|
Уровни для Doom (17 из 586) |
| |
| Отображать по 1 4 10 11 уровней (страница 1 из 1) |
| |
19.08.20 180 Minutes Pour Vivre | Скриншоты |
Кол-во уровней: 33 | | | |
| Мегавад производства французского дум-комьюнити, заработавший статус "runner up" на каковорде 2020. Работа состоит из карт созданных в рамках спидмаппинга, на каждую было отведено по 180 минут, внешний вид большинства из них, впрочем, намекает на то, что детейлингом занимались отдельно, вне обозначенного лимита. Помимо основных тридцати двух карт, в комплекте идёт одна бонусная, занимающая тридцатый слот и поставляющаяся в виде отдельного вада. Интересно то, что "бонусная" карта является не столько бонусной, сколько "режиссёрской версией" проекта, ибо не только заменяет безумно сложный финальный уровень на чуть менее жестокий, но куда более живописный, но и добавляет в мегавад шизовый сюжет про спасение принцессы Пич из серии игр "Super Mario". Налицо конфликт интересов разработчиков, разрешённый таким вот "выбором таблетки". В целом же, как и многие другие спидмаппинги, проект представляет собой компиляцию небольших, но доверху заполненных экшеном карт, усложняемых наличием в ваде двух новых противников: чёрного четырёхглазого какодемона, существующего независимо от обычного, и Хересиарха из "Hexen", заменяющего мастермайнда, атаки новых врагов примерно одинаковы: шквал манкубусовских файрболов плюс снаряды импов/арахнотронов летящие посередине; будто этого мало, геймплей второй половины вада представляет из себя лютейший слоттер, финальные уровни которого будут по зубам только самым терпеливым и опытным игрокам. Другими словами - в кои то веки существует смысл задуматься об игре на сложности ниже UV.
| Скачать * | | 10 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
24.12.19 DBP19: A Doomer Boards Christmas Carol | Скриншоты |
Кол-во уровней: 25 | | | |
| DBP 19 посвящён теме рождественских праздников (традиционной для DB-комьюнити в зимний период), аналогично DBP 7, однако, так как между двумя вадами было создано целых 11 проектов, "сиквел" получился на голову выше оригинала. Вад использует все те же ресурсы что и его предшественник, однако уровень "осмысленности" маппинга определённо вырос - если локации первой части смотрелись как стандартные "филлерные" карты без какой-либо тематической привязки, попросту наспех заполненные новыми текстурами и декорациями, то уровни сиквела выполнены в куда более аккуратном и обдуманном стиле (есть даже фейковый "хаб", наподобие того что был использован в Equinox, занимающий половину уровней вада) тем самым делая атмосферу праздника куда более аутентичной. Однако главным отличием проектов является геймплей - седьмой DBP был безумно лёгок и проходился за полчаса, в то время как девятнадцатый предоставляет куда более высокую сложность, временами даже заходящую на территорию слоттера, чего только стоит финальная карта, являющаяся одновременно титрами и опциональной финальной битвой.
| Скачать * | | 9 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
24.12.20 DBP31: Santa's Outback Bender | Скриншоты |
Кол-во уровней: 18 | | | |
| Тридцать первый DBP выпал на конец 2020-го года, а значит, по форумной традиции, посвящён теме рождественских праздников. Однако, как и следовало ожидать, создавать ещё один вад в стилистике американского/европейского рождества форумчанам показалось слишком банальным, потому дело предстоит иметь со знойным австралийским вариантом праздника. Словно извиняясь за чрезмерную лёгкость предыдущей работы (забавно также и то, что зомбимены носят скин протагониста предыдущего проекта), мапперы хорошенько постарались заточить клыки вада поострее: пусть первые этапы и нежны по отношению к игроку, сложность игры довольно быстро набирает обороты, а последние уровни временами даже заходят на слоттерную территорию, однако каких-то безумных проблем для более-менее опытных игроков вад не составит - мясные локации всегда просторны и имеют хотя бы одно укрытие, никаких тебе непреодолимых мясных стен (за исключением буквально одной битвы) и неуязвимых арчвайлов. Дизайн уровней находится на достаточно солидном уровне, уже привычном для работ DB-комьюнити - утончённых щедевров картостроения вы здесь может и не увидите (формат данных проектов, не то чтобы на них рассчитан) но и совсем уж простая геометрия встречается нечасто. Игрокам предстоит побывать в пустынях, горах, на пляжах, посетить несколько городков и крупных зданий. Время от времени, аналогично DBP19, игроки будут возвращаться в начальный хаб, дабы найти в нём тропинку в новую цепочку уровней, однако происходить это будет куда реже чем в прошлый раз. Единственной новой фичей вада (за исключением урезания здоровья лост соулов до 30 единиц, что уже неоднократно делалось в предыдущих проектах DB) является новый тип "ключей" - гигантские красные бумеранги, подбор которых открывает те или иные двери, зачастую только после подбора всех бумерангов на уровне.
