Я не знаю, решил ли наш думгай опробовать новые подушки безопасности или уснул за рулём, однако факт остаётся фактом: машина разбита, пистолет куда-то закатился, а на боку неплохая такая рана.
Позади только километры безлюдной дороги, поэтому морпех решает исследовать тихий городок (в ограду которого он и врезался) на предмет медикаментов и приключений на свою задницу.
Приключения, надо сказать, находят нас самостоятельно, и к тому же довольно быстро, казалось бы, беги из этого города пока ноги не вырвали, однако кто знает, что ждёт на ночной дороге? Да и когда это наш герой убегал? Обнаружив неподалёку новый пистолет и пару обойм к нему, мы начинаем свой крестовый поход.
Вад представляет собой мини хоррор-приключение, с упором на атмосферу и геймплей. Играть в это скорее интересно, нежели страшно, пугать здесь пытаются не врагами, вылетающими из за угла, с криком от которого ловишь инфаркт, и убивающими одной тычкой, а дизайном локации, жутковатым видом противников, общей атмосферой этакого парада мерзости, мяса и гнили.
Уровень разделён на несколько стилистически различных зон: непосредственно городок и его постройки, местное подобие ада, место где у стен есть не только уши но и глаза, и ещё несколько.
Заметным минусом считаю наличие в ваде довольно забавных лиц (буквально), выступающих как в образе противников, так и элементов интерьера. Они, наверное, должны внушать страх своим видом, но по моему они тут просто неуместны.
Проснулся как-то раз наш протагонист от кошмарного сна. Человек он и так у нас нервный, (иначе зачем ему спать с пистолетом в руках?) а тут ещё и с домом нечто странное приключилось. Двери заперты намертво, механизмы словно разобраны умелыми руками, в интерьере появились демонические вкрапления, а выход и вовсе замурован кирпичами.
Что это? Разыгравшееся из за стресса воображение? Или же ненавистные демоны решили закончить то, что не смогли много лет назад?
Вад сделан в виде хаба, с непосредственно домом в виде главной базы, и четырьмя абстрактными локациями, входы в которые расположены в разных частях дома. Как и положено в вадах подобного типа, частенько придётся перебегать с локации на локацию после нахождения очередного ключа, или текстовой подсказки, по типу: "в спальне раздался шорох". В целом сделано всё довольно умело, и трёхчасовой беготни в стиле Hexen-а быть не должно. Геймплей усложнён за счёт добавления монстров с Realm667, а они как известно парни не из хилых. Ну и кроме того никто не отменял взятия количеством, а количества здесь немаленькие. И вот все демоны убиты, их предводитель глотает пыль. Победа? Возможно. Внезапно раздаётся звонок в не так давно намертво замурованную дверь... Хм, и кого это там несёт?
Не слишком большой но достаточно динамичный и насыщенный уровень в декорациях захваченного демонами космического корабля. Корабль выполнен в классическом минималистическом стиле маппинга конца девяностых/начала двухтысячных: никаких тебе детализированных кают и столовых, только строгие серые коридоры, складские помещения, и бесконечный космос за окном без стекла.
Не смотря на достаточно большое для уровня такого размера количество монстров, сложность достаточно сбалансирована: боеприпасов хватает, пусть иногда и впритык; враги, как правило, атакуют с одного направления, исключая возможность окружения; а мощное оружие, такое как двустволка, плазмаган и ракетница попадают в руки игрока ближе к концу, аккурат к решающим сражениям.
Карта проходится примерно за двадцать минут, для повышения интереса рекомендуется играть на сложности Nightmare, дабы повысить опасность от случайных столкновений при бэктрекинге.
Короткая (20-30 минут геймплея), но крайне занимательная карта на тему творчества Г. Ф. Лавкрафта.
Игроку, в роли социолога "профессора Сильвестра", предстоит изучить загородный особняк Иосия Комптона - лидера таинственной секты, заявляющей о желании "очистить" грешный мир.
Как нетрудно догадаться, мирная беседа не входит в планы местных обитателей, потому "изучать" территорию предстоит в весьма недружелюбной атмосфере.
Визуальный стиль проекта представляет собой комбинацию спрайтов и текстур из "Blood", нескольких уникальных (либо переделанных из ресурсов Heretic/Hexen) визуалов, и характерной "затхлой" палитры, цветами которой были обработаны все вышеперечисленные материалы, что придало им целостный, и, что важнее, идеально соответствующий духу мира Лавкрафта, вид. Даже не знакомый с данной литературной вселенной человек тут же поймёт что к чему, едва лишь начав игру.
