23 декабря, 1994 год: Набравшись дерзости, демоны из ада напали на фабрики Санты Клауса на Северном полюсе, взяли в заложники Санту и нескольких эльфов-помощников. Космическая пехота отправила Думгая навести порядок.
После кровавой бойни в комнате-головоломке, Думгаю удалось закрыть врата в Ад и спасти Рождество.Так закончилась операция XMAS DOOM... По крайней мере, мы так думали.
15 декабря, 1995 год:По возвращении из своего весьма заслуженного отпуска, Санта проснулся на борту рейса 42 из Флориды, и обнаружил, что его самолёт пустой. Рядом никого нет, а сиденья измазаны кровью и потрохами эльфов. "Марта!" - крикнул Санта, отчаянно расстёгивая ремень безопасности. Но миссис Клаус нигде нет. Думая, что все это очень странно, переживающий и немного сбитый с толку Санта схватил свой мешок и приготовился покинуть самолет. Пытаясь открыть внешнюю дверь в самолёте, он почувствовал зловонный запах. Смерть и разложение... Два запаха, которые он хорошо знал. Санта решил поторопиться и открыть дверь. Он увидел Думгая, лежащего на земле. Защитник человечества и истребитель демонов, Думгай, смотрел в небо и кашлял... кровь вытекала из его рта, когда он говорил. "Санта *кашель*. Прости. Они застали меня врасплох пока я ждал твоего выхода. Она у них... *кашель* Миссис Клаус... ты должен спасти *кашель* её. Вот, возьми... это может спасти твою жизнь... *кашель* Будь осторожен *кашель* *кашель* *кашель* Вспомни, всё что ты видел ранее... *кашель* это может... *кашель* спасти тебя *кашель* Здесь есть еще один... *кашель* мозг..." Умирая, Думгай вручил Санте пистолет "Беретта" специального выпуска. Подарок на Рождество... человеку, который теперь должен спасти Рождество.
Вот такой сюжет у сиквела вада XMAS DOOM , где за дело принимается уже сам Санта! 32 уровня, украшенных в праздничном рождественском оформлении. Тут и ёлочки, и снег, и правильно подобранная музыка, от вада так и веет духом праздника, насколько мог себе позволить набор уровней, сделанный в 1995 году. Сообщество такой труд оценило, и вад вошел в историю, попав в топ-100 лучших вадов всех времён по версии портала Doomworld. Уровни сделаны невероятно качественно, однако их порядок несколько озадачивает: порой за сложными уровнями идут довольно простые. Возможно, авторам следовало немного их перетасовать, но спустя 25 лет это уже не так важно. Блуждать особо не придётся, практически все карты интуитивно понятные. Самые сложные моменты, как правило, представляют собой "слоечки". Тогда этого термина еще не существовало, но уже видно желание определенных мапперов делать карты, где давление со стороны монстров ощущается по-особенному сильно.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Infinity завершает трилогию вадов для первой части, созданных Бьорном Хермансом и Холгером Натратом. Первые два эпизода, Serenity и Eternity покорили фанатов настолько, что попали в топ-100 лучших вадов всех времен. Не обошел этой участи и последний эпизод.
Infinity заменяет первый эпизод игры и работает по уже знакомой для игроков в прошлые вады схеме: восемь уровней, в каждом из них можно найти красиво оформленную букву из названия эпизода ("I" в первом уровне, "N" во втором и так далее), в каждом из них полно расставленных в ряд бочек и халтурно сделанные секреты. Однако это норма для трилогии, и общее впечатление это вряд ли испортит, но вад оказался всё равно не без проблем. Первая половина уровней крайне неровная, местами скучная и грешит проблемами с балансом, но стоит начаться пятому уровню, как вад заметно преображается, приобретает в динамике и превращается из "неплохого" в "хороший". Особых сложностей не будет даже на UV, но вад все равно способен оставить после себя хорошие впечатления и воспоминания.
Memento Mori относится к таким вадам, которые советовать в 21 веке крайне неприлично. Нет, дело не в плохом качестве, а как раз наоборот. Этот набор уровней в 1996 году произвел такой фуррор, что его добрым словом вспоминают и по сей день.