| Скачать * | | 10 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
25.05.20 Deathless | Скриншоты |
Кол-во уровней: 36 | | | |
| Вот ведь какие фортеля порой выбрасывает жизнь! Можно годами мучительно возиться с каким-то формально многообещающим проектом, а в итоге получить пшик и горечь за бессмысленно потраченное время. А можно быстро начать новое дело, за неделю сделать все самое необходимое и спустя месяц сорвать золотой куш! Несколько лет назад похожая история произошла с Джеймсом Пэддоком (James Paddock), крайне плодовитым британским картографом, создавшим в 2018 году 27 новых уровней, заменявших три первые эпизода The Ultimate Doom. "Ну и что здесь такого?", - спросит читатель. А то, что Пэддок потратил на создание этих 27 карт всего девять дней (еще три недели ушло на тестирование)! Вместе с четвертым эпизодом (который был готов заранее), карты вошли в состав 36-уровневого мегавада, получившего название "Deathless". Спустя пару лет сборник был загружен в архив idgames, а компания "Bethesda" (владелица франшизы Doom) включила его в список официальных дополнений к играм Doom и Doom II. Чем же так очаровала сотрудников "Bethesda" работа британского дизайнера, что они удостоили ее столь почетного статуса? Я думаю, не слишком погрешу против истины, если скажу, что мегавад просто излучает позитив! Да-да, абсолютно серьезно! Это может показаться странным для дополнения к такой игре как Doom, но "Deathless" действительно очень благожелателен к игроку. Он гораздо более свежий, красочный и яркий по сравнению с оригиналом. И, конечно, совсем не страшный. Используя базовые текстуры Doom, Джеймс Пэддок сочетает их таким образом, что ему удается, если не вдохнуть новое содержание в старые формы, то, по крайней мере, немного переосмыслить олдскульный дизайн в более современном направлении. Переоценивать новации картографа, разумеется, не стоит: мегавад сохраняет ванильный характер и содержит массу отсылок к элементам игры 1993-го года. Скорее, Джеймс Пэддок сумел вдохнуть новое настроение в старый шутер: его уровни получились довольно абстрактными, веселыми и компактными. То, что нужно для быстрой бессюжетной игры! А что насчет сложности? В каком-то смысле "Deathless" получился даже более легким, чем сам первый Doom. На уровнях небольшое число врагов, почти нет раздражающих ловушек и комфортное количество боеприпасов. Думер со средними навыками может смело ставить сложность Ultra-Violence и мчаться по уровням практически без сохранений. Иногда, правда, игра все-таки дает прикурить: на уровнях гораздо больше кибердемонов и пауков, чем в The Ultimate Doom, но благодаря хорошему снабжению боеприпасами можно одолеть и их. Стоит отметить, что в отличии от современных картографов Джеймс Пэддок не стесняется использовать на некоторых картах такой артефакт как сфера неуязвимости, тем самым еще сильнее упрощая геймеру прохождение игры. В вопросе рекомендаций нужно исходить из учета опыта игроков. Матерым думерам "Deathless", скорее всего, покажется чересчур легким (другое дело, что ностальгические мотивы могут перевесить этот недостаток). А вот новичкам мегавад, наоборот, придется по вкусу. Пожалуй, именно демонстративно простой и одновременно увлекающий геймплей стал тем решающим фактором, благодаря которому "Bethesda" включила "Deathless" в состав дополнений к оригинальной игре. Наконец, с мегавадом не мешало бы ознакомиться коллегам Джеймса Пэддока по мапперскому цеху как с примером исключительно быстрой и качественной работы по созданию полноценного сборника карт в самые сжатые сроки.
