По традиции всё начинается с хорошего, я же начну с плохого. Ругаться буду долго. И много.
Чисто субъективное - сложность. Между двумя соседними сложностями разница всё же велика. И ладно бы на первых порах это незаметно, но по традиции предшественника сложность в Ч2 возрастает в геометрической прогрессии, поэтому к финалу разница весьма ощутима.
Храм Сета часть вторая и Новый город проклятых часть первая. Ругаюсь долго. Ч2 побил все немыслимые рекорды абсурдности дверь-кнопка. "Я засунул вантуз в унитаз и долго бродил по дому, пытаясь понять, что же новое появилось". Половина свитчей в городе даже интуитивно не были понятны что и где открывающие. У человека, привыкшего к жёсткому экшену, это вызовет стойкое отвращение. Казалось бы, коридор - впереди решётка, слева от неё - тоже решётка, за ней - кнопка, путь к кнопке идёт откуда-то слева, весьма логично - кнопка откроет обе решётки. Полчаса поиска пути. Кнопка нажата. Открывается решётка от кнопки в коридор. Главная решётка закрыта. Отличненько.
Как это ни парадоксально, но монстрхантинг в ч2 на порядок легче, чем в Ч1. Появление арчей угадывается в обстановке по минутам, в узких помещениях как и положено - много контактных монстров, в шахтах пулемётчики спрятаны слишком глубоко в стенках - их смерть становится не более, чем развлечением. Летающий бестиарий ограничивается лишь черепами, каками, ифритами да октабрейнами. Немногочисленность в массовых побоищах последних (на моей памяти одновременно бился только против четверых) делают их скорее надоедливым классом. Да, первая встреча с ними может быть фатальна, но в остальных местах их главное оружие практически бесполезно. Есть одна интересная находочка среди бестиария - крик сатиров и рыцарей ада идентичны, и в случае отсутствия их видимости можно пропустить пару-тройку ударов наперёд. В массовых побоищах доминируют контактные монстры, стреляющие же преспокойно ютятся на карнизах или этажом выше, лентяво постреливая вниз. В Ч2 откровенно мало сцен, где монстры давят численностью и спереди и сзади, в основном все атаки с одной стороны. Многие монстры в шахтах андердарка неудачно расставлены, так например, пэйн элементали в узких проходах пещер совсем беспомощны, а лавовых баронов намного проще оставить за собой - карнизы позволяют это сделать. На последних этапах монстрхантинг превращается в сурвайвал - попытка разнообразить геймплей?
Начинается Ч2 не в пример Ч1 менее загадочно. Горная база мариносов, "вставай, цукини, кэп ждёт" и бодренькое вышагивание на задание. Вот тут-то всё и начинается. Поначалу Ч2 завораживает простотой, к концу былое очарование рассеивается.
map02 - Деревня
Задумка этого этапа заключается в том, что в прошлые эпохи именно церкви были центрами городов, а каждый город-крепость начинался со строительства церкви. Так и тут - это не предместья церкви, это именно деревня. Если отбросить инфернальную тематику, пейзаж становится более узнаваем. В голову даже пришла мысль, что карта - прототип какой-то деревеньки из фильма. Спорный момент символизма Ч2, но тем не менее достаточно ясный намёк на дуализм мышления человека из средневековья. Географически карта без особых изысков, хотя сделана идеально. Одна из лучших карт всей игры.
map03 - Храм Сета
Продолжая тему храма из Ч1 здешний храм куда более структурно запутанней и отлично выглядящий. Опять же если глубоко вдаваться в символизм, можно увидеть множества интересных вещей. Так например кровавые ванны. В языческие времена бытовало мнение, что кровь даёт силу богам - отсюда и возникли кровавые культы и образ богов, купающихся в ваннах крови. Другой малозначительный эпизод - содержание пленников в клетках над лавой. В действительности это отсылка к племенам каннибалов, держащих своих пленников над котлами с кипящим маслом. Третий интересный эпизод - адская кухня, судя по всему самый узнаваемый намёк на "человечность" монстров. Сама геометрия храма представляет собой здание, ориентированное на 4 стороны света - как раз такие церкви строили православные. Неплохой повод задуматься. И наконец библиотека, выполненная в нарочито древнеегипетском стиле. Без коментариев. Момент с телепортом на 180 градусов поразил - долгое время не мог понять как это так.
map05 - Рудники Андердарка
Выстроенная карта с оглядкой на Quake. Весьма приятная глазу. Ничего шедеврального здесь нет, да оно особо и не надо для таких уровней - знай стреляй да иди вперёд.
