Есть карты-романы; есть карты-поэмы; встречаются и эпопеи, и карты-новеллы. Мне в данном случае по душе сравнение с эссе. Такая вот карта-эссе. Возможно, даже после прочтения этого обзора вам не станет ясно, почему именно так; тем не менее...
Лично я бы отнес данный продукт скорее к левел-пакам, нежели к модам, поскольку мод все-таки предполагает более-менее глубокую модификацию того или иного параметра игры, а здесь представлены две новые карты. С другой стороны, при первоначальной загрузке мы видим несколько видоизмененное меню, так что, возможно, это и мод тоже. К тому же, по словам автора, он немного изменил плазмоган.
Название же мода - Grevly - для меня так и осталось загадкой. Точнее, перевод. Собственно, Grevly (или Жrevly, как было в надписях самой игры) - это название некоего марсианского комплекса UAC. Куда мы немедленно и попадаем сразу после загрузки. Сразу нам выдается некоторое количество оружия, а затем мы встречаем морпеха, который, впрочем говорить с нами не желает и даже никак не реагирует на наши попытки как-то обратить на себя внимание. Ну да Бог с ним, в конце концов, не в морпехах счастье. Тем более, как мы выясним позже, всех обитателей комплекса (кроме нас, естественно) ожидает печальная участь убиения или зомбирования. Идем и получаем свой КПК. Такие же молчаливые сотрудники не обращают на нас ни малейшего внимания. А в КПК нет никаких указаний на цель нашей миссии. И вообще, на всем протяжении игры к нему обращаться практически бесполезно - в нем не содержится существенно важной информации.
Плохо и то, что фонарика сразу не полагается. Лазить же по темным коридорам комплекса (а недостаточное освещение - беда многих карт для DOOM-3) без столь необходимого предмета для войны с нечистью - удовольствие то еще; автор упоминал, что фонарик лежит где-то в коридоре, но только я его так и не нашел. Что ж, сам виноват. Приходилось иногда подсвечивать себе путь одинокими выстрелами из пистолета. Во второй части, впрочем, фонарик все-таки при нас с самого начала.
Но вот мы выходим из дверей комплекса - вот тут и начинается основное веселье. На нас немедленно налетают прозрачные головы и пытаются запугать. К тому же, обратного хода в комплекс уже нет. Но мы-то не из робкого десятка, мы остервенело сжимаем в ничуть даже не вспотевшей мозолистой ладони рукоять автомата и движемся - вперед. По пути нам встречается всякая адская сволочь, которую мы, естественно, отправляем обратно - в ад.
Что сказать? Играть занятно. Впечатление портит, правда, не до конца продуманная геометрия карты и пустота. Хотелось бы побольше детализации. А она здесь явно не на высоте.
Но нетривиальные приемы, которые использовал автор, часто заставляют забыть об этом. Классической "головоломки" "дверь не работает, лезь под пол" вы тут не увидите. Не встретите и однолинейного коридора (что хорошо весьма), придется поблуждать по небольшому лабиринту комплекса. Не лишенный оригинальности прием: в самом начале помните неразговорчивых сотрудников и солдат? Так вот, к тому времени, когда мы вновь попадаем внутрь комплекса, они предстают перед нами все такие же неразговорчивые, но - как бы это помягче сказать... - в несколько ином облике...
Кстати, нелишне будет отметить, что автор использовал местами собственные GUI (для непосвященных - это всевозможные интерактивнеы элементы, на которые можно (и нужно) жать, чтобы открыть, например, дверь). А это после прохождения многих "самодельных" карт учишься ценить.
Головоломки, которые частенько будут вам попадаться, имеют неординарный характер. Чего стоит, например, задачка про шкафчик в начале второго уровня. Ну, это там еще где неживой морпех лежит. Признаться, я минут пять не мог понять, где же взять код для этого шкафчика, пока не... Ну да поиграете сами - сами и увидите! Или "заморочка" с мостом... Вообще, подобных нестандартных подходов к заданию задачек в моде хватает. И в нужной пропорции, дабы не превращать DOOM в шараду. Впрочем, любителям "мясных" карт, похоже, придется несколько разочароваться. Монстры встречаются отнюдь не в количестве, поражающем воображение пьяной жабы, а строго дозировано. У бывалого игрока битва с ними вряд ли вызовет серьезные затруднения. Баланс же между монстрами и аптечками оружием соблюден - это хорошая новость и для думеров-новобранцев.
Любителям скриптовых роликов будет на что посмотреть. Не скриптовые полотна, но геймплей разнообразят.