| Скачать * | | 2 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (3) | | |
08.01.19 Death Tormention: The Complete Trilogy | Скриншоты |
Кол-во уровней: 38 | | | |
| Несмотря на то, что данная работа вышла в свет в январе 2019 года, а финальная её версия была выложена вообще почти на днях - в октябре 2022 года - история разработки сего мегавада до его окончательного и стандартного для большинства полноформатных вадов на основе The Ultimate Doom вида (4 эпизода, 8 обязательных для посещения уровней + секретные) берёт своё начало ещё в прошлом веке! Если говорить кратко, то мегавад представляет из себя, по сути, компиляцию старых эпизодических вадов Пола Корфиатиса, над которыми он работал преимущественно в одиночку, лишь изредка прибегая к помощи немногочисленных, но верных напарников. И если опять же не разбрасываться словами, то Death Tormention: The Complete Trilogy состоит из одного первого эпизода и трёх четвёртых! Заинтриговало? Так давайте остановимся на них чуть подробнее! Эпизод 1. "Simply Phobos". Собственно, название говорит само за себя - перед нами очередной взгляд стороннего разработчика на самый первый эпизод самого первого Doom. Конечно, кое-какие интересные моменты вроде концовки секретной карты или выхватываемых намётанным глазом знакомых мест из оригинала, стилизованных под Knee-Deep in the Dead, здесь встретить можно, но не более. Эпизод 2. "Death Tormention". Как раз с этого эпизода и начинается заявленная в заголовке трилогия. Он является первым из трёх, над которым Пол работал, стараясь улучшить оригинальный эпизод Thy Flesh Consumed. Насколько хорошо у него это получилось - решать, конечно же, вам, а мне остаётся добавить лишь то, что секретных уровней в этом эпизоде два и каждый из них достигается через свой отдельный секретный выход, и призвать вас тем самым быть более внимательными, чем обычно. Второй секретный уровень (слот E2M10) в оригинале занимал слот E2M9 в эпизоде Simply Phobos, но из соображений внешнего соответствия переехал в адский сборник. Эпизод 3. "Death Tormention II". Вторая часть Death Tormention начинается более традиционно. На игрока почти сразу же бросают большую толпу врагов и нам придётся изредка вспоминать о кулаке, даже когда мы ещё не нашли бонус берсерка - в противном случае в наших карманах быстро засвистит ветер. В остальном это всё тот же Thy Flesh Consumed: то же ярко-оранжевое небо, то же зелёно-мраморное, кирпичное и коричнево-деревянное окружение, щедро сдобренное лавой и встречающимися время от времени отсылками к оригинальному The Ultimate Doom. Эпизод 4. "Death Tormention III". К третьей части, которая, к слову, вышла аж через шесть лет после первых двух, Корфиатис приложил руку уже пополам со своим наиболее частым компаньоном - столь же небезызвестным Кристианом Аро. Что сразу же сказалось как на продолжительности уровней (во второй половине эпизода они будут отнимать у вас в лучшем случае по 10-15 минут), так и на их внешнем виде (в их оформлении стал преобладать ярко-красный цвет). Эпизод чувствуется куда сложнее и запутаннее, чем все предыдущие и намного больше остальных заслуживает того, чтобы заменять собой четвёртый. Кстати, на этом эпизоде тоже два секретных уровня, но в отличие от DT1, они посещаются по принципу второго Doom - то есть нельзя найти второй, не найдя при этом первый. В общем, всем фанатам первого Doom в общем и любителям его четвёртого эпизода в частности однозначно советую ознакомиться с этим сборником! А если уж так вышло, и Thy Flesh Consumed вам не зашёл, то всё равно ознакомьтесь! Позвольте ему реабилитироваться в ваших глазах хотя бы таким способом...