map04 - Город проклятых
Ещё одна из лучших карт игры. По её поводу можно ругаться сколько угодно - по части кнопок и переключателей карта жутко запутанна. А учитывая дома да разветвления, поиск целей может превратится в бесцельные блуждания. Катакомбы под городом и местная тюрьма здорово развлекли, хотя серьёзных намёков и символики в этом найти не удалось. Костяной лабиринт в городе мог бы стать таким загадочным элементом, но в силу своих знаний я так и не понял с чем он связан, да, это что-то знакомое, сплетённое из Hexen и Quake. Как это ни парадоксально, но по геометрии лабиринт на порядок проще города получился - в городе много "колец" и совсем нет ориентиров по стенам, тогда как в лабиринте трудность могут создать лишь перемещающиеся колонны и стенки да арчвайлы, ресающие трупы ориентирных монстров. Плюс ко всему в лабиринте можно было ориентироваться по автокарте (чего нельзя было делать в Ч1 в похожем лабиринте) - вот это самый большой недостаток. Ощущения от лабиринта были несколько смешанными, в некоторых местах прокрадывалось настойчивое ощущение Дежа Вю - вроде видел где-то похожее, не то в HF, не то в HT.
Многие этот уровень сравнивают с Дум3, а вот мне кажется, что уровень как нельзя лучше повторяет традиции самого первого Unreal - как в освещении, так и по замкнутым пространствам. Жаль только дырок в стенах не так много.
map06 - Шахты Андердарка
Самый первый неприятный момент - спрятанная кнопка от лифта. На складе. В одной из балок перекрытия. До самого последнего момента был уверен, что кнопка всё же была расставлена впопыхах или же она была в другом месте, но точно не там где находится сейчас.
И второй неприятный момент - traitor theme. В музыкальный ряд вада композиция Кин Дза Дза не вписывается. Причём очень здорово.
В целом карта опять возвращает к теме Рудников Андердарка, правда в этой части больше смахивает на QuakeII и Half Life. Опять же всё отлично выглядит и отлично построено, прохождение прямолинейно.
map07 - Кошмарный Храм Сета
Первые ощущения при появлении на уровне перемежались от Silent Hill к Diablo Hellfire. Не знаю, что бралось за основу и была ли основа вообще, но при финальном выстреле в голову над алтарём, ожидал подвоха вроде переворота храма по вертикали на 180 градусов. Этого не случилось.
Величайший символизм этой карты - изображение Бафомета. Вопреки дьяволическому интерьеру Храма Бафомет таковым не казался - это одно из самых ярких противоречий вада. Можно бесконечно долго спорить по поводу этого факта и что хотел сказать автор, могу лишь предположить, что символ Бафомета в самом интерьере карты не имеет ничего общего с Бафометом в классическом представлении и уж точно не как символ инакомыслия и идолопоклонства. Бафомет на карте представлен как попытка обьяснения инфернальности происхождения реальности мира Ч2, а именно - запредельная реальность или же альтернативное измерение. Источник кошмаров - вовсе не представляемые образы, а возможный альтернативный мир со своими правилами и своими законами. Отсюда и вражда и отчуждение.
Туманный намёк, но весьма хороший, чтобы понять хотя бы суть событий Ч2. Сам Сет как и положено оказался весьма стойким монстриком, но визуальное его оформление мне не понравилось. Да, там может и темно, но делать из-за этого босса серым - это не дело.
Само окончание мне напомнило немного разрушенные базы Паркана, а уж по части взбирания в шахте лифта - тем более. Конечная заставка - белый кристалл - один из намёков на возможное продолжение. Впрочем даже если его и не будет, можно спокойно загрузить TNT и продолжить рубилово там.
В сухом остатке имеем следующие выводы:
- Cheogsh это не дум, не мегавад по думу, это отдельная игра в традициях дума, хексена и ку1. Думерам с ограниченным кругозором вряд ли Ч2 придётся по вкусу.
- построение сложности в Ч2 вызовет неприязнь у большинства игроков. Я ещё раз повторюсь - Ч2 очень легко начать и очень трудно завершить.
- диалоги. Невозможность их пропуска вызовет отторжение у игроков, привыкших играть по схеме "иди и стреляй".
Всё это в конечном итоге вызовет весь перечень настроений отзывов - от восторженных до негативных. Основная аудитория Ч2 - думеры старой закалки, ищущие в игре что-то принципиально новое и куда более сложное.
как прописать двигающих и атакующих спасе маринов пишу summon spacemarine а класс не верный пишу summon doomplayer марине но не стреляет и не двигается кто поможет названия класса тому +
05.12.09 - 17:34 - Thirteen
После фразы "к концу былое очарование рассеивается" я ожидал оценки в районе 4-5. Вообще, после такого пессимистичного вступления ожидаешь полного беспросвета и в других частях рецензии.