Однако "имя его слишком известно, чтобы просто так называть".
Заложив новый высокий стандарт качества, вад внес себя в список лучших вадов 1996 года по версии Doomworld (туда же попал и сиквел проекта) и сделал авторов локальными знаменитостями в сообществе (за исключением тех, кто стал рок-звездой моддинг-сцены годом ранее).
Как и положено олдскульному качественному ваду, наш крестовый поход против демонов начинается довольно невинно: уровни в начале предельно компактные, но даже на них уже можно оценить "нестандартный" для 1996 года подход к качеству. Карт, где мы идем от точки А к точке Б с минимум взаимодействий с окружением тут практически нет, мы постоянно что-то активируем и, как правило, на свою беду. Жестких ловушек в первой половине ожидать не стоит, а вот ближе к концу демоны смогут многих застать врасплох. Любителей усложнить себе жизнь ожидает балансировка каждой карты для Pistol Start'а, а любители не сохраняться на протяжении уровня и вовсе получат крайне приятный опыт.
Спустя 25 лет после релиза вада очень сложно выделить такую старую работу, но даже сейчас проект ощущается целостным, законченным и невероятно увлекательным. Даже подрубив любимый геймплейный мод, вы все равно сможете оценить глубину проработки карт. Финальная схватка с Иконой Греха не оставит равнодушным никого, хотя это может быть и минусом (контекстные спойлеры оставим за кадром). Из явных недостатков можно назвать разве что сырость 29 карты, которую можно закончить раньше запланированного, если по пути не свалиться в ямы, из которых не выбраться. Возможно, кому-то не по душе вечная охота за переключателями, но уверяю вас — в подавляющем большинстве случаев такие головоломки приводят только к секретным комнатам. Навигация по картам здесь пытается быть максимально комфортной.
Миазмом до XIX века называли источником заражения неизвестных на тот момент науке болезней. Учитывая, что в текстовом файле, прилагающемся к ваду нет ни слова о сюжете, то единственная зацепка оправдания происходящего — само название вада.
Перед нами таинственное здание, в котором обосновалась крупная армия демонов. Цель, естественно, стандартная — произвести зачистку и выбраться живым. Первым делом бросается в глаза цветовая гамма уровня. Кругом всё зеленое, даже пулеметчики сменили форму, чтобы соответствовать окружению. Возможно, это камуфляж. Правда, внутри здания он совсем врагам не помогает. Взяв на старте рюкзак и расправившись с первой пачкой врагов, охраняющих вход в таинственное здание, предназначение которого не совсем ясно, вам придется сделать выбор, куда именно пойти. Есть несколько мест для изучения, комплекс относительно большой, но в начале нужно сфокусироваться на определенном маршруте. Хозяева этого странного места позаботились о дубликатах ключей, поэтому если вы не нашли серую ключ-карту, то вас выручит серый череп. И наоборот. На UV монстров почти тысяча, враги нападают обязательно десятками, но часть битв опциональна, нужно только знать пути их обхода. Это таинственное место кишит едва заметными рычагами и кнопками. Одни натравят на вас легион демонов, а другие отложат нападение, пока вы не наткнетесь на этих же самых врагов чуть позже.
2028 год. Ты элитный морской киборг-пехотинец. ОАК стала известна как самая мощная мегакорпорация в галактике и приобрела тебя вместе с целой армией таких же суперсолдат для поддержания порядка на Земле. Тебя отправили в Новый Орлеан, чтобы защитить город от вторжения кибернетических мутантов.
Когда твой вертолет сбивают сами ОАК, ты с товарищами терпишь крушение и считаешься мертвым. До тех пор, пока ударная волна от соседнего ракетного взрыва EMP не возвращает тебя к жизни. Теперь UAC пожалеет о своем предательстве. Вад является результатом плодотворного совместного творчества группы людей с Doomworld. Получилось отлично: карты вышли динамичными и красивыми, новая музыка придает нужный настрой, а выдержанный стиль сурового мрачного киберпанка делает свою часть дела. Если вам не хватает таких вадов как Hacx и Dystopia 3, то Mutiny следует качать незамедлительно. Ведь Mutiny прямо пестрит компьютерами, машинами, заводами и прочими радостями урбанистического мира. Собственно, помимо хорошо сделанных карт, именно визуальный стиль может мотивировать проходить этот вад дальше. С помощью декораций авторы пытаются дополнить историю деталями, в результате чего возникает какой-никакой эффект присутствия. Вад получил Cacoward в 2016 году, и, надо сказать, вполне заслуженно.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Вад для первого DOOM, заменяющий второй эпизод. Автор старался сохранить стилистику оригинального второго эпизода, при этом добавляя спрайты и текстуры из альфа-версии игры. Так в игре появилась штурмовая винтовка, а дробовик стал выглядеть несколько иначе.
