Недавно поиграл в WAD из девяностых: 5-Star Hotel, название и задумка классные, но исполнение не вышло грандиозным, так как в 1994 у людей не было таких возможностей, как в наши дни.
Я переосмыслил этот уровень и сделал первую карту с нуля, оставив от оригинала бар, фонтан и несколько одинаковых комнат. Пусть получилось не идеально, но я считаю, что в уровень можно играть и он имеет право на жизнь.
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex).
Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде.
Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада.
Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой...
Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели?
Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов...
Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Монстры оставлены стандартные, а вот все спрайты оружия заменены.
Пояснение автором происхождения названия вада: Это аллюзия на Stand Alone Complex (Синдром одиночки). Stand - быть, держаться; Alone - один, одинокий; Complex - синдром, комплекс. Получается "Синдром одиночки". А теперь аллюзия: Still - оставаться, продолжать (быть); L1 - мои инициалы. Читаются созвучно с Alone - "L One" (Эл Ван); Complex - уже писал выше. Ну и выходит что-то вроде "синдром продолжания быть Лайносом". S заменена на 5 из-за стиля карты. Как вы могли заметить, там много терраформации, о чем и говорит 5 вместо S (5 частично квадратная, так что символизирует половину природы (плавная линия) и половину технологий (квадратная часть).
Уровень сложности: UV приемлем для большинства игроков. Complevel: 2 Прыжки и приседания запрещены.
Идея вада, построенного вокруг "многоэтажного" лифта, управляемого кучей кнопок, отнюдь не нова (самый яркий пример - 20-й уровень из The Master Levels), но этот, пожалуй, самый "совершенный". Достаточно сказать, что "панель управления" занимает целую стену гигантской шахты; можно сказать, что лифт и есть уровень.
Что ж, эта задумка как нельзя прекрасно дополняет остальные локации явно "шкатулочной" концепции.
ЗЫ: стоит сказать еще об одном "финте" - по сути выхода в карте два - как вариант можно сдохнуть в кислоте на дне центральной шахты (что совсем не интересно), но фишка в другом. Как известно, в таких локациях код бессмертия слетает, но Graf Zahl в своем GZDoom решил не усложнять ситуацию, и под бессмертием уровень заканчивается СРАЗУ. Так что, читеры, будьте внимательны - рискуете карту толком и не увидеть ;)
Небольшой уровень на тему "10 лет сайту". Точнее даже зарисовка, но какая... проглядывается тема "Звездных войн", тут Eternal не прогадал, ведь в детстве основатель сайта любил смотреть эту трилогию. Дальше больше, мониторы на стенах отображают историческое сравнение что было и стало, крутится большая надпись 10 лет.
Уровень представляет из себя... космическую станцию с 1437 морпехами на борту. геймплея никакого нет. просто что-то вроде титульного листа. выхода с уровня нет. он там просто ни к чему.
И действительно, зачем покидать такое уютное местечко :)
Идея карты весьма незатейлива (смотрите скриншот), но уровень получился весьма симпатичным. Автор явно не лишен вкуса и чувства юмора, плюс несколько новых вполне удачных текстур дополняют картину. Как раз то что нужно, чтобы скоротать вечер.
Пройти этот уровень мне кажется нереальным. Даже несмотря на громадное количество боеприпасов толпы монстров все равно намереваются окружить и достать человечишко.
Автор утверждает, что сам прошел уровень, для этого необходимо лишь запоминать расположение выключателей и готовиться бежать что есть сил, паля из BFG.
Michael Krause довольно плодовитый маппер, но это "компенсируется" тем, что его работы в большой степени похожи друг на друга и, посмотрев троечку лучших, можно считать что видел все. Начало его творчества характеризуется полным отсутствием косых линий и "двумя текстурами на весь уровень" (несмотря на это уровни вполне играбельны); поздние работы не столь радикальны, но традиция прослеживается (равно как и другая традиция - давать вадам пижонские названия - один iloveyou.wad чего стоит.
Неплохая карта, между прочим). Еще одной особенностью (преимущественно поздних) его карт является наличие не совсем стандартных сценариев прохождения (если видишь яму - смело в нее прыгай, там тебя уже ждут). Причем чудеса ловкости не потребуются, только минимум внимания. Сложность карт средняя, пройти без сохранений с чашкой чая в руке после работы более чем реально, толп монстров как теперь принято (и откуда их столько берется?) там не водится. Нусс, э хел дей?
Вад, по словам автора созданный во славу его любимого монстра, но совсем не того, о коем можно подумать по названию. Арчи, много арчей, ничего кроме них. Идеологически карта во многом похожа на "Hunted" из Плутонии, но дело осложняется небольшим количеством патронов и размерами карты - далеко не убежать; зато стены сделаны с большим количеством выступов, которые могут предоставить ненадежное укрытие.
Двустволку таки дают где-то в середине (что и понятно, ибо при небольшой сноровке она сбивает арча с атаки с вероятностью, близкой к 100%), но после этого они начинают встречаться дружными кампаниями.
PS: Прыжки автор просил не использовать. И не забудьте предварительно почистить мышку ;)
Для запуска в классическом Doom необходимо переименовать alostsoul.wad в название покороче (не более 8 символов).
Буйство красок и живых форм, бодро и со вкусом жрущих все, что движется вокруг. Окрас изменили даже старые знакомцы, так что встреча с обычными какодемонами где-то в недрах карты оказалась сюрпризом. Словом, добротная гламурная мясная карта, которая также может послужить монстряковым ресурсником.
А вот культура маппинга хромает - немного посидев уменьшил число секторов (за счет объединения находящихся рядом с одинаковыми свойствами) на 400 штук, потом надоело. Из 3400 секторов можно прогнозировать не менее 1000 "лишних", а это до полуметра лишнего веса (хотя зависимость там нелинейная).
Красивый (но не гламурный!) вад с линейной, но витиевато переплетенной линией прохождения. Посему хорошо подойдет для всевозможных демос-чампов, ибо нахождение оптимального маршрута потребует определенных сил и времени.