Однако всё вышеперечисленное имело бы куда меньшее значение окажись карта обыкновенным думовским уровнем, всего навсего "напомаженным" для соответствия заявленной теме; вместо этого, геймплей оригинальной игры был существенно переработан, и больше всего напоминает ранние игры серии "Resident Evil", "Silent Hill", или, если приводить более понятные заядлому думеру примеры - The City of The Damned : Apocalypse. Как и в творении Tormentor-а, игроку предстоит осторожное исследование агрессивного (но в куда меньшей степени чем уровни ванильного дума) пространства, в котором сложность каждой стычки определяется не столько количеством и качеством противников, сколько степенью "отожранности" протагониста, и в отличие от City of the Damned, Wayward Puritans предоставляет игроку куда меньше возможностей запастись приличным арсеналом - даже в патронташе к стартовому пистолету дозволено носить всего-лишь 15 патронов. Подобное ограничение заставляет игрока куда более грамотно подбирать цели для того или иного ствола, а иногда и вовсе игнорировать опасность, дабы не остаться голышом перед действительно значимой угрозой.
Пусть ваду и не хватает чуть более продуманного баланса (к концу карты более-менее внимательный игрок таки сумеет "отожраться" до более чем комфортного уровня), а также времени прохождения, имеющийся "прототип", тем не менее, является более чем достойным проектом, а намекающая на сиквел концовка заряжает энтузиазмом перед возможными будущими работами автора.
Древний ремейк ещё более древнего вада 1994-го года выпуска.
Зима, канун рождества. Во время праздничного похода по магазинам наш знакомый морпех встречает импа прямо посреди города. Событие весьма настораживающее, и будто этого мало - неизвестные пришельцы активно обсуждают прибытие своего главаря, даже не опасаясь прослушки.
Кто знает, может ребята прилетели с миром, однако отсутствие душекубов и присутствие импов немного противоречит этой теории.
Атмосфера праздника выдержана на ура: классические праздничные песни в качестве саундтрека, переработанный дизайн противников и арсенала, даже озвучка врагов, в другой ситуации показавшаяся бы неуместной, здесь только добавляет праздничной атмосферы. Уровни выполнены в полу-шуточном стиле, на них полно различных приколюх поднимающих настроение. По какой-то причине 4 уровня из оригинала не были вырезаны, и вставлены между новыми, причём являются частью сюжета вада, по крайней мере они неплохо смотрятся в рождественском сеттинге.
Начинается вад со сложности сравнимой с начальными этапами TNT, которая потихоньку нарастает.Сложным его не назовёшь, однако разок-другой можно и умереть.
Интересно, если Санта попадёт в Ад, как он будет делить детишек на "хороших" и "плохих"?
Бесконечные леса, пещеры, блестящие сталью базы, адские ландшафты, ледники и лавовые пещеры, подводные города и космические станции. Не возникало ли у вас когда либо впечатления будто морпех воюет в мирах прямиком из фотографий? Из красивых снимков, изображённое на которых навеки застыло в холодной неизменности.
Вот на пути снова встала хрупкая деревянная дверь, ногой можно снести при должном усердии. "You need red keycard to open this door". А что, ракетомёт за спиной и сто снарядов к нему уже не котируются?
Разрушаемость в компьютерных играх в той или иной степени существует уже давненько, однако нигде она не была столь удачно реализована как в первом Red Faction. Головорез-революционер Паркер мог словно дождевой червь прогрызать проходы в пещерных туннелях при помощи взрывчатки, и только успевали охранники Ultor-а поднять головы на шум, как из дыры в потолке к ним летели пули и взрывпакеты. К чему я упоминаю Red Faction? Стилистика, господа, стилистика. Что может быть лучшей площадкой для разрушений чем шахта? Ну много чего на самом деле, однако в названии вада присутствует слово Dig, так что марш под землю!
Шахта как видно древняя, оборудования не видать, только деревянные ящики да подпорки напоминают о давнем присутствии здесь человека. Нечеловеков же в шахте достаточно, и задерживаться в ней не стоит, о чём вообще думал маринос прыгая в щель? Если выход когда то и существовал, теперь он безнадёжно завален, вот тут то и приходит на помощь верная лопата.
Лопатой однако сыт не будешь, без отбойного молотка замучаетесь колотить породу. Замучаетесь впрочем и с ним, ибо конструктор посчитал хорошей идеей привязку режимов к трём цветным картам, нет карты - не хватит мощности пробурить слишком уж твёрдую стену. Помимо шахтёрских принадлежностей основным оружием станет ракетомёт, также вполне пригодный для прохода через породу.
Уровень можно разложить буквально по кирпичику, превратив поначалу сложную сеть узких туннелей в чистое поле, впрочем не следует увлекаться, кто знает как давно особо пофигистические демоны сидят, окружённые завалами.
Много столетий великий ЗанЗан повелевает безымянной планетой на правах бессмертного диктатора, не желающего раскрывать тайну своей метаморфозы. И всё бы ничего, но однажды правителя посещает желание увидеть другие миры, и тот обучается "телепортации сознания" у своего советника Коокаяма.
Очутившись на Земле, ЗанЗан поначалу интересуется бытием человеков, но затем, узрев конец парочки цивилизаций, начинает испытывать к ним отвращение. Записав в свой блокнотик пункт "Телепортировать бомбу в ядро Земли", лидер ложится отдохнуть... Аж на целый год. В это время Коокаям, совершенно помешавшийся в своей любви к роду людскому, планирует хитрый план по свержению тирана...
TC крайне старый, кривой и короткий, ради геймплея в нём делать нечего, однако атмосфера того стоит.