"Если долго вглядываться в Бездну, Бездна начинает вглядываться в Тебя" (Фридрих Ницше)
Конец Света, все недостойные люди видят друг друга как монстров, в том числе и главный герой. Действие происходит позже событий вада Sacrament - вы очнулись в музее, где ушли в отключку на некоторое время из-за передозировки снотворного.
К этому времени Конец Света уже давно вступил в финальную стадию (начавшуюся в конце вада Sacrament) и среди прочего началось легкое оледенение влажных участков... похоже, Земля вступает в новый Ледниковый период... Вы не в курсе происходящего, так что придется думать, что предпринять в такой ситуации.
Записки главного героя:
"Закат человечества... неужели этим все и должно было закончиться? Когда я вышел из музея, я должен был услышать звуки улицы, но так все тихо стало вокруг... сам мир стал напоминать музейный экспонат, аккуратно протертый от пыли и положенный под прозрачное стекло стенда... или это затишье перед бурей? Я никогда не видел такой кроваво-красной Луны... она такого цвета, как Солнце за пеленой песчаной бури. Что она предвещает - быструю смерть или медленное умирание? Почему небо такое черное? Будто смотришь не в ночное небо, а в Вакуум, в Ничто. С Природой явно что-то произошло, и произошло нечто ужасное. Почему так тихо? Почему заморозки - летом? Какая-то странная рябь висит в воздухе... И этот город... гнетущее ощущение, что эти дома больше никому и никогда не понадобятся. Мир поставили на Паузу нажатием одной кнопки... или нажали "Стоп"?.. В мире наступили Перемены, но я даже не стараюсь отогнать от себя чувство Конца... почему?
Несмотря на плохое самочувствие, я начал движение к высвобождению. Что предпочесть - скорее выбраться из города, двигаясь по прямой, или обследовать каждый уголок? Придется пройти несколько миль пешком, но не хочу привлекать к себе лишнего внимания. Да, чьего внимания-то?
Крадусь по заиндевевшим улицам, замирая в нишах подъездов, вглядываясь в темноту, принюхиваюсь к дуновениям ветра. Все здания вроде на своих местах, и это уже хорошо. И тем не менее, произошла какая-то подмена реальности... "подмена реальности"? в другой обстановке меня разобрал бы смех от этих слов, но не сейчас... и постоянное чувство нависшей угрозы при полном отсутствии страха... странно, очень странно. Человек, которого через полминуты убьют за вот этим поворотом, тоже расчетлив и осторожен, он выверяет каждый шаг. Это так забавно, право, в какой степени человек не властен над своей судьбой. А я? Моя осторожность чисто механическая, будто отголосок опыта прошлых жизней. Прошлых жизней?
И вот, несмотря на жуткую тишину, немного поодаль я впервые вижу людей. Но... стоп! Я замер в кустах у ограды, пристально вглядываясь в фигуры, стоящие, лежащие и... о боже, парящие в сумраке переулка. Я каким-то шестым чувством осознаю, что это люди, но выглядят они совсем по-иному... эти... "особи"... выглядят все еще антропоморфно, а некоторые другие являют собой причуды, прихоти из чьих-то кошмаров. Что же это такое? Новая реальность или фантазмы моего (больного?) воображения? Мне не весело ни от одного из вариантов. Если это галлюцинации, то они слишком стойкие. Да и откуда им взяться, если ничем "таким", никакими запретными "колесами" я не балуюсь. А если я ненормальный, где тот эталон, которым можно измерить свою ненормальность? Он нужен мне здесь и сейчас. А если нет такого эталона, значит теперь всё можно... всё позволено! Лишь бы не было боли...
В душе я надеюсь, что они - все же люди... что причуды моего мировосприятия кончатся и все чудесным образом вернется в норму через пару минут. Нигде нет явных признаков катастрофы - людских тел, городских пожаров, воя сирен, запаха гари. Воздух чист и свеж, и мое сознание теперь абсолютно трезвое, но ничего не приходит в норму, сколько не щипай себя за руку... Добро пожаловать в новый мир!
