Тридцать первый DBP выпал на конец 2020-го года, а значит, по форумной традиции, посвящён теме рождественских праздников. Однако, как и следовало ожидать, создавать ещё один вад в стилистике американского/европейского рождества форумчанам показалось слишком банальным, потому дело предстоит иметь со знойным австралийским вариантом праздника.
Словно извиняясь за чрезмерную лёгкость предыдущей работы (забавно также и то, что зомбимены носят скин протагониста предыдущего проекта), мапперы хорошенько постарались заточить клыки вада поострее: пусть первые этапы и нежны по отношению к игроку, сложность игры довольно быстро набирает обороты, а последние уровни временами даже заходят на слоттерную территорию, однако каких-то безумных проблем для более-менее опытных игроков вад не составит - мясные локации всегда просторны и имеют хотя бы одно укрытие, никаких тебе непреодолимых мясных стен (за исключением буквально одной битвы) и неуязвимых арчвайлов.
Дизайн уровней находится на достаточно солидном уровне, уже привычном для работ DB-комьюнити - утончённых щедевров картостроения вы здесь может и не увидите (формат данных проектов, не то чтобы на них рассчитан) но и совсем уж простая геометрия встречается нечасто. Игрокам предстоит побывать в пустынях, горах, на пляжах, посетить несколько городков и крупных зданий. Время от времени, аналогично DBP19, игроки будут возвращаться в начальный хаб, дабы найти в нём тропинку в новую цепочку уровней, однако происходить это будет куда реже чем в прошлый раз.
Единственной новой фичей вада (за исключением урезания здоровья лост соулов до 30 единиц, что уже неоднократно делалось в предыдущих проектах DB) является новый тип "ключей" - гигантские красные бумеранги, подбор которых открывает те или иные двери, зачастую только после подбора всех бумерангов на уровне.
Тридцать второй DBP имеет полу-юмористическую природу, и является своеобразным трибьютом самому DB-комьюнити, и всем его предыдущим проектам (ну или по крайней мере тем из них что содержали кастомные материалы). Связующим звеном выступает "Tomatoman" - маскот комьюнити, неоднократно встречавшийся в предыдущих проектам в роли пасхалки/элемента декора.
Дизайн уровней, а также оружия/бестиария, моментально поделит большинство игроков на любителей/хейтеров проекта, дело в том что как таковой единой темы не существует даже в рамках одного единственного уровня (если не считать вступительный и титры), что уж говорить о ваде в целом - каждая карта представляет собой вырвиглазную комбинацию разных тематик, от египетских храмов и классической готики, до рождественских украшений и пляжных шезлонгов, от жутких ревенантов-чернобогов до импов в гавайских юбках. Иногда эти комбинации выглядят мило, иногда очень даже креативно, но чаще всего просто режут глаза. Игроки не способные быстро смириться с местным визуальным наполнением - вряд ли получат от проекта хоть какое-либо удовольствие.
Что касается геймплея, большая часть карт представляет собой гигантские арены-песочницы, геометрия которых иногда очень даже впечатляет, однако линии прохождения редко отходят от стандартного "зачисти зону, возьми ключ", что, впрочем, редко замечаешь за кислотным дизайном. Ближе к концу игры сражения достигают довольно высокой сложности, однако по настоящему бешеные ситуации в стиле слоттер-вадов полностью отсутствуют. Единственным новым геймплейным элементом (не считая взятого из DBP28: Fear and Loathing "The Guardian"-а) является новый тип боссов - те самые "томатомены", ждущие игрока в конце практически каждого уровня, и представляющие собой неподвижные турели с довольно большим уровнем здоровья и двумя атаками: ракетой кибердемона и плазмой арахнотрона. Поначалу сражения с ними не представляют никакой сложности, но чем дальше игрок продвигается по уровням вада, тем сложнее становятся используемые ими арены.
