Действие девятого проекта линейки DBP разворачивается в антиутопичной версии думовского мира, в которой человечество таки победило (и даже приручило) адские легионы, и теперь использует их в качестве питомцев и гладиаторов.
Что в этом антиутопичного, спросите вы? К сожалению, зрителей широкого экрана мало интересуют вялые распри демонов, потому развлекать народ приходится в том числе и подневольным человекам, одним из которых и является протагонист.
Темой нынешнего сезона телепередачи является мезоамерика, именно в декорациях данного сеттинга игроку предстоит рисковать жизнью на камеру. Сами камеры, а также лифты, провода, и другие технические приспособления, то и дело напоминают о срежиссированной природе похождений героя, добавляя уже привычному для опытного думера окружению определённую изюминку.
Геймплей держит планку установленную восьмым проектом, а где-то даже его превосходит: большая часть карт предоставляет в меру сложный, и довольно прямолинейный геймплей, однако есть в ваде место и для экстремального уровня в жанре слоттер, и для интересного исследовательского этапа, не страдающего, при этом, свичхантингом, и даже для двух гиммиковых карт, одна из которых является тестом на внимательность, и, в случае прохождения данного теста, открывает доступ ко второй, являющейся скоростным испытанием рефлексов и чувства темпа.
Действие десятого проекта линейки DBP происходит в пределах застрявшего в паранормальной бездне городка, дизайн которого, очевидно, вдохновлён "Duke Nukem 3D". Локации имеют около-реалистичный, но крайне хаотичный вид: уровни заполнены большим количеством новых, и не всегда подходящих обстановке, декораций, среди которых особенно выделяются стриптизёрши из Duke3D, которые мало того что появляются в самых неподходящих местах, и столь же беззаботны как их оригинальные версии, так ещё и возвышаются над игроком как не снилось ни одному ванильному демону (кроме боссов), чем обусловлено такое дизайнерское решение - сказать сложно.
Геймплей проекта достаточно сильно отличается от всех предыдущих работ комьюнити: пусть классические коридоры и комнаты в ваде тоже имеются, многие сражения будут проходить на открытом воздухе с минимальным количеством укрытий, что потребует от игроков умения адаптироваться. Присутствуют здесь и изменения некоторых аспектов геймплея: пистолет всегда стреляет точно в цель, а вот чейнган наоборот стало сложнее использовать в качестве "снайперки" - если промежуток между двумя залпами слишком велик, стволы пулемёта с характерным звуком останавливаются, не позволяя вести огонь в процессе этой самой остановки. Помимо изменений арсенала, вад добавляет в игру трёх новых монстров: крылатых импов, отличающихся от оригинала только способностью к полёту; арахнотронов-чейнганнеров, пользующихся пулемётом мастермайнда; и летающие турели, заменяющие фрицев, и наносящие аналогичный им урон.
Действие одиннадцатого проекта линейки DBP разворачивается в таинственном имении около-викторианского стиля, захваченным армией демоницы Лилит. Визуальное наполнение вада, является, пожалуй, наиболее интересным за 11 первых работ комьюнити: игроку предстоит побывать не только в белоснежных коридорах дворца/усадьбы/религиозного комплекса, но и в многочисленных природных пространствах садов, пещер, и даже миниатюрных лесов, то ли выращенных внутри комплекса, то ли находившиеся там ещё до его постройки.
Бесшовные переходы между постройками и зелёными участками напоминают некоторые уровни "Thief: The Dark Project".
Сложность геймплея находится на довольно среднем уровне, единственным усложняющим игру фактором является новый противник: "Possessed Security", являющийся чейнганнером с пушкой арахнотрона; однако периодические "вспышки" таки присутствуют, самой суровой из них является карта "MAP06: Five Minute Afloat", предлагающая игроку провести пять минут на крошечной лодочке с минимальным количеством припасов, пока со всех сторон нападают всё более сложные волны противников. Другим примером карты выходящей за нормы стандартного геймплея(пусть и в куда меньшей степени), является "MAP03: Frasia Marine", вводящая такой элемент геймплея как растяжки, детонирующие взрывчатые бочки в момент активации, и разбиваемые стёкла, скрывающие за собой как обязательные, так и секретные проходы. Все остальные карты, пусть и выполнены на средне-высоком уровне, содержат достаточно стандартный опыт, знакомый любому опытному думеру.