Что-то роднит меня с этими фигурами в переулке, но это слишком иррациональное чувство, и я решаю изменить путь, от греха подальше. От греха? Не грех ли причина того, что произошло вокруг?
Иду по нисходящей аллее в сторону набережной... исправно и ярко светят фонари, как немигающий взгляд безумца, вырезая упрямо-безысходную Новую Реальность. Сталь. Асфальт. Свет. Тишина. Но природа... лес, начинающийся в северо-западной части парка, эти тихие, покорные кроны деревьев, извилистая линия берега - они все прекрасны. Почему я не замечал этого раньше? Или этого вообще раньше не было? А что вообще существовало ДО? Прошлая жизнь, словно отслоившаяся прозрачная хитиновая пленка на тельце насекомого, которая не воспринимается больше им, как часть его самого. Пленка... с мутными разводами на ней... она так нематериальна для меня сейчас... А теперешняя жизнь, стало быть - последствия? Того "нематериального" вчера?
...РЕЗКИЙ УДАР, откуда-то сбоку и сзади! Меня отбросило до мраморных плит у подножья фонтана, метров за пять! Лежу, бок налился нестерпимой болью, наконец, пелена с глаз стала спадать, и я увидел и успел запомнить - некое подобие человека, костлявое, с два с половиной метра ростом, оголенная выпирающая кость челюсти... Легкие наружу... Неестественное и безусловно опасное существо, но "взгляд" его глубоких черных глазниц направлен в никуда... Ему не было до меня абсолютно никакого дела! Другому человеку именно это показалось бы самым страшным, но не мне в тот момент, когда я медленно поднявшись и не сводя глаз с обидчика, попятился вглубь аллеи, потом побежал, стараясь сильно не шуметь.
Бежать быстро я не мог из-за сильного ушиба. В сквере была густая зелень, к тому же я старался путать свои следы. Не знаю, преследовали ли меня, и не хочу этого знать. Что я ощутил через пять минут, спрятавшись в густой траве рядом с набережной? Радость спасения? Гордость находчивости? Страх неизвестного?
Странно, но ведь никаких эмоций больше не было. Это было так неестественно... а человек ли я сам? Что случилось со мной сегодня в музее? И только ли со мной? А в моей прежней жизни - был ли я таким, кем мне хотелось в действительности быть? Поздно. Занавес.
На том берегу канала стояли роскошные массивные административные здания, они были безжизненны, но на берегу ощущалось какое-то движение... Обычный человек ощутил бы на моем месте опасность... но мой мозг вдруг стал выдавать холодные лаконичные фразы о том, что пришла пора сменить методы и раздобыть оружие... это была логика робота, это было как печатные строки, вылезшие из стрекочущего матричного принтера...
Фраза Герберта Уэллса "Закат человечества" стала для меня роковой, я сам стал пешкой в Последней Шахматной Игре, разыгранной неизвестно кем и по неведомым мне правилам... я сделал только ход на "e4", но кто-то взял и выключил Время..." ДНЕВНИК ЗДЕСЬ ОБРЫВАЕТСЯ.
Главное достоинство карты - разнообразие строений и сильная нелинейность - тут вы предоставлены сами себе, никаких вам "кишок". Здесь у каждого игрока будет своя уникальная линия прохождения. Это и есть Приключение с большой буквы. Такой обширной богатой карте недостает только хорошего квеста, но несмотря на этот "недостаток", сам поиск пути спасения уже и есть Квест.
Здания очень разнообразны, но конкретны, здесь нет места абстракциям. Жилой дом вы не перепутаете с административным зданием, административное здание - с фабрикой, гараж - с автостоянкой, и так далее. Радует также растительность - она буйная, разнообразная и хаотичная - такая, какая она и должна быть. Нередко на растениях экономят даже в серъезных коммерческих играх, а тут - прямо праздник какой-то. Автор карты настолько широко размахнулся при маппинге, что столкнулся с ограничениями редактора/компилятора, это были спешно подвергнуто правке, и оставшиеся мелкие баги несущественны и не могут повредить геймплею.