Но это, конечно же, не самое главное нововведение. Какими бы не были новые спрайты оружия, на геймплей это никак не повлияет, а вот новые враги — еще как! Здесь их аж шесть штук, некоторые являются слегка модифицированными версиями старых монстров, но не обошлось и без уникальных врагов, например, импоподобное существо, которое очень быстро двигается и не слабо бьёт своими острыми лапами-лезвиями. Стоит отметить, что максимальный запас патронов на винтовку/пулемет стал 300 (с рюкзаком 600), что заставляет почаще пользоваться пулемётом в экстренных ситуациях, которые возникают довольно часто. Сам автор говорит, что сложность вада оценивает как выше среднего. Ничего непроходимого или сверхсложного ждать на UV не стоит, это просто хорошие тематические карты с хорошей расстановкой врагов и патронов. Также автор считает, что вад вполне себе подходит для совместного прохождения, однако тестированием не занимался. Из недостатков стоит отметить лишь отсутствие музыки. На уровнях должен проигрываться якобы эмбиент, но его либо не слышно, либо его нет вообще. Разница не велика, да и на качество вада это не должно влиять, ведь правда?
No Rest for the Living - официальное дополнение к Doom II, разработанное студией Nerve Software, которая разрабатывала мультиплеер для Doom 3, дополнение Resurrection of Evil и порты первых двух частей на Xbox 360. Дополнение некоторое время было эксклюзивным, но теперь все желающие его могут запустить при помощи портов.
Так же оно доступно в BFG Edition. Сюжетно No Rest for the Living продолжает события Hell on Earth.
Один из Кибердемонов возводит собственную армию для нового вторжения, чему должен будет помешать игрок на протяжении девяти уровней (один из них секретный).
Уровни хорошо построены, чувствуется рука профессионалов. Баланс старается быть соблюден всегда за небольшими исключениями, когда патронов становится слишком много из-за того, что есть возможность проскочить некоторые толпы врагов.
В целом игровые ситуации интересные, проходится аддон быстро, не успевает надоесть. Битва с Кибердемоном в конце довольно интересная, хорошее завершение хорошего небольшого вада.
"Действие вада развивается на одном из объектов изолированной планеты пришельцев. База использовалась для боевой подготовки и развлечений мутантов, и представляет собой большую арену. Людей привозили на эту площадку для развлечений этих самых мутантов.
Вы — специально обученный воин, ваше задание предельно ясно.
Вас телепортируют в подвал главного комплекса. Вы (и все, кто пожелает присоединиться к вам) должны очистить комплекс от всех мутантов. Источники разведки утверждают, что ваша миссия будет крайне трудной. В конечном счете, вы должны проложить свой путь на арену; большую открытую площадку, откуда ни один человек ещё не сбежал. Источники также сообщают, что попасть на арену — нелегкая задача. База включает в себя большой лабиринт, который может быть довольно запутанным. Но, мы уверены, что с вашей специальной подготовкой, вы сможете преодолеть трудности".
Рич "Nostromo" Джонстон потратил целый год на свою дебютную карту, но результат того стоил — это большая и интересная карта, в которую интересно играть даже по сей день. Именно поэтому она попала в топ-100 лучших вадов, когда-либо созданных по версии портала Doomworld в рубрике "1995 год".