Тридцать третий проект линейки DBP посвящён нуарным фильмам про гангстерские разборки 1940/50-х годов, и достигает данного эффекта во многом за счёт выбранной цветовой палитры: черно-бело-красного фильтра аля "Sin City", или, если сравнивать с другими думовскими вадами, аля
Наиболее яркими картами вада являются первые две: "MAP01: The Alleyway" - представляющая собой медленную и атмосферную прогулку по улицам порочного города, с минимальным количеством боеприпасов и хитрым расположением противников, что будет держать игрока в напряжении на протяжении всей карты; и "MAP02: Hellfire Heist" - интерактивное казино с кучей секретов, в пределах которого предстоит не только зачистить целый зал отдыхающих демонов-мафиози, но и сыграть в игровые автоматы и рулетку (пусть и, понятное дело, в формате нажатия одной кнопки). Все остальные карты преподносят достаточно стандартный игровой опыт, и, в целом, ничем не выделяются на фоне предыдущих проектов комьюнити. Качество их маппинга, впрочем, как всегда находится на средне-высоком уровне, потому откровенно негативного опыта также ждать не стоит.
Что касается геймплейных изменений, вад добавляет двух новых противников: знакомого по предыдущим проектам летучего импа, и чёрного импа, стреляющего манкубусовскими снарядами; один новый айтем: ящик с патронами, в который необходимо выстрелить для его открытия; и слегка изменённый принцип работы BFG (спрайт которого был заменён на коктейль Молотова, а спрайт плазмагана соответственно на огнемёт), снаряд которого теперь летит не по прямой линии, а по снижающейся дуге, а значит имеет куда меньшую дальность стрельбы.
Проект определённо не реализовал заложенный в себе потенциал - слишком уж мало уровней. Того что есть, впрочем, вполне хватает на один атмосферный вечер.
Тридцать четвёртый проект линейки DBP выглядит как нечто чему было бы самое место в первой или второй десятке данной серии. Не из-за низкого качества - мапперы DB комьюнити уже давно достигли вполне достойного уровня, и продолжают держать планку, а из-за относительной простоты выбранной темы: парящие в чёрной бездне острова, заполненные демоническими сооружениями и таинственными зелёными кристаллами.
Подобные декорации можно было наблюдать в десятках известных вадов, на их вечную красоту, впрочем, это влияет не сильно.
Геймплейная сторона вада также показывает удивительную на фоне крайних работ простоту: пусть среди уровней и найдутся как большие открытые арены, так и клаустрофобные "смерть-коробки", никаких геймплейных новинок вад не демонстрирует - играть предстоит в старый добрый втородум без каких-либо изменений классических правил. Усугубляет ситуацию отсутствие у работы достойного финала - уровни вада хороши по отдельности, но собранные вместе совершенно не производят впечатления цельного произведения. Фастфуд от мира маппинга как он есть.
Тридцать пятый DBP, аналогично тридцать четвёртому, использует довольно распространённую в думовском маппинге тему: заснеженные технобазы. И пусть текстуры из "Quake" призваны придать уровням уникальности, что выделила бы работу из сотен аналогичных наборов карт, получается это не особо эффективно, так как никаких попыток работы непосредственно с самим сеттингом (как это было, например, в
DBP28: Fear and Loathing) не наблюдается: играть предстоит в наиванильнейший дум 2, все механики и спрайты всецело классические.
Однако, хоть в вопросе дизайна проект и наступает на те же грабли что и его крайний предшественник, качество геймплея и левелдизайна определённо сделало шаг вперёд: пусть первая половина игры и проходит в максимально стандартных техно-коробках, вторая радует как усложнением детализации и общего уровня маппинга, так и значительным повышением сложности самой игры, которого так не хватало в тридцать четвёрке.
Тридцать шестой проект линейки DBP посвящен теме подводных исследований, и, что печально, к реализации данной темы подходит без какого-либо креатива. Игрокам предстоит исследовать достаточно стандартный набор пещер и храмов, а о "подводной" тематике будут напоминать лишь вездесущие пузырьки воздуха, разлетающиеся во все стороны после каждого выстрела и взрыва.
Почему именно данному аспекту реализма было уделено должное внимание, а такие моменты как стрельба и пламя под водой были оставлены в мире условностей, словно действие происходит в эпизоде "Губки Боба" - вопрос открытый.
Геймплейная часть работы также не блещет - все уровни за исключением последнего, что содержит довольно бодрую финальную арену, преподносят крайне вялый геймплей с малым количеством слабых противников на крохотных локациях. Единственной новой геймплейной фичей, призванной хоть как-то скрасить уныние, является морская мина - взрывающаяся не только после получения урона, но и после малейшего прикосновения.