Двенадцатый вад линейки DBP посвящён теме северного сияния, что изначально должна была быть использована ещё в четвёртом проекте, но проиграла голосование. Очень печальное, надо сказать, обстоятельство, ведь победи тогда именно эта, достаточно мутная и непонятная тема, ксеноморфы могли выйти в свет попозже, когда мапперы DB-комьюнити уже успели набить руку в создании более-менее качественных проектов.
Как уже было сказано - тема крайне расплывчатая, потому уровни связаны между собой не единством тематики, как это было в нескольких предыдущих проектах, а исключительно набором текстур, как это было в самых-самых первых. Уровень маппинга, однако, намного превосходит те робкие начинания, и вад являет из себя достаточно крепкий, но не слишком запоминающийся образец, мало чем отличающийся от сотен других "демонических фортов", разве что в этом текстурки поярче. Более-менее выделяющимися картами можно назвать лишь "MAP09: GOTHIC THUNDER" - гиммиковый уровень, являющийся проверкой на терпение, и "MAP10: LOCALIZED ENTIRELY WITHIN YOUR KITCHEN?!" - довольно стандартный уровень-арена с мемной концовкой, выделяющийся тем, что даёт игроку дополнительный выбор сложности, определяющий количество демонов, с которыми предстоит драться.
Тринадцатый DBP представляет из себя PC (Partial Conversion) на тему противостояния инопланетным захватчикам. Главным источником вдохновения является игра "Alien Carnage", издаваемая "Apogee Software" в девяностых, но также чувствуется влияние "Duke Nukem 3D".
Как и полагается в PC, проект заменяет спрайты всех противников и оружия, оставляя, при этом, большую часть функционала ванильным, исключениями являются лишь барон ада, заменённый гусеничной версией арахнотрона, и летающий солдат, заменяющий фрица. Большая часть уровней представляет из себя разные участки космической станции, аля второй эпизод "Duke Nukem 3D", выделяется лишь "MAP07: Makai Tensho", которая, несмотря на странное название (отсылающееся к известной японской книге), является прямой отсылкой на интерьер кораблей пришельцев из всё того же Дюка.
Геймплей в ваде достаточно "стандартный" для современных проектов под ваниль/лимит-ремувинг: в сравнении с оригинальными дум1/2, игра покажется чрезмерно агрессивной, однако уровня действительно хардкорных работ проект не достигает. Единственный новый элемент геймплея - заложники, являющиеся слегка переделанными Commander Keen-ами, стрельба по которым ни к чему не приведёт, вместо этого необходимо подойти вплотную, и телепортировать людей в стиле "Duke Nukem 64"; данное действие является не бонусной активностью, необходимой для стопроцентного прохождения, а обязательной задачей, без выполнения которой закончить уровень невозможно.
Четырнадцатый вад линейки DBP посвящён теме постапокалипсиса, однако речь идёт не о классических вариантах данного сеттинга, с радиоактивными пустошами и руинами городов, а о последствиях демонического вторжения, превратившего мир в гигантскую песочницу для сил зла.
К великому сожалению, проект не исследует интересные концепты, вроде крепостей из костей и плоти, нечестивых храмов и алтарей, вместо этого, игрокам предстоит немного прогуляться по горной местности, а большую часть игры провести на около-реалистичных улицах захваченного города, оформление которого указывает на две интересные особенности сеттинга, задающие ему хоть какой-то тон: демоны активно выкашивают друг друга (вероятно из-за скуки), а также подвергаются атакам немногочисленных повстанцев, к числу которых принадлежит и протагонист.
Геймплей проекта представляет крайне жестокое, а зачастую ещё и бесчестное испытание: каждый уровень насчитывает хотя бы 150 рыл, большая часть которых вываливается на игрока в рамках парочки крупных сражений, при этом вражеские ряды усилены двумя крайне опасными противниками: мини-какодемонами, что заменяют лост соулов (а значит производятся элементалями), и представляют из себя менее крепкую, но куда более шуструю версию обычного какодемона; и зомби-камикадзе, очевидно отсылающимися к серии игр "Serious Sam", и доставляющими куда больше хлопот чем можно предположить.
Пятнадцатый проект линейки DBP посвящён теме глобального потепления, однако, как и в случае предыдущего проекта, потенциал темы реализован достаточно поверхностно: вместо выжженных пустынь, разросшихся до безумных масштабов тропических лесов, и заброшенных мегаполисов, игроку предстоит путешествовать по вполне себе стандартным демоническим укреплениям, а о теме маппака будут напоминать лишь большое количество лавы, новые декорации, используемые довольно неровным образом (например пустынные кактусы растут рядом с деревьями средней полосы), и оранжевый скайбокс.