Когда натыкаешься на первых монстров и начинаешь с ними "общение", тут же приходит мысль о недостаточном их количестве. Сколько игроков - столько и мнений, у игроков фантазия не менее буйная, чем у маппера, а от количества предложений по улучшению карты просто кружится голова (усложнить здания, увеличить этажность, наводнить монстрами, сделать квест с диалогами, сделать город ужасов в стиле Silent Hill и др.). Потенциал карты огромен - здесь действительно можно оформить квест, сделать RPG, даже устроить небольшую вертолетную "леталку".
Но пусть карта останется тем, чем является. Она по сути уникальна при любом раскладе геймплея. Главное - почувствовать те эмоции безысходности, которые вложил в свое творение автор.
Баланс боеприпасов отличный, патронов всегда хватает, но если часто мазать по юрким ревенантам, придется заняться рукопашным боем. Хорошо, если раздобудете к тому времени бензопилу...
Строка запуска в рекомендуемом порте: prboom-plus -file overdose -complevel 2
Попав в темно-синий лабиринт с психоделичными синими факелами (редко когда встретишь такие интересные "гнутые" лункообразные полы!), вы надеетесь увидеть вскоре замок? тайный завод UAC? Нет и Нет!
"Песни и веселье" тут есть, но они не для вас, а для кодлы подлых ревенантов, решившей прокатить вас по полной! Вероятно, они решили припомнить вам угнанный в прошлом эпизоде звездолет, и теперь вас носит по спирали, и вы почти никак не можете этому воспрепятствовать. Ну ничего, скоро движение по спирали сменится поступательным движением (а не возратно-поступательным, как подумали некоторые пошляки!). Сзади какой-то хулиган постоянно норовит садануть кулаком, а спереди другой хулиган кидается бомбами, но к счастью, постоянно попадает ими в товарища-хулигана... Девиз "Non-stop action!" автор воспринял своеобразно - не знаю насчет action, но на первой карте остановка точно грозит смертью.
Скоро этот феерический кошмар кончится, и вы проснетесь уже в эпоху расцвета социализма, в замке из красного камня и захотите сделать утреннюю разминку, поскольку из-за стен играет бодрящая ритмичная музыка. "Кипит на разум возмущенный! И в смертный бой вести готов!" - о, да это же наше всё! Да, это музыка "Интернационала"!
Скоро вы услышите возню каких-то мужиков в коридоре, и знакомую немецкую ругань, и захотите выйти из апартаментов. Да! это наши ребята поднажали и уже почти выщемили фашистских гадов из... из Кремлинштейна. Если вы не дальтоник и отличаете серый цвет от синего, проблем у вас быть не должно. Красноармейцы настолько суровы, что не только форму, а даже усы красят в красный цвет. От этого фашисты пребывают в меньшинстве. Как ни странно, в Кремлинштейне нет секретов, наверное потому, что красноармейцы - люди прямые и открытые. Скоро вы увидите мини-фабрику по производству консервов (из красноармейцев), и ваша злость удвоится, ибо немцы совершенно не платят за аренду помещения! Вон из Кремля! Миновав какой-то водоем (не знал, что на территории Кремля есть о зеро), вы перейдете в тронный зал, где сразитесь с Гитлером. Да, это кибер, но многие справедливо считают, что он хуже Гитлера.
Никто не даст нам избавленья: Ни бог, ни царь, и не герой. Добьемся мы освобожденья Своею собственной рукой!
Путешествия во времени в Думе - плевое дело, и вот вы попадаете прямиком в 12 апреля 1961 года, судя по первому запуску космической ракеты с человеком на борту (но ракеты почему-то безносой). Великая хвала графическому движку - позволяющему запускать ракеты в космос! (и не поддерживающему при этом конусы). Немного обидно за то, что вы, как Первый космонавт, вынуждены сами готовить свою ракету к запуску... наконец вы отправляете это сооружение в космос, и слава Богу, ведь на земле этому хламу - не место. И вот вы на другой планете! (так хотелось бы думать) вы в прекрасном густом хвойном лесу... скоро все кончится...
Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь.
Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997).
6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций.
Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте!
Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации?
После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад.
Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear...
Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия.
И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо?
"We'll never run away From this winter. Winter is around us. Winter is inside us. We are the winter"
Всё тот же старый добрый Лайнос, но уровень не с упором на вычурную геометрию и запутанную структуру, как в прежние времена, а с упором на геймплей (по многочисленным просьбам трудящихся).
Мистики, философии, эпических строений стало меньше. Атмосфера все та же - гнетущая и безысходная, подкрепленная музыкой из Silent Hill: Shattered Memories.
Трудные времена одной известной, большой и уважаемой страны... Восстановление ее былой славы, ценой оппозиции к большей части остального мира... Но этот тяжелый путь необходимо пройти... И кажется, будто впереди - лишь вечная зима, край мерзлоты, непрекращающегося снегопада и душераздирающего холода... (к слову сказать, автор вкладывал совсем другой смысл в свое творение, более пессимистический)
Игровые локации выписаны размашисто, от души. Массово преобладает белый и серый цвет, разбавленный светло-коричневым. Городской, можно сказать, бескрайний, пейзаж под ясно-синим небосводом. И ели, много заснеженных елей... Для пущего погружения в бесконечную, инфернальную зиму не хватает только характерного хруста под ногами и мертвенно спускающихся снежинок, эх жаль, такой открытый уровень бы стал жутко тормозить даже в glboom-plus, по словам самого автора.
Уровень состоит из череды линейных, но разноплановых локаций. Начинаем мы вроде как жертва автомобильной аварии, в подземном туннеле среди разбившихся и горящих машин. Выходим на поверхность - одетый в белое городской парк, речной канал, взятый в оковы льда, потешный вещевой рынок, гаражи, канализация, вокзал с рельсовыми путями, "бомжатник" из картонных коробок - локации плотно состыкованы между собой (нет пустого разбазаривания игрового пространства), однако попасть в следующую локацию вы сможете, лишь проследовав по "кишке" предыдущей локации, желательно попутно ее зачистив. Нет той ошалелой и вгоняющей в ступор свободы, которую часто можно было видеть в прошлых работах автора, из-за избыточной нелинейности карт. А тут желательно сделать упор на тщательную зачистку локаций, иначе покоя вам не дадут. Нередки очень коварные ситуации, когда игрок оказывается во внезапно возникшем окружении нескольких средних монстров. Побыстрее освойтесь с таким типом ловушек - он будет доминирующим на протяжении всего уровня.
Вообще же геймплей можно только похвалить - как в хорошей аркаде, игрока постоянно подхлестывают все новые и новые ситуации, не давая заскучать в порой однообразных локациях. Глядя в автокарту, можно наблюдать злоупотребление копипастой в некоторых локациях (расстановка домов, каналы).
Исходя из явного политического подтекста данной карты, каждый может узреть параллели и намеки в отдельных чертах. Я например, увидел в линейности всего уровня параллель с неотвратимостью исторического процесса - в каждую следующую историческую эпоху нельзя попасть иначе, нежели проследовав по "тропинке" предыдущей эпохи, со своими завоеваниями, шишками, "граблями" и "тараканами". Также то, что финальная локация находится недалеко от места старта, а мы всю карту движемся к ней по очень длинной сужающейся спирали, навело на мысль о некоем "возвращении на круги своя", или даже к былой славе. У вас появятся какие-то свои параллели, и это прекрасно. Недосказанность, вызывающая разночтения у разных зрителей - одно из главных качеств настоящего, крутого произведения творчества.
Боеприпасов, чем дальше по игре, тем будет больше. Экономить имеет смысл только на первом этапе, в городском парке с импами.
Песня, вдохновившая автора на создание карты: General Mumble - Winter Forever.
Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело...
Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие.
Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики...
Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW...
Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему.
map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи.
Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем).
Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски)
С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены.
Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада...
Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации.
Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009).
В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. Перед вами - карта на основе Московского Института Электроники и Математики, оформленный под слегка "адоватую" тему.