Вообще, создается впечатление, что мод делал человек, больше тяготеющий к логическому измышлению, нежели к художественному воплощению тех же самых измышлений. Может быть, я и ошибаюсь, но впечатление именно такое. Что же, как я и отмечал, играть занятно. Нет, мод не "супер-пупер", все же посмотреть есть на что. И мне понравилось. Мод смотрится больше как Альфа, нежели законченный продукт. Автору хотелось бы посоветовать (насколько я вообще могу советовать) уделять больше внимания декорациям и функциональному оформлению своих карт. Ну и, конечно, углублять и развивать свои несомненные способности в скриптовании и преподнесении игроку нестандартных задачек, что, по-моему, является явным признаком умения нестандартно мыслить.
Благо тут не успеваем из-за угла выйти, как рядом уже телепортируется следующий зверь. Играть тяжело. Враги сложные. Уже почти в самом начале игры встретится достаточно пинков и какодемонов. И это еще цветочки. В общем, если любите хардкорную мясорубку, то вам понравится игра. Главное тут еще запастись мощным компьютером, ибо на старых конфигурациях будут зверские тормоза.
В конце игры найдем пламя-телепорт, который перенесет в главное меню Дума.
PART I - Небольшой уровень по зачистке очередных лабораторий, ставших на время филиалом Ада. Предыстории в файле-описании нет, но автор сделал в начале игры небольшой скриптовый ролик, где показаны эти самые лаборатории: работают ученые, патрулируют охранники и тут как снег на голову - ДЕМОНЫ!!!
Не сказать, чтобы эта карта была шедевром, но поиграть можно. Врагов хватает и есть с кем подраться. Сперва идут зомби, затем более крупные враги типа импов и магготов.
Претензия тут главным образом к дизайну уровня. Сделано все старательно, но как-то примитивно. Хотя пустоты нет. Стоят компьютеры, столы и прочее. Есть пульты, которые надо активизировать, а также ящички с оружием. В плюс автору также можно записать, что он не поленился и сделал несколько PDA, в которых можно почитать разные записки, типа докладной записки о нехватке туалетной бумаги.
PART II - Продолжение карты hell Over Here. Герой попадает в Ад под тиранию злобного Бетругера. В игре всего 4 комнаты-локации, поэтому я опишу их все.
1 локация представляет из себя пещеру с жуткими черепами по бокам. Только появившись, мы получаем радио-сообщение от Бетругера, который говорит: "....Какая жалость что ты не вызвал флот....". Ну дальше вы знаете. Пока он треплется, у нас есть время поискать оружие. Рядом лежат дробовик, броник и автомат. Слева от нас лежит труп ученого. Закончив болтовню, Бетругер сбрысывает труп в пропасть, смеется и в конце пещеры появляются лост соулы. Чтобы добраться до противоположного конца пещеры придется прыгать по блокам. Слева от этого места есть два выступа, на которых появятся импы , стоит нам только дойти до камня с пентаграммой. Однако вы можете просто в самом начале схватить оружие с броней и быстро пронестись до телепорта в конце. Первая локация пройдена, никто не убит.
2 локация представляет из себя коридор. Стоит немного пройти, как тут же у нас случиться видение. Все станет красным, на стенах появятся черепа, а перед нами, загородив выход появиться странная стена и 3 скелета. Скелеты могут причинить нам вред, но можно обойтись без убийств. Дальше идет поворот налево, в углу лежат полезные вещи. Телепорт. Третья локация.
3 локация - единственная, которую нельзя миновать без боя. Нам покажут маленький мультик и сразу же (почти без патронов и с плохим оружием) нас бросают в бой против барона ада. Для нас он равносилен боссу. после его смерти блоки впереди сдвинуться и мы сможем пройти к порталу.
4 локация является финалом. Тоже пещера. Вот ее я думаю вы узнаете. Здесь играет музыка из главного меню. Через несколько минут нам телепортируют маггота, импов, какодемонов и в конце 2 баронов. Мужайтесь, ибо в комнате нет ничего. Хотя даже эту локацию можно пройти без боя, ! что конечно, плохо. Как - не скажу. Я и так вам уже много чего рассказал.
Карта очень маленькая, сложность думаю между легкой и средней. Патронов и оружия очень мало. Дизайн на карте отсутствует (однотипные коридоры). И не говорите мне про пещеры, они сделаны разработчиками т.е. являются 3Д моделями. Весь минус в том, что 3 из 4 локаций можно просто пробежать не сражаясь ни с кем.
Если сравнить эту часть с первой, то тут и говорить не о чем. Первая не идеальна, но там есть и дизайн, и даже сюжета немного есть. Эту карту словно делал совсем другой маппер (возможно так и есть, поскольку автор карты неизвестен), маппер-новичок мало смыслящий в маппинге. Оценивайте сами. Карту можно качать как дополнение в коллекцию, т.к. она весит очень мало. Мне она не доставила удовольствия.
