глазах хотя бы таким способом...
| | Скачать * | | 4 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | |
12.02.98 The Twilight Zone | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 35 |  | | |
|  3 бонусных уровня, находящиеся на слотах E1M1, E1M2, E1M3, являются всего-лишь недоделанными зарисовками, и не представляют никакой ценности.
Мегавад за авторством известного маппера и музыканта под ником pcorf, принимавшего участие в разработке огромного числа Doom-проектов за последние 27 лет. Конкретно этот вад является его первой задокументированной сольной работой, впервые вышедшей в 1998-м году, однако данная версия является ревизией, выпущенной в 2004-м, и содержащей неизвестное количество исправлений и изменений. Проект нельзя назвать хоть сколько-нибудь выдающимся в вопросах геймплея (сложность игры, за исключением отдельных битв с боссами, находится на уровне ванильного Doom 2, самыми сложными секциями являются подлые ловушки формата "арчвайл и 5 баронов"), однако левелдизайн, а именно визуальное оформление и общая "атмосфера" уровней, определённый интерес таки вызывают. Левелдизайн проекта является эдакой солянкой из идей первого и второго думов, а также личных артистических изысканий автора: уровни проекта невелики, и зачастую представляют собой привычную гармонию коридоров, пустых комнат без внятного назначения, и открытых пространств, изредка нарушаемую вышеупомянутыми ловушками, и чересчур высокими лифтами (я убеждён что "MAP02: Somebody Set Up Us The Bomb" из знаменитого Mock 2, была, помимо прочего, вдохновлена данным мегавадом), однако то тут то там встречаются интересные дизайнерские решения, например искусственная "тень", отбрасываемая стоящей перед окном "колонной", или попытка придать типичному "городскому" уровню реализма за счёт дорожной разметки, или даже внезапная нацистская база (также высмеиваемая в Mock 2), открывающаяся посреди прохождения типичного, на первый взгляд, уровня. Подобные попытки создания запоминающихся локаций могут показаться ребячеством (что, в каком то смысле так и есть, так как в 1998-м году автор вада всё ещё был подростком), однако создаваемая подобными решениями (а также новыми текстурами, скайбоксами, и интересным подбором музыки) атмосфера определённо вызывает больше эмоций чем очередной хмурый мегавад с максимально строгой и каноничной, словно для официального платного релиза, эстетикой. Данный проект не перевернёт ваших представлений о фанатском маппинге, зато продемонстрирует как мало на самом деле нужно для придания типичным уровням запоминающейся изюминки.
| | Скачать * | | 1 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | |
27.08.99 The Twilight Zone II: Final Dreams | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
|  Сиквел The Twilight Zone вышел всего через год после оригинала, однако прогресс Корфиатиса как маппера за столь короткий период наводит на мысли о путешествии во времени.
Уровни не прибавили в размерах и сложности - игрокам по прежнему предстоит довольно скромное, и не особо напряжное приключение, однако уровень детализации, а также качество левелдизайна как такового, заметно выросло: вад активно использует текстуры из Heretic, Hexen, и TNT: Evilution (под который, изначально, проект и создавался, но потом был перенесён на Doom II), а устройство уровней стало куда более дружелюбным к времени игрока: никаких больше километровых лифтов и забегов из одного конца в карты в другой по нескольку раз. Изменился к лучшему и геймплей: в то время как первая часть бросала вызов преимущественно подлыми ловушками, сиквел предоставляет куда более традиционный опыт, хотя свои странности есть и здесь, например излишнее засилье шотганнеров. Ещё одним отличием от оригинала являются модификаторы ванильного геймплея: игроков ждёт встреча с новым видом оружия под названием "Needlesaw" - похожий одновременно на футуристичный бластер, и устройство для забоя скота, инструмент ближнего боя, полностью повторяющий принцип действия бензопилы, однако обладающий куда большим уроном и шансом на pain state; а также чрезвычайно опасным новым боссом: придурковато выглядящим "детёнышем кибердемона", имеющим 1500 HP, и владеющим усиленной версией пулемёта Мастермайнда (которого он заменяет в ростере). Как можно было понять из вышеописанных нововведений, присутствовавший в первой части дух шаловливой юности никуда не делся, просто на этот раз принял более креативную и менее хаотичную форму. Его же порождениями являются полностью оригинальный саундтрек (вад получал обновление в 2014-м, поэтому возможно что саунд был добавлен позже), за исключением музыки между уровнями и MAP32, а также сюжетная линия вада: протагонист охотится на злодея по имени Johnny Boy, представляющего собой небрежный спрайт развесёлого мальчугана, нарисованного неким Эндрю Сноу - другом Коринтиаса. "Портреты" плохиша можно наблюдать на стенах многих уровней. Как и в случае с первой частью, проект явно не является шедевром на все времена, однако представляет собой довольно любопытный образец маппинга конца 90-х.
| | Скачать * | | 4 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | |
|