Здесь не пугают адом, просто в интерьере будут адские текстуры. Все монстры - из набора Дум 1, кроме тяжеловесов. Сугубая одноэтажность данного творения, как впрочем, и "одноэтажность" и геймплея. Впрочем, достаточно динамичного геймплея, но без фатальных ловушек. Ставьте сразу сложность Ultraviolence, получите плазмаган под роспись и понеслась... Будет один секрет, шитый, однако, белыми нитками. Это плохо, когда авторы делают легкие секреты и тем самым пошло льстят игроку. В импровизированной столовой - слипшиеся сержанты, которых осталось только механически убить, безвольных и парализованных... И еще парочку случаев слипшихся между собой, и влипших в стену монстров. Не знаю, случаи слипания - "фича" ли моей версии GZDoom-а (15 March 2009), или это такая задумка автора? Для года эдак 1996-го вад был бы очень неплох, как дополнение к пройденному вдоль и поперек Думу первому, а сейчас - на любителя. Ну или для выпускника вышеуказанного института. Маленькая подсказка: не ищите желтый ключ, его нигде нет... а дверь такая есть! Есть также парочка не вполне очевидных дверей.
Продолжение известного вада Miem 12, здесь увековечен уже другой учебный корпус. ВНИМАНИЕ: уровень замещает собой map03 Doom 2 (набрать "idclev 03"). Присутствуют монстры первого Дума + рыцари ада, пэйн элементали и архвайл.
В самом начале, в ближайшем шкафу лежит рокетланчер и ящик ракет к нему, что уже наводит на тревожные размышления... и действительно, на ultra-violence гарантирован достаточно хардкорный, но забавный геймплей. Большая часть баталий будет происходить в длинном коридоре, что впрочем, упростит натравливание монстров друг на друга. Есть также тупик, где можно отсидеться, выпить корвалол и пересчитать оставшиеся патроны. Не волнуйтесь, боеприпасов хватит, но чтобы завладеть ими, придется сначала выманить препод... простите, средних монстров из аудиторий. Интерьер в основном "под дерево". Выход (в виде кнопки) откроется возле точки старта, после нанесения институту невосполнимого ущерба...Жаль, что автор сего творения остался неизвестен (видимо боялся исключения из института
В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. МИФИ - карта на основе института.МИФИ - карта на основе Московского Инженерно-Физического Института.Немного незрелый уровень юмора ("Лена Зосимова - масдай!", "Шотганом в рожу Гейтсу"), впрочем, соответствующий безбашенности студенческой поры.
Недоработанность локаций (вместо большинства аудиторий - просто небольшие "карманы", в большой аудитории - хотелось бы попасть за кулисы, а там только фальш-двери). Видна ирония над преподами - например барон ада, охраняющий синий ключ, легко убивается через дверку туалетной кабинки, не в состоянии нам чем-то ответить. Напротив, олицетворяющие студентов мелкие монстры, берут числом и быстро способны довести health до нуля. Геймплея маловато (этот средний по размеру уровень вместил бы и побольше мяса). Может вам покажется веселей за счет тех двух секретов? (которые я не нашел).Далее идут:map02 - упрощенная map01 для дэтматча.map03 = map01 Doom2.map04 = map01 TNT.map05 - небольшой, но изящный тронный зал с кибердемоном и кучей хеллнайтов. По архитектуре - может быть интересен для дэтматча.
Хороший вад, если вы - терпеливый и усидчивый человек. Если не совсем, он станет для вас испытанием. Вад-загадка, вад-Гюльчатай, который до последнего момента не захочет "открывать личико".
Строгая титульная заставка со скриншотом уровня недалеко от стартовой локации содержит намек на симметрию. И действительно - большинство локаций уровня имеют одноосевую симметрию комнат, этим они подчеркнуто величественны. Сам уровень в целом - несимметричен.
Музыка
Стартовая локация вада минималистична (по теперешним меркам, так уж точно!) и это дает проникнуться фоновой музыкой. Чем дальше будем углубляться в дебри уровня, тем яснее будем понимать, что музыка здесь подобрана идеально грамотно. Ощущения от нее: • деловитость детективно-шпионского боевика • легкая тревога • таинственность • простор (необъятность даже) • "холодное пространство". Таков и замысел самого уровня: он необъятен, строг и холоден, в меру детализирован, изящен, разнопланов по характеру локаций (но не изощрен).