Вадик на один раз, единственным достоинством которого является средне-высокое качество маппинга, наработанное DB-комьюнити за 35 предыдущих работ. Почему именно работы 34-36 являют собой такое уныние - вопрос интересный, возможно имели место конфликты в коллективе.
Наверное один из самый успешных мап-сетов Doomer Board, снискавший не только любовь среди думеров, но и очень резкую анальную боль у администрации Doomworld, вследствие чего оба сайта теперь находятся в состоянии Холодной Войны.
До сих пор. И конца ей не видно, и думворлд немного сыпется от довольно спорного менеджента и коммуникации стаффа с юзерами, но не об этом сейчас.
Добро пожаловать в AUGER:ZENITH! Если CP2077 оказался для вас полным разочарованием, а почувствовать тот самый, ламповый киберпанк есть большая охота - смело сюда! Мапсет предлагает большое количество карт для выпиливания дерьмодемонов и юзеров пиратского кибер-софта, под классные мотивы и прекрасный, навеянный классикой кибер-утопий антураж! Хватайте ваш бластер... дробаш... да любую пушки, и вперед, к чаду-кутежу! За Кибер-Ле~ То есть, светное кибер-будущее, чумбы!
Doomer Boards Project №38: Chronicles of Ghost Town
Doomer Boards Project выходят ежемесячно, каждая тема - это что-то уникальное и не похожее на предыдущие итерации.
DB Project №38 предлагает вам проследовать в город-призрак посреди ничего, обследуйте местность, найдите зацепки к тому, что же произошло и провидите зачистку этого места, дабы душе Неупокоиных низверглись в Ад, к своему истинному "Отцу".
Тридцать девятый проект линейки DBP посвящён теме разбросанных по безымянной пустыне технобаз, что роднит его с блеклыми проектами 34-36, однако, как и его крайний предшественник за номером 38, Оазис вытягивает не самую интересную тему замечательным экшеном и левелдизайном.
Пусть интерьер технобаз и не выходит за пределы классического для около-ванильного маппинга стиля "как в Doom 1, только текстуры лучше", локации то и дело подсовывают выделяющиеся на фоне коридоров и технических залов участки, будь то кусок лавовой пещеры, летающая тарелка аля финал первого "Serious Sam", или гигантский конвейер с давилками, на котором предлагается избегать снарядов кибердемона. Данные мини-аттракционы добавляют уровням той индивидуальности, которой обычно не хватает уровням данной тематики, однако даже без них карты выглядят более чем презентабельно, во многом благодаря грамотно подобранным текстурам.
Сложность игры возрастает на протяжении всего вада: игра начинается с лёгкого но гиммикового участка, затем идёт стандартный темп втородума, ну а затем привычный бывалым думерам темп Плутонии, откровенного слоттера в ваде не наблюдается, хотя некоторые моменты и выделяются особенно кусачей сложностью.
Единственным нововведением проекта является наличие эмбиент-эффектов, привязанных к определённым участкам каждого уровня: эхо, свист ветра, шум компьютеров и т.д. Так как звуковые эффекты заменяют собой те или иные декорации и врагов оригинальной игры (limit-removing, чего вы хотели?), не рекомендуется играть с модами заменяющими противников/декорации, разве что вам нет дела до данной фичи.
Сороковой DBP посвящён тропу "клоунов-убийц", и закидывает игрока в жутковатые останки циркового комплекса, где кислотные цвета увеселительных сооружений сочетаются с хмурыми тонами деревянных домиков персонала, вспомогательных строений, и местности в целом.
Что-то подобное можно было наблюдать в знаменитом "Happy Time Circus", но, в отличие от него, данная работа не так глубоко погружается в стилистическую сторону выбранной темы, вместо этого концентрируясь на геймплее.
Пусть никаких откровений и шокирующих трансформаций интерьера вы на местных уровнях не найдёте, детализация значительной части карт создаёт весьма густую атмосферу, представляющую собой что-то среднее между начальным этапом вышеупомянутого "Happy Time Circus", карнавального уровня из "Blood", и стандартных думовских локаций.
Геймплейно, работа является скоротечным, но крайне динамичным и быстрым аттракционом, включающим как арены, так и уровни классического типа, ну а так как карт в работе мало - сложность геймплея довольно быстро достигает достаточно высокой точки, однако грамотный дизайн локаций редко оставляет игрока в безвыходных ситуациях.