|
Уровни для Doom (10 из 638) |
| |
| Отображать по 1 4 уровней (страница 1 из 1) |
| |
24.10.24 After Doom | Скриншоты |
Кол-во уровней: 8 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| С момента написания данной рецензии в проект было добавлено 6 новых карт. Рассматриваемый небольшой проект - прекрасный пример того, как автор, не особо сильно знакомый с тенденциями и веяниями картостроительной моды последних лет, но, будучи творческой личностью с развитым чувством вкуса и воображения, может сотворить нечто свежее и оригинальное. Еще в 2015 году некто 00_Zombie_00 задался вопросом: а что происходит после того, как на E1M8 протагонист уничтожил двух Баронов и сиганул в телепорт? И дал свой ответ на него. Собственно, с прыжка в телепорт и начинается игра, но на этом сходство с оригиналом заканчивается, и дальше нас ожидает вольная интерпретация событий, способная "порвать шаблон" многим видавшим виды игрокам. Уже отмеченное отсутствие стереотипов создает свою оригинальную атмосферу: огромные адские пустоши из раскаленных камней и лавы чередуются с сюрреалистическими темными узкими коридорами и пещерами в скалах. Периодически то там, то тут "случаются" звуковые эффекты, усиливающие погружение в происходящее (ну, к примеру, работа бензопилы, адские крики и шорохи, булькание крови, знаете ли...). Визуальный ряд являет собой комбинацию из стандартных и дополнительных текстур, очень органично "замиксованных" друг с другом, а периодические "нежданчики" в виде новых монстров идут проекту только на пользу (кстати, парочка самых запоминающихся ситуаций с новыми супостатами "завязана" именно на секретных локациях, что, согласитесь, шаг довольно смелый). Еще - нелинейность прохождения здесь во главе угла: совершать путешествие по местным достопримечательностям можно многими путями, что вносит свою изюмину в игровой процесс. И хотя у мировой дум-аудитории нашлись некоторые претензии к творчеству автора (и что количество патронов и здоровья даже на UV дает возможность наряду с игрой делать 5-10 других дел одновременно, и что огромные пространства в наше время обтягивать одной текстурой как-то не очень комильфо, и что в отдельных локациях темнее, чем в "пятой точке у негра"), но если относиться к происходящему именно как к атмосферному приключению - на все вышеперечисленные нюансы можно закрыть глаза. Кстати, еще один нюанс: при попадании в некоторые потайные области вы не услышите согревающего душу звука "a secret is revealed!". А уж "баг это или фича" - вопрос к автору. Но! Иное дело - вторая карта, сделанная под занавес 2018 года. Автор, до этого не контактировавший с аудиторий, скромно заявил накануне публикации, что, мол, "мои способности и навыки слегка улучшились", и на сей раз - преподнес публике настоящее мясо (впрочем, атмосферно-визуальная составляющая никуда не делась, и также на высоте). А роднит вторую карту с первой все та же сюжетная концепция, только на этот раз - мы оказываемся в промежутке между E3M8 и Hell On Earth. Расслабленно-релаксового променада по локациям тут ждать уже не стоит: на руинах земной цивилизации происходит настоящая кровавая бойня, заставляющая судорожно бегать, маневрировать и искать укрытия от подлых вражин, вспоминая, где же именно было "то самое место" с вожделенным боезапасом и аптечками. Если в первой части новые монстры служили лишь "приправой" к происходящему, то здесь вы гарантированно хлебнете от них с лихвой. В общем, вторжение адских сил на нашу грешную землю удалось на все 100%. Будет ли у данного проекта продолжение - возможно, неведомо даже автору. Потому как, опубликовав апдейт в виде второй карты, он снова скрылся в туман от глаз виртуальной общественности. Но если вдруг когда-нибудь это произойдет, будем надеяться, что это событие не потонет в пучинах дум-форумов, и мы сумеем оценить новый виток нешаблонного и интересного картостроительного творчества. А пока - можно наслаждаться тем, что есть. И это "то, что есть" - достойно внимания в любом случае.