Интуитивно понятная, и очень простая, карта, тем не менее, не оставит без сюрпризов. Дизайн очень хорошо проработан, автор учел шорткаты, позволяющие пропускать большое расстояние для экономии времени, плюс в целом навигация по карте интуитивно понятна, за исключением момента, когда можно не заметить одну из дверей, за которой находится опускающая ворота кнопка. Последний бой может показаться немного напряженным, но автор переборщил с бонусами, тут целых две сферы бессмертия и масса ракет. А если заранее найти не очень хорошо запрятанную BFG, то последний бой и вовсе покажется лёгким. Однако достоинств карты это никак не умаляет.
Команда The Innocent Crew никогда особо не любила писать сценарии к своим вадам, фокусируясь исключительно на уровнях и геймплее. Потеря не особо великая, учитывая качество уровней, создаваемых этими ребятами. Их вады всегда были про "сложность", по крайней мере относительно понятия о хардкорности любительских вадов в 1995 году.
Вад Obituary попал в топ-100 лучших вадов всех времен по мнению Doomworld и запомнился сообществу как классное и непростое приключение.
Вад использует новый HUD, думгай теперь не бьёт кулаком, а пинает ногой. Пистолетов у него теперь два, плазмаган стал огнемётом, а вместо BFG у нас теперь Sonic P300 Booster — тоже мощная штука. Не обошлось и без новых монстров: импы стали гораздо сильней и выносливей (по сути, получив характеристики Рыцаря Ада) настолько, что, когда вы запустите следующий вад и встретите "нормального" импа, есть вероятность, что вы словите ассоциативные флешбеки. Другой новый враг — ракетометчик, по факту, заменяющий "правильного" импа. И завершает парад новичков "техносолдат", способный становиться невидимым. Он не особо опасен, но для 1995 года он выполнен на весьма высоком уровне.
В ваде 16 уровней, плюс один секретный. Большинство карт располагает к пистол-старту, однако в информации о ваде об этом нет ни слова. Сами карты очень хорошо выстроены, секреты не всегда очевидны (и на высоких уровнях сложности будут крайне желательными для посещения), но повышенное количество "усиленных" импов немного сбивает темп зачистки карты. В итоге прохождение карт может затянуться, но ненадолго — нечестных и особо сложных моментов здесь нет. Минус получает только седьмая карта за копирование помещений ради симметрий. Так уж вышло, что после первого "блока" посещение остальных трёх не является обязательным.
Сразу же обращаем ваше внимание: в конце 2 уровня есть баг, не поднимающий мост, ведущий к выходу, из-за чего прохождение карты без читов невозможно. Вполне разумным будет использование чит-кода idclip, чтобы миновать пропасть и продолжить игру.
1994 год для DOOM-сообщества был особенным: появлялись первые инструменты для моддинга и мапинга, как и, собственно, первые моды и карты. Многие мапперы тех времен стали настоящими легендами, пусть их имена уже никому ничего не скажут. Чтобы восстановить историческую справедливость, портал Doomworld составил топ-100 вадов всех времен. В категорию вадов 1994 вошел десяток лучших представителей так называемых "первопроходцев", заслуживших культовый статус. Одним из таких стал вад Return to Phobos, целиком заменяющий первый эпизод.
Согласно сюжету вада, оригинального первого эпизода, по сути, и не было: это всё приснилось бравому Думгаю, но вот незадача, заснув еще раз, он увидел новый кошмар, что оказался еще жестче предыдущего! Демоны лезут из всех щелей и жрут всё живое, что попадётся им под руку. Естественно, вернувшись на Фобос даже в таком виде, Думгай не может отступить.
Девять уровней вада, может быть, и не блещут красотой, на скриншотах глаз вряд ли за что-то зацепится, однако во время игры скучать явно не придется. Автор пытается запомниться не дизайном уровней, а скорее попытками обратить внимание игрока на те или иные идеи. В результате бойни с демонами будут чуть затянутей, а блуждания в поисках ключей изощреннее. Правда, иногда видно, что автор не знал, как закончить уровень или связать воедино элементы дизайна карт, чтобы она "работала" как изначально планировалось. Это отчетливо видно, когда уже можно закончить уровень, а больше четверти монстров еще живо и посещение мест их обитания, вроде как, и не обязательно.
Но такие серьезные минусы никого не волновали в 1994 году: золото остается золотом, даже если оно слегка покрыто грязью.