| Скачать * | | 4 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
24.08.21 Doom Zero | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Этот мегавад был выпущен Кристофером Голденом из Iruka Software 30 сентября 2019 года - а на это число выпадает 25-й юбилей Doom II: Hell on Earth и именно к этой дате он был приурочен. Стремление к такому точечному попаданию нередко выливается в спешку, что привело к тому, что Голден продолжил шлифовать своё творение и после официального релиза. Последней на данный момент является версия v3.0, которая вышла в свет 24 августа 2021 года. Мегавад не предлагает ни новых текстур, ни новой музыки (на картах звучат треки из Doom и Doom II плюс на MAP01 и MAP29 играют ремейки "Suspense" и "Sign of Evil" соответственно), да и по сложности в боевом плане он недалеко ушёл от оригинальной игры, однако он в целом делает акцент не совсем на сражениях. Уровни будут постоянно предлагать игроку задачи разной степени сложности, которые связаны почти со всеми игровыми элементами - будь то опасные жидкости, двери, кнопки в виде рубильников или различных изваяний, лифты, мосты, бочки или цветные ключи. Например, на MAP05 игроку нужно будет успеть пробежать по поднимающемуся мосту под решётками, в которые он упрётся, если самую малость зазевается. Или вот ещё: MAP06 вы начнёте либо в критически раненом, либо в почти полностью безоружном состоянии (в зависимости от того, проходите вы карты подряд или каждую новую начинаете с одним пистолетом), а также в окружении пока ничего не слышащих монстров, против которых в открытом бою у вас в обоих случаях шансов немного. Вашей задачей будет максимально тихо пробраться мимо них, а затем выбрать один из трёх цветных ключей - каждый из которых позволит вам каким-нибудь способом разобраться с ними. И если во многих других мегавадах такой выбор и такие задачи ставятся перед вами, как правило, эпизодически, то в здесь вам придётся сталкиваться с подобным почти на каждой карте. Добавьте к этому некоторых иначе звучащих старых монстров, двух новых, которых не было в оригинальной игре (один из которых - финальный босс), а также слегка изменённые звуки выстрелов и чуть перерисованную анимацию оружия - и вы получите мегавад, который вроде выглядит и звучит привычно, но чувствуется, а главное, играется несколько по-другому из-за смещённых акцентов. Нельзя сказать, что принципиально по-другому, так как всё сделано в рамках ванили, но новый игровой опыт эта игра всё равно может вам дать!
| Скачать * | | 4 Mb | | Комментарии (0) | |
09.09.09 Heroes' Tales | Скриншоты |
Кол-во уровней: 33 | | | |
| Мегавад, созданный силами форумчан данного сайта. Полностью заменены все 32 карты, Даже больше, так как карт 33! Весь мегавад выполнен в разных стилях на разные темы, половина уровней была взята со спидмаппингов, поэтому уровни могут показаться короткими и мало детализированы. Некоторые уровни вообще очень трудны в прохождении, так как монстров там больше чем аптечек и патронов. Уровни очень интересные, следуют одной общей идее, сложность возрастает с каждым уровнем.В общем хорошо сделанное дополнение, в старом стиле. Лучше всего запускать на последней версии prBoom+. Авторы сего вада: ЗEPHOEd, Archi, Azamael, Cherepoc, Dragon, Dragon Hunter, Lainos, Memfis, Nil, Shadowman, VACion, Watchmaker (ака ЧАСОВЩИК), Wraith.
