Вы знаете азбуку Морзе? Если нет, то, возможно, эта вещица окажется небесполезной. Перед вами базовое учебно-справочное пособие на движке дума. Схема обучения построена на принципе обретенных условных рефлексов: неверный ответ - удар током ;) Впрочем, добра всякого под ногами аки грязи, посему шанс сдохнуть мизерен - это учения и цель обломать никто не ставит.
...когда я первый раз увидел этот вад, то он у меня вызвал недоумение - детализация многих локаций мягко говоря не современна, откровенно странная геометрия (с точки зрения обычной карты), лишние ключи в самом конце уровня за дверьми, этот ключ и требующими...
словом, оставалось впечатление, что автор не понимает саму концепцию игры. Но все переменилось, когда снизошел до прочтения спецификации...
Авторы замахнулись сделать вад с максимально возможно нелинейной линией прохождения и в основу своей затеи положили хексеновскую организацию системы уровней, когда различные части уровней связаны множественными выходами-переходами, работающими в обе стороны. Оригинальным ходом было то, что при переходе с одного уровня на другой, первый "ресетится" (т.е. все монстры и бонусы восстанавливаются и весь уровень приходит в исходное состояние); на первый взгляд ход довольно сомнительный, ибо игроку предлагается по сути делать работу заново, но такая идея дала и довольное широкое поле для маневра за счет введения "исключений". А именно: введен специальный класс дверей (Z-двери), состояние которых "запоминается" при смене уровней, что довольно сильно меняет картину происходящего при повторном посещении. Второй класс исключений - желтый skullkey и пять цветных шаров, которые будучи найденными остаются с игроком всегда. В общем, в спецификации это все описано; так же кое-какую информацию (правда, относящуюся к предыдущей версии) можно почерпнуть тут.
Целью можно считать сбор всех шаров, ибо они дают возможность открыть путь к финальной локации, но несмотря на некую прозаичность задачи нечего даже думать, что вад удастся взять наскоком, это кратчайший путь испортить себе впечатление от него; даже имея представление о том что и как делать, осуществление потребует времени. Если невтерпеж, ноклип использовать категорически не стоит - некоторые локации не доступны с первого захода (ибо заходить надо с другой стороны ;) ), поэтому такой читинг приведет к потери логики происходящего. Прыжки не только допустимы, но и подразумеваются, а вот crouch - нет.
Исполнение уровней заслуживает отдельного слова; в среднем карты довольно неплохи, но некоторые (не побоюсь этого слова) гениальны в своем своеобразии, несмотря на обширное использование ограниченного набора префабов, что весьма заметно (хотя и оправданно, учитывая, что авторов только двое; к тому же я бы не сказал, что это портит впечатление в силу общего качества исполнения). Есть и карты, которые мне вообще говоря не нравятся, но в их оправдание можно сказать, что больше одного раза их посещать не нужно (так уж сложилось). Открою некоторую тайну - для прохождения не обязательно даже посещать все уровни - есть и такие маршруты. Кстати, разниться могут не только маршруты, но и стартовые точки - если при выборе "эпизода" выбрать не первый пункт, а второй, то старт будет на другом уровне, который подразумевает две разные альтернативы, одна из которых совпадает с "первым эпизодом", а так же дает возможность глянуть на кучу DM карт, так же включенных в вад (правда я не берусь их оценивать). Что касается музыки, то автор планировал включить композиции своего сочинения, но потом отказался от этой идеи из-за того, что это существенно увеличило бы размер вада. Более подробно об этом можно прочесть по указанной выше ссылке; на том же сайте есть и сама музыка в куче вариаций. Но можно просто подключить какой-нибудь музпак (хотя для этого придется прописать в MAPINFO стандартную музыку). Я играл с паком от Alli@nceXzone]ASTS[ и не жалею, вписалось прекрасно ;)
Если подвести резюме, то вад претендует на эпичность, но пороху до конца авторам не хватило, хотя логика событий доведена до конца; не буду расписывать, почему сложилось такое ощущение - сами почувствуете. А не почувствуете - тем лучше. Главное, что я хотел сказать, в работе есть с чем стоит познакомиться в обязательном порядке.