Скриншоты чаруют детализацией и стилем.
06.12.09 - 12:44 - Michаеlis
xen:
summonfoe scriptedmarine - для врага summonfriend scriptedmarine - для друга
06.12.09 - 20:32 - Omega-Envych
Вад, конечно, красивый. В моём случае это плохо, так как моя куча хлама, почему-то именуемая компьютером перерабатывает всю эту красоту с ужасным скрипом. Отметил, что в последней версии Гоззо игра идёт в разы бодрее, чем в Скуллтаге. Не знаю, почему. И да, в СТ хоть и работает, но части эффектов всё-таки не видно. Но это детали. Вад, повторюсь, очень красивый и атмосферный. Недостаток этой атмосферности - обилие красного на втором и третьем (дальше из-за тормозов пока не прошёл) уровнях. От этого глаза сильно устают. Да и обилие красного цвета всё же напрягает. Впрочем, оно и должно напрягать, так что тут всё правильно. Вад мрачный, деревня очень понравилась. Храм, по-моему, всё же слегка слишком перегружен деталями, но в общем - хорошо. Самый первый уровень внушил мне почему-то, что "сейчас будет Unreal". Не знаю, почему, но именно эту игру мне напомнило начало. Хороший вад, но лично моя оценка - 4/5 за излишнюю сложность и системные требования.
06.12.09 - 22:47 - ~>BEEF>}34T3Я]
~Рецензия конечно впечатляет объёмами и подробностями, очевидно, что эта вещь оставила заметный след в памяти Klona. Давно хотелось что-то в стиле Doom-Quake-Hexen с фичами современных портов, как тот же GZDoom. Ура!
06.12.09 - 23:28 - Thirteen
И не стоило выкручивать яркость на скриншотах. Сначала они выглядели как раз нормально - таинственный полумрак, и так далее. А сейчас похожи на цветную кашу.
07.12.09 - 19:10 - Адский Дровосек
Действительно даже потягивает- вот уж не ожидал, что у меня фпс в ГоЗо проседать станет, звук можно было и лучше сделать, прям впечатление портит. Скриншоты действительно должны быть потемнее. Деревня на Квэйк похожа, первый уровень на Дум3, на Анрил только с огромной натяжкой похоже - там все-таки пустовато по сравнению с этим вадом.
07.12.09 - 21:10 - vilkacis
А как можно диалоги на русский переключить? Или только со словариком играть? Вад хороший, токо нихрена непонятно. Не понимаю я по Англицки. Куда идти, что делать. Нашел чувака, поговорил с ним - а меня на рудники отправили. За что? Почему? Непонятно... "Бесцельно блуждаю во тьме подземелий, И выход потерян..." ну и так далее...
07.12.09 - 21:34 - Адский Дровосек
Элементарные фразу, мало понятно от того, что мелькает быстро, а с разрешением 1280х1024 еще и мелко. "Ты" должен соединисться с отрядом, события начались сразу после вооружения пистолетиком с комментарием остальное оружие получишь в у своих, выход легко находится, надо толкьо всех демонов уничтожить иначе смерть показывают... Хотя это так ерунда, после завершения работы над вадо м написано, первоначальный вариант был , "Ты" нагрубил старшему по званию, чтобы не попасть под трибунал, устроил для отвлечения внимания диверсию и решил дезертировать с оружием, но все пошло не так, шахта через которую ты решил убежать была заражена и полна мутированных людей животных. После выхода на поверхность дезертир нашел деревню, где обычно и скрывались все беглые, но все было неправильно: все беглые были зверски замучены ментами, которые устроили в этой деревне засаду с тем чтобы побег из части стал невозможен...
07.12.09 - 22:09 - Omega-Envych
Адский Дровосек
Это чё, правда, что ли? Если да, жаль, что показали то, что показали. Оригинальный вариант получается веселее =). Хотя... Chegosh 2 is a fine too. Даже того, что есть, хватит с головой. Побольше бы таких вадов.
08.12.09 - 03:09 - [LeD]Jake Crusher
Дровосек, что за хуиту ты пишешь? Я лучше тебя знаю, каким был первоначальный вариант, и если ты не знаешь - лучше промолчи!
08.12.09 - 03:16 - Thirteen
Наверное, он пошутил.
08.12.09 - 03:24 - Klon
> Вообще, после такого пессимистичного вступления ожидаешь полного беспросвета и в других частях рецензии.
Я предупреждал, что буду ругаться. %)
08.12.09 - 21:12 - Omega-Envych
>> Я предупреждал, что буду ругаться. %)
А мы все как-то и поверили, хе-хе... Klon, у тебя какая машина и с какой средней скоростью шёл вад, под каким портом и на каких настройках, если не секрет?