Альтернативная рецензия от MVV_acid: Heroes Tales является результатом четырех спидмаппинг контестов, проведенных Russian DooM Community за последнее время. Идея собрать результаты и объединить их в один вадник принадлежит думеру под ником Shadowman. Результаты работы оказались весьма внушительными. Каждый сможет найти в нем то, что ему нравится. Вад разделен на несколько условных частей: природа, город, ад и босс-левлы. Стили исполнения карт самые разнообразные. Но обо всем по порядку. Часть "природа": Честно говоря, проблематично определить, когда кончается природа и начинается другой стиль исполнения. Если про map 01 и 02 еще можно сказать, что здесь все понятно, то как охарактеризовать третью карту, я не знаю. К природе можно смело отнести и map 05 и 11, но на этом список оканчивается. Часть "город" Здесь уже полегче. Данная часть начинается с переделки одного из уровней оригинального Дума. Описание говорит само за себя: бит вы в самих зданиях и отстрел тех, кто портит жизнь из окон. Присутствуют карты как с сугубо городским видом (map 08 и 10) так и с примесями техники и ада (map 07, 12 и 19 соответственно) Часть "ад": Начинается с map16, хотя отголоски присутствуют еще в предыдущей карте. Здесь выделяются пещеры, внутренности чего то и карты с большим количеством открытого пространства. Как образец пещерности могу выделить map 17 и 29. Хотя 29-я карта может подойти и ко внутренностям. Вы скажете, а как же map 19? Да, ад там есть, но его не много. Начиная с 20-й карты мы видим сугубо ад. Чаще всего нам придется сталкиваться с открытыми пространствами (map 21, 22,28), но зачастую это просто создано для оформления карты. Необычным хочу отметить стиль уровня 26. Босс-левел: Но, что считать тут босс-левлом? Если наличие в игре головы Ромеро, то за него подойдет уровень 19 и 29. Однако полноценным босс-левлом по праву является последняя карта. Сделана она в городско-адском стиле с при месью техники. Секретки: Их в ваде три. Все более или менее имеют адскую составляющую. Однако, как я не искал выход на уровень 33, я так его и не нашел. Придется заходить читами.В конце сказать уже нечего. В это надо играть. Но, безусловно этот вад еще долго будет темой для разговоров.
| Скачать * | | 4,45 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (14) | | |
20.10.23 Nostalgia 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Продолжение нашумевшего ностальгического сборника уровней от брутального картографа Алекса Декера. Новый мегавад, опубликованный осенью 2023-го года, развивает и дополняет идеи предыдущей игры, сохраняя формат карт небольшого размера и ориентацию на быстрый стремительный геймплей. За первую часть "Ностальгии" автор получил почетное упоминание на "Cacowards" 2022-го года и такого же признания удостоилась "Ностальгия" с порядковым номером 2. Между обоими мегавадами много общего, но и есть и некоторые различия в визуальной стилистике и сложности прохождения. Прежде всего, Декер добавил несколько новых тем, обозначенных в качестве отдельных эпизодов. Это темы, связанные с темными пещерами и замковой архитектурой. Более мрачными и сложными для игры стали адские уровни. Интересному переосмыслению подверглись и городские локации: отдельные карты стали более "сюжетно" ориентированными и детализированными. Таким образом, по сравнению с предыдущим сборником, автор довольно серьезно разнообразил визуал своих уровней. Он стал более вариативным и одновременно мрачным. В каком-то смысле на грядущие изменения намекает уже обложка нового мегавада, окрашенная в темно-зеленый цвет (титульник первой "Ностальгии" был огненно-красным). Что по сложности? Алекс Декер не сделал ни одной уступки в пользу тех геймеров, которые сетовали на большую сложность первого мегавада. Начинаясь сравнительно безболезненно, "Ностальгия 2" постепенно раскручивается и с каждым новым уровнем становится все более опасной и смертоносной для игрока. Заявленная для прошлого мегавада сложность ("между Doom 2 и Plutonia"), в новом проекте имеет явное смещение в сторону Плутонии. В этом плане для среднего игрока имеет смысл обратиться к облегчающим оружейным модам, чтобы хардкорный драйв последних уровней не вызывал слишком сильного раздражения. Ну, а тем, кому наоборот - мегавад покажется недостаточно брутальным - автор приготовил особое блюдо, выпустив в том же 2023-м году экстремальный плутониевский сборник "OBZEN". Музыкальное оформление "Ностальгии 2" не уступает по качеству первой части: собрано большое количество саундтреков из фанатских вадов и других игр. Любопытно, что автор назвал все уровни в честь разных песен металлических групп, только если для первого мегавада он брал названия хэви-металлических боевиков, опубликованных до 2000-го года, то для второго мегавада - названия песен, вышедших уже в XXI веке. Рекомендую сборник "Ностальгия 2" поклонникам современных интерпретаций классики Doom, но не забывайте о сложности: игра на Ultra-Violence без облегчающих модов доставит удовольствие далеко не каждому думеру.