Игровых карт, которые бы повторяли архитектуру и интерьер реально существующих помещений теперь в мире вполне достаточно. И тем интереснее бывает играть в них. Правда, лишь тем, кто в этих реально существующих помещениях бывал хотя бы раз.
Так что данная карта для Doom 3 не принадлежит к разряду уж очень оригинальных. Как видно из самого названия, автор воспроизвел в ней свой собственный дом (с поправкой на специфику игры, разумеется).
Тем не менее, играть интересно. Более того, начинающим мапперам как нельзя более подходит именно этот прием - повторение архитектуры реального помещения. Да и не начинающим, кстати, тоже.
Признаться, обзор этой карты назревал давно (года два уж) и лишь сейчас сподобился написать его. Чем-то карта Home все-таки зацепила...
Досталась же мне она на диске одной из многочисленных пиратских "Антологий Doom". Как можно было прочитать выше, автор оной - некий Jooo. И это - его первая карта, работа над которой продолжалась неделю. Ни до, ни после - увы - работ Jooo я не встречал.
Скриншоты же не слишком высокого качества по причине снятия их на не слишком мощной машине на работе.
Home - map for Doom 3 Home - map for Doom 3 Home - map for Doom 3
Итак, мы находимся в своем собственном доме, который по каким-то причинам облюбовали для поселения монстры. Законной прописки у них, конечно, же, не имеется, а посему мы просто обязаны зачистить собственную жилплощадь от адско-марсианских эмигрантов.
Дробовик в руки - и вперед! А надо сказать, по роду своей профессии, мы, видимо, охранник, либо охотник, потому как боеприпасов и всякого рода волын у нас в доме предостаточно. А для поднятия боевого духа можно включить музыку, которая к данной карте и прилагается.
Музыку, впрочем, можно при желании и выключить. Одним нажатием конпки на GUI, которую автор изготовил самолично. А вот чтобы выключить всех монстров - одной кнопкой не отделаешься. Нужно будет постараться.
Игровой процесс, можно сказать, классический. Новых текстур также замечено не было. Если выглянем в окно, то сможем полюбоваться марсианским пейзажем. Это наводит на определенные мысли: а не переброшен ли, случаем, наш домик на саму красную планету неведомыми силами... или, может, все происходящее - лишь кошмарный сон... Вспомнилась повесть Константина Эдуардовича Циолковского "На Луне", в которой двое бедолаг однажды просыпаются и видят, что их жилище оказалось на Луне. Но нечисти там не присутствовало, в отличие от карты Home.
Здесь же на наши квадратные метры претендуют в порядке живой (а потом уж и неживой) очереди то импы, то зомби, а под завязку - и сам Hellknight. У них, естественно, ничего не получится, не из робких мы ибо.
По планировке, жилье - явно не хрущоба. Впрочем, похоже, и не российского архитектора. Двухэтажное, больше похожее на пентхауз. И тесноватое. Для обычного жития оно, может, и сгодится, но не для ведения боевых действий. Ибо драться за родное приходится порой уж в очень стесненных обстоятельствах. Приходится также экономить патроны и вообще разумно их тратить, не то на Барона может попросту не хватить. За свое, оно, конечно, мы и голыми руками (и фонариком) Барона порвем, но уж очень долго рвать придется. Так что разумнее все же думерить грамотно.
В итоге, я бы порекомендовал поиграть на этой карте всем думерам. Жаль, но придется искать ее самостоятельно, потому как, в целях сохранения авторских прав, выкладывать ее здесь не стану. Лучше скоро попробую нарисовать свою, на основе своего дома. С соответствующими моделями и текстурами. Так что следите за анонсами.
Отечественный картостроитель WarlorD69 представляет небольшой маппак из четырёх карт в адском стиле: "Insomnia". Хороший дизайн, простенькая архитектура, жёсткий прессинг со стороны монстров в наличии. Много предсказуемых мест, отчасти благодаря симметричности локаций и постоянных связок "ключ - новая толпа монстров".
Что касается "больше" - карта по размерам сопоставима с первой, но количество тварей на квадратный метр больше. "Лучше" - несмотря на то, что автор говорит о том же уровне детализации, общее визуальное впечатление заметно лучше первой карты.
Отмечу геймплей. Играть тяжело, некоторым будет очень тяжело. Быстрое сохранение использовать нужно часто - некоторые места не пройти и со второй попытки! Это жестокое мясо - патронов мало, противников много. Спасительные аптечки не всегда просто найти, так что нужно внимательно изучать уровень. Изучать окружение так же интересно, так как автор разбросал по уровню всяческие пасхалки, которые любопытно видеть в игре.