В 98-99 гг вышла сорвавшая аплодисменты spooky-серия из пяти карт (для первого дума). Помимо достаточно остроумной геометрии эти карты отличались повышенной сложностью, что достигалось не количеством монстров, а их удачной расстановкой; поэтому потеря бдительности, как правило, ведет к неприятностям.
Впоследствии автор решил на базе этой серии сделать мегавад, дополнив серию до эпизода новыми картами (стиль которых, ИМХО, несколько отличается и ближе к Death Tormention II от Paul Corfiatis), а так же использовав готический текстур-пак.
Этот вад состоит из 4-х карт, но, по сути, все события происходят только на одной (№15), остальные "вспомогательные". Столь необычный выбор карты вызван тем, что игра имеет два исхода; в некоторый момент включается "счетчик", и нужно его опередить.
Внешне это никак не проявляется, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО читать сопровождающую документацию (заодно и в курс дела войдете), иначе проспать конец света легче легкого. Новых текстур почти нет и внешне вад выглядит несколько невыразительно, но по "начинке" он один из самых интересных. Оригинальный геймплей прилагается.
Это театр. Или Колизей? Давилки поставлены, ямы с лавой, лестницы, ловушки... И киберы. И вы один против них. Но оружие с ними скрестить не придется. Не судьба. Вместо этого - петляя и уворачиваясь (но не прыгая!) от смертоносных торпед нажимать на кнопки и прыгать в телепорты.
Иногда встречаются и другие монстры, но роль у них еще менее завидная, нежели у вас. Оригинально, свежо, но под конец начинает надоедать. А в конце ожидает один из самых впечатляющих фейерверков.
"Darknation's Wacky Adventures in Impse" - Казалось бы, что в нежданно затянувшейся войне людей с потусторонней нечистью, с этой самой нечистью давно все ясно. А уж с импами, любимой забавой гладиаторов от дума, в особенности; некоторые исключения из правил погоды не делали.
Время опровергло сие заблуждение, и именно импам принадлежит несомненное лидерство в видовом разнообразии. Большие, маленькие, красные, зеленые, желтые... вот только голубые пока не встречались. Но эволюция вещь тонкая, так что это только вопрос времени.
Сей вад из двух карт представляет неплохую возможность расширить познания по марсианской фауне в обстановке боевых действий, тем паче что персонажи представлены довольно интересные.
Чтобы не повторяться (см. рецензию на a hell day) буду по возможности краток. События разворачиваются на полуразрушенном складе всемирно известной корпорации на три буквы (которая уже давно стала крышей марсианской мафии), и который ничем не сдался ни вам, ни явно скучающим монстрам, там обитавшим...
Заменяет первый эпизод картами, выполненными весьма неровно. Более продуманные локации характеризуются скорее ловушками, нежели качеством оформления, которое в целом весьма топорно. Словом, вад вряд ли представлял какой-то особый интерес, если бы не приложенный к нему дех, усиливающий монстров.
И если пинки, носящиеся как свиньи, вряд ли произведут впечатление на привыкших к fast-monsters, а на сильно разжиревших зомбей все равно жалко тратить патроны (а придется :/), то то, что импы могут вынести с одного удара, сильно меняет тактику прохождения хорошо знакомых уровней и заставляет с собой считаться. Многие финты в ваде с учетом этой модификации становятся прямо-таки жестокими.
В ряду коллажных карт (составленных по мотивам локаций из классики) данная является одной из самых известных; приуроченный юбилею дума, вад был отмечен дум-сообществом наградой "Cacowards".
Надо отдать должное, работа выдержана довольно строго, автор только один раз позволил себе схулиганить. Игровой процесс, правда, ближе ко второму думу, нежели первому, но это дело вкуса.
И еще одна "юбилейная" работа, хотя заметить это можно лишь нажав на "tab". Концепция архитектуры уровня типично классическая - это когда, наверное, и сам автор не сможет сказать, в чем же заключалась идея уровня :)), если не считать рекордного для классики количества фальшивых мостов-решеток в самых разных проявлениях (кстати, по этой причине автор рекомендует играть в софтвере во избежание мелких графических глюков).