08.12.09 - 21:51 - {DOOM_er}
У меня вообще всё хорошо работает! Тормозов нет.
09.12.09 - 04:01 - Klon
>Klon, у тебя какая машина и с какой средней скоростью шёл вад, под каким портом и на каких настройках, если не секрет?
Средняя машинка, С2D 1.8ГГЦ c 2 Гб Озу да Ati X550, запускал под 1.3.0 (r551) со стандартными настройками, слегка тормозило только в одном месте - на map02 в городке, если смотреть издали (например, от ворот или же из башен). Про "среднюю скорость вада" не понял, в остальных местах играть было просто комфортно
09.12.09 - 15:01 - Omega-Envych
Я имел ввиду средний fps, но в целом - понятно. Странно другое, у меня на map02 тормозов нет в принципе, всё идеально стабильно, а вот map03 всё ещё не могу пройти как раз из-за них. 0_о
09.12.09 - 17:17 - Klon
А где именно на map03? В банях?
10.12.09 - 00:23 - Omega-Envych
Вообще по всему уровню. Особенно там, где много вторых/третьих этажей.
25.12.09 - 16:07 - xen
06.12.09 - 12:44 - Michаеlis
xen:
summonfoe scriptedmarine - для врага summonfriend scriptedmarine - для друга спасибо :) +
27.09.11 - 20:15 - Delfinchuk
Блин, почему вы сделали вад таким темным?! Я не вижу ничего!
27.09.11 - 20:23 - Thirteen
Обычно для забарывания темноты хватает изменения sector light mode.
27.09.11 - 21:01 - [LeD]Jake Crusher
Ну или пошаманить с яркостью. Правда, в таком случае вад станет несколько менее интересным - тьма в ваде кое-где влияет на атмосферу.
20.01.12 - 09:27 - Bpy6[iddqd]
Я много и долго уже ругался на дизайнерские замашки Shadowman'а, предпочитая его более простые карты, чем такие вот проекты, но каким-то странным образом я смог проникнуться настроением именно этой части Cheogsh. Играл в темноте, со свечами и гремящим басом: ощущение непередаваемое. Был очень удивлён, учитывая мою явную неприязнь к "более-чем-лимит-ремувинг" вадам в целом и к гоззе в частности. Спасибо, Shadowman, за отличный вечер в компании с этим вадом ;)
13.06.12 - 09:08 - Archibalt Shpritsendrosel
Диалоги в думе? Палучай 1 балл!
15.06.12 - 13:15 - [LeD]Jake Crusher
Я что-то не понял, это кому-то не нравится наличие диалогов в Думе?
11.12.12 - 11:20 - MasterMind
Вад зделан неплохо, но пройти все уровни оказалось довольно сложно. Прикольно сделали резкий переход: с 3 мапы (на мой взгляд самой сложной) где атмосфера не очень мрачная, все овещается какими-то факелами на 7
01.01.13 - 21:23 - Grek6500
Klon описание очень большое но полностью описывает проблемы этого вада. С большинством я согласен. Сильнее всего бесили телепорты на 180градусов я долго не мог понять как обойти их оказалось что надо прыгать и очень долго. Патроны после деревни заканиваются и приходится всех бить кулаком. И когда патронов уже дальше становится достачно как назло появляются берсерк и пила. В конце босса я долго не мог убить т.к. чтото бесконечно мочило меня. Врубив амбиент лайт на максимум выяснилось что файрболы босса оствляют черный след наносящий урон да еще настырный черный круг летает и мешается. Кстати говоря нафига белый кристалл? Он ничего в бою с боссом не дал. Или я просто не заметил?
02.01.13 - 23:29 - [LeD]Jake Crusher
Grek6500, белый кристалл делает босса уязвимее тем, что не даёт ему на какое-то время применять свою атаку тьмой по земле, если не ошибаюсь. Но дело в том, что кристалл нужно применить.
03.01.13 - 12:00 - Grek6500
Я применял не особо помогло.
15.04.20 - 12:43 - SahaHarDia
Вторая вообще шикарна, и карты, и даже расположение монстров, по первой можно заблудится, а после уже без карты можно ходить не заблудишься, очень много старания и фантазии применил. Так же как и первой я 5 поставил.
10.03.21 - 12:05 - Rurys
На мой взгляд - лучший мод когда-либо созданный Shadowman'ом. Первые разы проходится туго, особенно, если привык к банальной системе беги-стреляй, но когда проходишь его в надцатый раз, то уже просто получаешь удовольствие от графики и сюжета (!). Смело даю пять из пяти, десять из десяти и советую поиграть данный шедевр через оружейные моды.