| Скачать * | | 145 Mb | | Комментарии (8) |
07.06.17 Hexen - Curse of the lost gods | Скриншоты |
Кол-во уровней: 5 | | | |
| ...В далеком 1995 году Raven Software создала игровой мир, имя которому было Hexen. Технологически - самый, наверное, навороченный и совершенный на движке оригинального Дума, но - ныне, увы, полузабытый среди авторов уровней и модификаций. Ограниченность текстурпака, необходимость адаптировать геймплей под трех разных персонажей с разными характеристиками, всего четыре вида оружия вместо привычных девяти - все это ставило перед разработчиками весьма муторную и непростую задачу. Не добавлял энтузиазма и тот факт, что в Думе - можно изобразить практически какой угодно антураж, а в Хексене... можно сделать лишь Хексен. И таким образом, качественных творений под эту игру можно посчитать по пальцам одной-двух рук. ...Более пяти лет назад на масштабный проект замахнулся Kristus - человек, выпустивший до этого эпизод для Еретика Curse of D'Sparil и превративший этим творением игру в нечто совершенно невиданное - гигантские карты, эпические батальные сцены и совершенно фантастическая архитектура на основе стандартного текстурпака. Получив всеобщее признание, Kristus не успокоился, а продолжил свои эксперименты уже в игровом мире Хексена. И разумеется, уперся в те сложности, о которых было написано выше. Проект затянулся на много лет, и из планируемых восьми карт свет увидели лишь три. Но зато каких три карты! Три полноценных игровых мира - которых благодаря ZDoom'у удалось сделать действительно огромными и поражающими воображение. Стандартных текстур автору для реализации своих амбициозных идей не хватило, и он дополнил их собственными, которые настолько органично вписались в игру, что... иногда даже не замечаешь "подмены". Больше нет клаустрофобических стычек на маленьких "пятачках" (ну, почти) - битвы будут жаркими и побегать придется много! Начинает игрок в каком-то подобии средневекового замка, затем попадает на болотные пустоши, и наконец, спускается в Тартар - чертоги из льда и серого камня, парящие где-то в межмирье, в которых игроку и предстоит встретиться со старым знакомцем Кораксом. Кстати, хоть карт как бы и три, но на самом деле третья карта состоит из двух обязательных и одной "полусекретной" (да-да, очень большой фрагмент уровня не является обязательным для прохождения и не требует разгадывания соответствующих головоломок!) "If you only want to enjoy the maps and play reasonably carelessly through the episode, I suggest one of the easier skill levels", - этому предупреждению я не внял, врубив сразу skill 4, за что и поплатился. И здесь - хочется затронуть действительно самый спорный аспект этого творения - геймплей. Во-первых, оружий как было всего 4, так и осталось (точнее, их даже 3 - через чит-коды получить супер-пушку под слотом 4 можно, но реально в игре ее нет) . Но на первом же уровне на игрока попрет просто огромное количество монстров, а из оружия - будет лишь стандартная "единичка" и... разбросанные по округе артефакты. Если в оригинальной игре можно было, в принципе, забыть про их существование, то здесь этот номер не пройдет. Так как воевать вам придется именно ими! Автор этой рецензии играл за мага, и это отчасти спасло положение (с его дальнобойным, хоть и слабым посохом). Как играть (например) за клерика и не распсиховаться от злобы - тайна сия великая есть. Особенно потреплют нервную систему кентавры, стреляющие весьма больно и закрывающиеся щитом при каждом "чихе". Да, все-таки оружейная система Хексена - определенно не является сильной стороной этой игры... Во-вторых - чем еще (печально) известна оригинальная игра? Правильно, головоломками и поиском очередного неприметного выключателя. И тут автор решил сохранить дух оригинала - дело любителей свитчхантинга живет и побеждает... Ну и в-третьих, в Хексене же можно прыгать! Автор не забыл и про эту особенность, где и действительно перегнул палку. В Тартаре прыгать придется не просто много, а очень много (зачастую - еще и по скользким ледяным поверхностям). Поэтому тем, кто на дух не переносит прыжки в Дум-играх, лучше пожалуй, пробежаться по карте в режиме god mode. Иначе нервных клеток будет сожжено невероятное количество. Но, несмотря на все эти "нюансы" посмотреть (хотя бы посмотреть!) и оценить это творение действительно стоит! "Таким вы Хексен еще не видели!" - обещал автор на англоязычных форумах, и уж в этом - он действительно не обманул. Скриншоты - не передают и 5% красоты и чувства "погружения", поэтому - вперед, герой, тебя ждут очередные подвиги и очередные полчища монстров! Для работы необходим hexen.wad.