Впечатление от уровня в целом
Начальная часть уровня линейна и даже кишкообразна. Но это лишь первые 100 метров. Вскоре становится понятно, что предоставлена большая свобода выбора направлений поиска.За общий принцип автор взял просматриваемость недоступных (пока) зон уровня из смежных. Это реализовано практически везде и дает легкость, "ажурность" и изящество архитектуры, хотя в-общем - легкой - архитектуру с низкими потолками и узкими коридорами не назовешь. Часто видна некая соседняя область, которая еще долгое время остается недоступной, и это интригует и дает свою долю атмосферы, то самое ощущение - человек здесь не хозяин!Мне показалось, что автор намеренно сделал простецкое начало уровня, дабы введя игрока в заблуждение, внезапно сыграть на контрасте, показав истинную красоту и разноплановость техногенного уровня. Уровень в основном раскинут на плоскости, по вертикали есть лишь небольшие перепады, и пару глубоких мест.В отношении стен можно сказать, что автор предпочитал традиционные ориентации "север-юг", "запад-восток" в сочетании с диагональной (под 45°) ориентацией стен колонн, углов и других декоративных элементов. Это дало сбалансированную, приятную на глаз геометрию, минимальную в полигонах, но при этом не скудную архитектурно.Текстуры в основном стандартные, очень умело разбавленные некоторыми новыми.
Нелинейность и запутанность
Прохождение существенно нелинейно. В этом и великолепие, и заметный недостаток этой карты. Огромный подводный комплекс, в котором ты - как мышка в лабиринте. Слова одного игрока: "40 minutes but I haven't done anything" - довольно точно отражают положение дел на карте. Поверьте, с вами будет примерно то же. Например, я вышел к первой "цветной" двери лишь на 53-й минуте блужданий, а до этого были только вздохи "One day I will find that red key...".Справедливости ради - нельзя сказать, что эти блуждания монотонно скучны, но досады и отчаяния иногда добавляют "выходы на второй круг" после десятка минут бесплодных поисков ключей и/или новых зон на карте... я, собрав уже все три ключа, еще долго мыкался в поисках "волшебной двери". Бывает и так, что вроде продвинулся значительно дальше, забыл о "старом", и тут вдруг круг замыкается, и выпадаешь в давно зачищенную часть карты... как ведерко холодной воды на голову! Эдакое дежа-вю с мигренью впридачу, и как подметил один игрок: "Actually forget this stuff already!". Радует хоть то, что весь уровень в одном стиле, здесь надо отдать автору должное. При этом ему удалось создать своё, узнаваемое "лицо" каждой локации.Иногда закрадывается мысль, что автор специально сверх меры усложнил уровень, чтобы игроки восхитились его крутизной. Хотя на самом деле репутация автора достаточно высока, не надо так "лезть из кожи вон".Есть нелинейность, о которой игроки говорят как о положительном явлении (при грамотной ее реализации), а есть бессвязность. Так вот в данном ваде нелинейность с изрядной примесью бессвязности.
Детали
Поражает воображение звуковой фон во многих местах - весь уровень "шумит и работает", как большая фабрика... Некоторые такие локации вдобавок к этим шумам еще и зрелищны, например "лабиринт поршней".Напольные кнопки, активирующиеся не привычным нажатием, а наступанием, отдают quake-стилем, но смотрятся эффектно и технологично. Многие лифты примечательны своей аскетичностью, в некоторых таких столбиках поначалу и не разглядишь функции лифта.Есть эффектные моменты, где на небольшом пятачке реализован морфинг геометрии уровня, создавая эффектное прохождение игроку (появляющиеся проходы, поднимающиеся мосты, опускающиеся стены, реализованные так, что до их появления игрок не угадает, в чем "подвох"). Побольше бы таких технологичных моментов!В начале уровня применен балкон с монстрами, оснащенный ходящими вверх-вниз жалюзи, как своеобразная дань Doom 2 (map04 "Focus"). Также есть место, слегка напоминающее map24: "The Chasm". Стоит также упомянуть классическую ловушку с ложной дверью Exit, открывающую засаду с монстрами (подобное коварство встречалось в первом Doom).