В целом работа порадовала. Видно рост автора, но работать ещё надо много. Если судить строго, то уровню явно не достаточно детализации. Автор хотел передать беспорядок и хаос, и это ему удалось - детализации много - но в оригинальной игре (и в некоторых пользовательских уровнях) это передано более "художественно". Уровень абсолютно линеен, нет двух ходов к одной цели, не нужно возвращаться назад по уровню в поисках некоторых ключей, ничего такого. Хотя это возможно из-за небольшого размера уровня и стиля "тупое мясо". Атмосферность тоже не на десятку, первая карта в этом плане явный фаворит.
Итого:
Геймплей: 10/10 Атмосфера: 8/10 Звук: 9/10 Графика и дизайн: 8/10 Общее впечатление: 10/10
PS: Спасибо Райво за предоставленную карту. Ждём с нетерпением ещё одного продолжения в том же духе - "больше и лучше"!
• нехватка боеприпасов • постоянные поиски ключей • внезапное появление врагов • хороший окружающий звук
Графика и дизайн. Играть начинаем, как всегда, в разгромленных помещениях UAC. Мы увидим стандартные узкие коридоры с приятным дизайном и качественными текстурами. Детализация интерьера не из лучших, но окружение не покажется вам пустым. Карта не тёмная благодаря правильно расставленным источникам света. В итоге, несмотря на некоторые штампы, уровень смотрится целостно и логично.
Звуку уделено большое внимание. Но, к сожалению, автор использовал стандартные звуки, которые за долгую жизнь игры многим приелись.
Что касается играбельности, то тут всё хорошо. Классические ужасы с классическими же приёмами запугивания - внезапные нападения импов и пугающее появление (не телепортация) демонов. В основном битвы не сложные, с одним-двумя противниками. Но боеприпасы не расбросаны по всему уровню, а хорошо спрятаны за кодовыми замками. Так что, не разгадав коды, придётся проходить уровень, убивая каждого монстра из нужного оружия (а для профи маленький совет — забудьте про запертые ящики, не берите дробовик в начале уровня и не используйте BFG в финальной битве!). Уровень сложности - средний. Из самых смачных эпизодов следует выделить битву с импами после разрушенного моста и финальное сражение.
Сюжет. По мере прохождения мы будем находить PDA, в которых узнаем о предварительных событиях. Радует то, что всё написано по-русски.
Ошибки. Обладатели английской версии не узнают содержимое писем в PDA, не смогут открыть вторую закодированную дверь ("noclip" им в помощь) и, к тому же, при загрузке сохранений игра вылетает и надо начинать уровень сначала. Но, несмотря на это, не рекомендуется использовать чит бессмертия.
Новая работа одного из малоизвестных картоделов jjoker. Нас забрасывают в весьма обычное, на первый взгляд, метро. Приехав на поезде на первую же станцию, становится ясно, что мы попали в... Doom 3! Именно так, хотя игроки со стажем, завидев метро, сразу вспоминают Silent Hill и те ужасные станции метро, жуткие и невероятно противные.
К счастью, здесь весьма уютно и красиво... для д00м3ра, конечно же. Стены чистенькие - никто не успел заляпать их "красной краской". Ну, собственно, такое упущение предстоит исправить игроку.
Главное, о чём следует сказать - это, конечно же, игровой процесс. Обилие марсианских тварей не может не радовать. Что весьма важно, их количество не фиксировано. Благодаря скрипту монстры периодически возрождаются и прут со всех щелей. Главное быть всегда настороже и смотреть по сторонам. На каждой станции (коих всего пять) количество и сила монстров растёт. К счастью, набор оружия тоже не остаётся базовым. Будет возможность подержать в руках двустволку и даже BFG.
Второе, что следует упомянуть - это графика. Одно слово - загляденье. Текстуры подобраны очень качественные, возможно даже собственного изготовления. Детализация может и не феноменальная, но для данного стиля геймплея ("арена", как написано в readme.txt ) более чем достаточно. Графику в полной мере можно оценить по скриншотам, представленным ниже.
Несмотря на весьма хорошую графику и постоянный экшен, работа кажется незавершённой. Возможно, из-за слабой концовки, а может из-за несколько однообразных декораций.
Суммарная оценка: 9/10
Установка. Скопировать eotl.pk4 в папку Doom 3/base/, запустить игру, в консоли прописать map eotl. Если у вас установлен RoE, то будет доступна двустволка. Если не установлен, то игра будет также работать нормально