| Скачать * | | 6 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
05.08.22 Nostalgia | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Ностальгия... Перефразируя классика: как много в этом слове для сердца думера слилось, как много в нем отозвалось! Именно такое название дал своему полноформатному мегаваду молодой, но очень дерзкий картограф по имени Alex Decker (myolden). Потратив на создание сборника несколько месяцев, автор так описал свой творческий замысел: "Nostalgia - это мегавад из 32 уровней в формате Doom 2. Эти карты используют современную философию дизайна карт в моем стиле и покрывают ее слоем олдскульной краски, оставляя позади эстетику сверхдетализации в пользу более простой геометрии. Каждая карта относительно небольшая, сложность находится где-то между Doom 2 и Plutonia. Уровни можно проходить как непрерывно, так и посредством пистолетного старта". Итак, компактные уровни для быстрой и напряженной игры. Удалось ли автору передать ностальгический посыл? На мой взгляд, в полной мере: это действительно прекрасный трибьют классической серии Doom. Авторский дизайн чуть более абстрактен, чем в оригинальных играх и сильнее заточен на скоростное прохождение: сложных головоломок здесь нет, уровни пробегаются стремительно (на прохождение всего мегавада у меня ушло ровно три часа). Отдельных слов благодарности заслуживает великолепное музыкальное оформление: пробуждению ностальгических чувств оно способствует в полной мере. Есть и небольшая (а для кого-то и более чем чувствительная) ложка дегтя: со второй половины сборника (особенно это заметно на адских уровнях) Alex Decker слишком сильно увлекается агрессивным геймплеем, обильно насыщая уровни ревенантами и арчвайлами. Не каждому ретрогеймеру такое острое блюдо придется по вкусу, поэтому лично я проходил сборник с кровавым модом Meatgrinder (от автора знаменитого Brutal Doom), который частично видоизменяет оружие и увеличивает скорость стрельбы, тем самым позволяя относительно комфортно выдерживать давление со стороны сильных монстров ("побочный эффект" мода - усиление огневых атак противника). Кстати, аптечек и боеприпасов на уровнях рассыпано в изобилии, поэтому высокая скорострельность оружия, характерная для Meatgrinder, не приводит к дефициту патронов. Рекомендую мегавад "Nostalgia" как матерым хардкорщикам, так и обычным думерам (последние могут для более приятной игры уменьшить сложность или играть с облегчающими геймплей оружейными модами). Ну а тем, кому покажется мало одного мегавада, Alex Decker приготовил продолжение банкета: в 2023 году вышел сборник "Nostalgia 2".