| Скачать * | | 4,57 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (2) | #2 | |
07.09.16 Plutonium Sandpit | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Эта карта - "прощальный поклон" известного в коммьюнити Кристиана Аро, автора таких известных проектов как Whispers of Satan, Brotherhood of Ruin и ряда других. Как говорит сам Кристиан в сопроводительной записке-текстовике, через 20 лет оголтелого дум-маппинга пора бы уже подумать и о других жизненных составляющих (собственный бизнес, написание саундтрека к какому-то финскому фильму...), и поэтому - " возможно, я вернусь к своему хобби лет через 5"."A very large single map for Doom2" при ближайшем рассмотрении оказывается очередной технобазой, традиционно затерянной где-то на краю света, и как водится в таких случаях, разросшейся своими помещениями и ангарами до внушительных размеров. Сперва на ум пришли аналогии с Knee-Deep in Zdoom, но сей вывод оказался преждевременным. Если KDiZD по структуре и геометрии был действительно "худшим ночным кошмаром профессионального архитектора", то играя в рассматриваемый опус - понимаешь, что на самом деле здесь все довольно логично выстроено: вот тут выход на свежий воздух, вот тут складские помещения, вот тут какое-то подобие исследовательского отдела. Т.е. совсем не плутать не получится, но - безуспешной беготни на протяжении часа в поисках очередного переключателя не будет (тем более, что автор часто выдает текстовые подсказки, как именно открывается та или иная дверь). Нужно всего лишь с должным вниманием смотреть по сторонам. Очень хорошо способствует погружению в атмосферу музыкальный трек, написанный самим автором - ремикс в стиле psy-trance двух оригинальных думовских мелодий. Прибавьте к этому проработанное динамическое освещение, уместно добавленных новых врагов (впрочем, чаще они выполняют роль мини-боссов), тщательный баланс аптечек и патронов - и вы получите действительно приятную и интересную карту, которую, уверен, с удовольствием пройдете до победного конца. Под завершение игроку предстоит спуск в местный филиал ада и очередной Icon of Sin. В общем, хочется пожелать Кристиану успехов в его последующих жизненных начинаниях и отметить, что прощание с аудиторией вышло достойным! К прохождению рекомендую!
| Скачать * | | 33 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (2) | | |
20.01.17 The Red Line | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Didy - довольно загадочный автор в мировом Doom-коммьюнити. Никогда не замахивавшийся на полноценный 32-уровневый мегавад, практически не тусующийся на форумах, он, тем не менее обладает определенной известностью и признанием общественности (достаточно вспомнить его "оскароносные" проекты Bauhaus, Monster Hunter Ltd., Sine Die). Он, кажется, не умеет делать "просто карты для развлечения", но вместе с тем - любая его работа находится совершенно не в русле привычных канонов маппинга. И вот, последний (на момент начала 2017 года) проект The Red Line. Сам Didy говорит о нем примерно следующее: "В Думе - 9 видов оружия, а в моем маппаке - 9 карт; на каждой последующей карте игроку доступен очередной вид вооружения". Собственно, и названия у карт (за исключением первой) соответствующие: "SSG", "Chainsaw", "Rocket Launcher" и пр. (Кстати, о map01: как уже заметили некоторые игроки, она действительно способна ввести в замешательство своей "неортодоксальностью" и оттолкнуть от прохождения. Но подобным эмоциям поддаваться все же не стоит, так как дальше все пойдет гораздо интереснее). Еще один нестандартный прием: все полагающиеся виды оружия доступны практически СРАЗУ ЖЕ в начале уровня. И казалось бы: понахватал арсенал, и вперед - крушить черепа супостатам! Но... Так вот - забудьте все мейнстримовые приемы геймплея и картостроения, они вам здесь не помогут. На протяжении игры автор будет играть с игроком, как кукловод, и заставлять делать то, чего совершенно не хочется. Каждая карта - этакий сюрреалистический "техно-конструктор", где совершенно неожиданным образом активируются триггеры, открываются и закрываются двери, появляются новые пути и отрезаются старые дороги к отступлению. Умелая работа автора с освещением, трехмерной архитектурой и расстановкой монстров превращает игру в смесь фантастического боевика и хоррора. Происходящее действительно способно вызвать чувство паники своей нелинейностью и нешаблонной геометрией (несмотря на то, что практически все карты, на самом деле, довольно компактного размера) и заставить попотеть в схватках (несмотря на то, что количество монстров на большинстве уровней на UV даже не дотягивает до отметки 150). И - почти никаких штампов в духе "взял ключ и из под земли выросли / телепортировались 50 толстых монстров". При этом, нарисовано все средствами стандартных Doom-текстур, лишь с незначительными (и уместными) вкраплениями новой графики, но никогда не возникает ощущения, что "где-то я это все уже примерно тысячу раз видел". Уровни не назовешь "ультра-детализированными", но и про скупость оформления говорить ни в коем случае нельзя - здесь все уместно, и именно так, как должно быть. Итог: очень качественная, необычная и интересная работа, которая категорически рекомендована тем, кто ищет свежий взгляд на вещи, ставшие родными и привычными на протяжении последних 15-20 лет. P.S. И да, следите за "красными линиями". Они всегда что-нибудь означают.
| Скачать * | | 4 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
|