Сложность геймплея находится на высоком уровне: засады, битвы на открытых пространствах, лавовые полы, и мясные стены - данные подлянки будут преследовать игрока как по отдельности, так и все вместе, а финальная карта и вовсе представляет из себя полноценный слоттер, причём не особо щедрый на амуницию.
Шестнадцатый проект в линейке DBP имеет полу-юмористическую природу, заработал статус "Runner Up" на каковорде 2019, и посвящён процессу колоноскопии - медицинского обследования кишечника. В роли доктора Думгая, игроку предстоит пройти через процесс "сжатия", а затем выявить и устранить причины недуга довольно специфического пациента - кибердемона, чьи демонические внутренности, содержащие, помимо всего прочего, большое количество механических компонентов, и предстоит обследовать.
Уровни вада, как нетрудно догадаться, оформлены в "мясном" стиле, аля "E4M7 In The Flesh" из игры "Blood", при этом левелдизайн не отличается какими-либо "органическими" фичами - если убрать тематические текстуры и декорации, вад будет весьма сложно отличить от сотен других работ, однако достойный уровень качества карт делает данную претензию довольно бессмысленной - в конце-концов: "ну а что ещё вы хотите от лимит-ремувинга?".
А вот геймплей новые фичи таки показывает: помимо стандартного набора противников, некоторые из которых были перекрашены для соответствия кишечной тематике, игрокам предстоит столкнуться с тремя новыми напастями: комками слизи из "Heretic", что работают аналогично взрывным бочкам, однако посылают в игрока снаряд барона после своего уничтожения, что позволяет использовать их как дистанционно активируемые растяжки; "заражённой плотью" - бессмертным врагом-декорацией, играющим роль стационарной турели, стреляющей снарядами какодемона; а также "Lil' shit" - противником-рукопашником, чья модель атаки является наземной версией рывка лост соула.
Семнадцатый DBP посвящён серии фильмов "Alien", повествующей о похождениях ксеноморфов - чрезвычайно опасных инопланетных хищников с уникальной биологией, которых очень-очень хотят заполучить представители корпорации "Weyland-Yutani", но раз за разом лишь предоставляют созданиям кормовую базу для размножения.
Большая часть уровней разворачивается в тёмных и узких коридорах исследовательской станции, доверху забитых засадами чудовищ. Больше всего геймплей вада напоминает оригинальный PC-шный "Alien vs Predator" 2000-го года выпуска: наиболее безопасный путь прохождения подразумевает осторожное изучение локаций и готовность к отступлению: зачастую лучший способ пережить очередную засаду - заманить противника в узкий проход, где его численное преимущество станет бессмысленным.
К сожалению, большая часть оригинального бестиария осталась ванильной, и лишь была перекрашена в чуть более подобающие для сеттинга "Чужих" цвета, однако новые противники, в количестве двух штук, в проекте всё же есть, и именно они "отдуваются" за всех остальных:
• Ксеноморф - является переделанной версией пинки, и представляет из себя хрупкого, но крайне шустрого и опасного рукопашника, способного порвать игрока на части за пару секунд, именно эти создания являются костяком местной армии, и будут встречаться чаще всего;
• Лицехват - как и его коллеги из серии игр "Alien vs Predator", местный лицехват является стелс-убийцей, однако если ребята из "AvP" просто валили игрока одной атакой, данный образец использует свои малые размеры для неожиданных нападений, а также блокировки снарядов - играющие с классической комбинацией "no mouselook+autoaim", не раз и не два поймают собственную ракету, не заметив очередного "ползуна".
Восемнадцатый DBP посвящён наверное самой банальной теме из всех возможных: технобазам. Так как данный сеттинг имеет долю в почти что каждом когда-либо созданном мегаваде, в особом представлении он не нуждается: игрока ждут дефолтные коридоры UAC-шных инсталляций, мало чем отличающиеся от тысяч работ на данную тематику.
Единственным шагом в сторону являются текстуры и декорации из альфа-версий первой игры, добавляющие картам хоть какую-то, пусть и явно недостаточную, индивидуальность.
Геймплейная часть проекта куда интереснее: в отличие от большинства предыдущих DBP, этот имеет одновременно большие и густонаселённые уровни, почти, при этом, не переходящие границу между нормальным геймплеем и слоттером, способные не только занять игрока на продолжительное время, но и поддерживать примерно одинаковый уровень экшена на протяжении всей карты, практически полностью избегая ситуаций в стиле "все враги мертвы, куда идти дальше?".