| Скачать * | | 3 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (1) | | |
31.08.15 NOVA: The Birth | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Данный мегавад имеет стандартную для второй части Doom структуру и является сборником работ авторов, которые на тот момент либо совсем не имели опыта в картостроении, либо он был минимальным. Говоря "тот момент", я подразумеваю ноябрь 2011 года - именно тогда Майкл Килдерри (он же kildeth) и запустил процесс разработки этого проекта. Релиз мегавада произошёл 22 февраля 2014 года, а спустя полтора года он обновился до версии 1.1. И то, и другое произошло уже при другом лидере - Дарриле "dobu gabu maru" Стеффене, заменившем Килдерри на полпути и впоследствии возглавившем разработку сиквела. Карты проекта должны были соответствовать следующим требованиям: они должны были быть в формате limit-removing [-cl2], состоять только из базовых текстур Doom 2 и... и..., собственно, всё. Неудивительно, что при таких не слишком отягощающих правилах желающих проверить свои силы в почти новом для себя виде деятельности набралось немало - около 20 человек! Среди них есть авторы с разной судьбой: для кого-то участие в этом проекте так и осталось почти единственным опытом изготовления карт (например, EvilNed, fiend-o-hell или первый лидер проекта kildeth), а для кого-то этот мегавад стал отправной точкой на пути развития в картостроении и в дальнейшем они запускали в том числе и сольные проекты (mouldy, cannonball, Phobus, Death Egg...). Сами уровни хоть и более-менее сгруппированы по стилям, и переход от традиционных баз, заводов и прочих подобных сооружений к не менее традиционным адским картам наблюдается довольно плавный, но весьма и весьма неоднородны как по размерам, так и по качеству - что естественно, так как речь идёт о работе большого коллектива. И поэтому мы не раз и не два будем наблюдать, как короткие и маленькие карты чередуются с большими (например, на MAP27 и MAP29 обитает меньше ста монстров, в то время как на MAP28 их больше пятисот, а на MAP30 - больше тысячи!), а впечатляющие по размаху и задумке карты соседствуют с довольно невзрачными (примером этого могут послужить секретные уровни). Поэтому можно сказать, что сложность мегавада нарастает довольно скачкообразно и иногда скачет туда-сюда от карты к карте. С игровой точки зрения мегавад вполне себе представляет интерес как и сам по себе, так и в качестве демонстрации начала пути некоторых ныне именитых мапперов. Особенного внимания, на мой взгляд, заслуживает финальная MAP30: Megiddo. Лично мне она кажется отличным вариантом завершения большого коллективного проекта.
| Скачать * | | 7 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
28.10.23 THEME-GAWAD | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Данный мегавад окончательно вышел в свет только в нынешнем стремительно завершающемся 2023 году, хотя его разработка берёт начало ещё в марте 2021-го. И с учётом довольно нестандартного подхода к его созданию, это вполне объяснимо. Карты были разбиты на 6 глав по 5 карт в каждой, сложность которых нарастает от предыдущей к следующей. Непосредственно сложность глав определяется набором оружия, который можно отыскать на картах, которые в неё входят, и качественным составом бестиария, обитающего на них. Например, в первой главе мы столкнёмся только с импами, пинки и всеми видами зомби (но и достанется нам только дробовик, пулемёт и бензопила), а уже в следующей добавятся спектры, какодемоны и рыцари Ада (и мы довольно быстро разживёмся двустволкой) и так далее по нарастающей. Также, помимо сложности, с самого начала были указаны стиль оформления и структура карт. Например, MAP13 лидер проекта представлял себе в виде военной базы, MAP15 - в виде каньона, а MAP25 -в виде островков посреди лавы, обязательно соединённых мостиками. Встречаются иногда карты, выдержанные вроде в одном и том же духе, но всё равно с заранее прописанными мелкими различиями. Можно привести в качестве примера 1-ю, 10-ю и 11-ю карты, которые выполнены в стиле "техническая база". Но самой обычной из них является только первая, в то время как вторая выглядит намного более обширной и разрушенной, а третья представляет из себя многоэтапное аренное сражение. Порой и вовсе встречаются условия, трактовка которых не предполагает почти никакой конкретики и авторы вольны проявить своё творчество в полной мере. Скажем, MAP27 (кромешная темнота / тёмный ад), а также оба секретных уровня я бы отнёс именно к этой категории. Хоть мегавад и не предлагает никаких новых текстур и использует только то, что было в оригинальной игре, я бы всё равно рекомендовал бы с ним ознакомиться. Хотя бы из сдержанного интереса относительно того, как авторы справляются с заранее расписанными условиями и как у кого работает фантазия, загнанная в определённые рамки. Да и в целом такую концепцию создания мегавадов никак не назвать слишком часто встречающейся.
| Скачать * | | 8 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
|