Геймплей
Геймплей в целом размеренный, разбавлен там и сям интересными ловушками, добавляющих "перчику", а также умеренно усложнен стычками с ревенантами, манкубусами, какодемонами и пейнами в тесных пространствах. Хеллнайты здесь тоже поселились надолго, но никаких "рашей" и "адского вторжения" здесь не будет.На начальном этапе будет туговато с патронами, поэтому будьте умны и не палите во все, что движется, а лишь в то, что мешает двигаться вам.
Финал
Когда выпутываешься наконец из этого лабиринта, перед глазами предстает иная обстановка и душа радуется скорой развязке, но вскоре понимаешь, что предстоит нелегкий финальный бой. Арена обставлена со вкусом и настолько разнится с остальной частью уровня, что я пустил бы здесь другую, более мрачную музыку (если бы не ограничения игрового движка). Здесь есть еще геймплейный недостаток - в силу опять же, ограничений движка, красивые декорации мешают полету снарядов и плазмы, что как-то не согласуется с малой высотой этих декораций. Досадует также то, что к финальному бою у нас нет BFG, хотя возможно, оно запрятано в каком-то секрете.
Порт
Порт любой, начиная от prBoom+ (ogg-музыка). Если играете в нем - то строго под complevel 9, иначе все будет работать не так, как задумано (со слов автора). В GZDoom рекомендуется выключить динамический свет.
Связь с Объектом "32" была утрачена. Вы посланы чтобы выяснить, почему. По прибытии на место, вы обнаружили демонов, которые уже частично преобразили Объект "32". "Этот вад заставит вас вспомнить стрейф на стуле!" - убеждает автор - "4-й скилл станет настоящим испытанием, 3-й предполагает среднюю ожесточенность" (кол-во боеприпасов явно превышает число врагов даже на уровне ultraviolence, но это видимо, из-за прицела на режим cooperative)
Карта с идеологией "explore & fight". Одна из самых заметных "фишек" - много помещений с изменяемой геометрией. Кое-где бывший пол становится мини-лабиринтом, а где-то все при вашем возвращении вообще изменилось до неузнаваемости... Уровень обширен и несколько запутан. Однако со слов автора, "если чувствуете, что вы в тупике - осмотритесь и немного пораскиньте мозгами - выход всегда рядом". Немало областей, залитых кислотой, требующих расторопности и быстроты. Также в разных местах есть неожиданности со стороны зверья. Уровень характерен наличием большой центральной зоны, для зачистки которой потребуются заметные усилия, хотя задание значительно облегчается разобщенностью монстров зданиями и наличием множества мелких укрытий.
Стиль маппинга - "Doom 2" - размашистые локации, длинные забеги... Архитектура довольно абстрактная, но богатая геометрически и топологически. Очень сдержанный набор текстур, цветовая палитра "земляных" тонов - коричневых, темно-зеленых. Более поздние локации имеют стиль "зеленого мрамора и лавы", здесь очень хорошо выдержана "классика" - геометрия простая, но убедительная и какая-то узнаваемая. Отличительная особенность - карта сделана в сетке 32*32. Целью было доказать, что интересную карту можно сделать и в сетке 32*32. Уровень маппинга здесь даже более зрелый, чем в других знаковых работах автора - "Return 2nd" и "Rampage V2".
Эмоциональная оркестровая музыка дает ощущение нахождения на каком-то большом, важном и опасном объекте. Музыка похожа скорее на трек к фильму, чем к игре.
Слабое место: неожиданный exit(!) - нет ни финального босса, ни напряженного "последнего боя" перед выходом с уровня, даже локация, где находится exit, уже ДАВНО зачищена на момент открытия выхода. Такой уровень неплохо бы смотрелся в составе некоего мегавада... так изначально и задумывалось автором, но "руки так и не дошли".