Идея вада возникла спонтанно - первоначально как "карты на заказ". Но заказ не состоялся, Мемфис почувствовал, что не может маппить таким образом, но это даже вышло к лучшему, так как в итоге я сам засел за бильдер и неожиданно смастерил карту, подобной которой раньше еще не делал.
Есть ли жизнь другая, совсем не похожая на людскую? Возможно, где-то там, среди тёплых и холодных звёзд, дальше спутников, летящих в космической выси. Так привыкли думать современные люди. Есть множества фантастических историй и сюжетов, но среди них главенствующая мысль - вторжение враждебных существ.
Очень удобная версия. Никакой экспансии, человечество защищается от разумных медуз. Однако, что если в реальности всё оказывается совсем наоборот? Realm of Cheogsh расскажет очередную и, возможно, последнюю историю. Свою единственную, загадочную и неповторимую фантазию, тот самый полёт мыслей и образов, который даже осмысленный не даст конечного представления. Итак, представьте себе - весь покрытый зеленью, абсолютно весь, Isle of Misfortune в океане есть, там живут ужасные зомби-дикари, на лицо ужасные, тухлые внутри. И именно на этот остров и попадает главный герой, причём самым нетривиальным образом - приплыв на лодке и разбившись о скалы. И зачем он только плыл на лодке?.. Столь обожаемые символизмы Чеогша начинаются с самых первых шагов - в мире действительно есть неразведанные дикие мигрирующие острова, земли скрытые от фотосьёмки плотным туманом и ... бермудский треугольник. На секунду фантазия меркнет, и кажется, что этот островок куда более реален, чем кажется. Так ли это? Зачастую фантазия остаётся фантазией только потому, что рушит привычное течение уже сложившейся истории.
map01 - Isle of Bad Luck
Великолепная карта, выдержанная в духе смешанного стиля. Здесь сочетаются и стилистика древней Индии и средневековой Мексики, эпохи ацтеков. Вначале красоты карты откровенно шокируют многочисленностью трупов(жертв?), что заставляет задуматься об империи ацтеков. Кровавые культы богов, каннибализм - всё это каноны истории, однако, что из этого правдой являлось на самом деле? Чуть позже найденный портрет индийского стиля приоткрывает тайну. Я не силён сам в индийских божествах и поначалу считал, что это портрет Шивы, и как оказалось позже - ошибался. Изображение Кали, символ вечности, требующий в жертву бренность сущего. Конец смертного, погубленный вечностью. Все эти выводы, сложенные воедино, позволяют предположить о фантазии, куда большей, чем кажется на первый взгляд. Откровенно утопический характер и предрешённость, неживые локации и Храм четырёх стихий - всё это повествует о давно исчезнувшем государстве Атлантиде. Сложенная воедино мозаика архитектуры и знаний выдвигают свою версию утопичности. Кто знает кто знает?.. Те, кто вероятно давно метаются над землёй бестелесными духами, уже никогда не поведают ту историю, осталась лишь фантазия... Вопреки всем канонам, тема битвы возле Храма четырёх стихий вовсе не кажется столь отрешённой от основной темы уровня, наоборот, как нельзя к месту. "Сёма, зайцы это уже неактуально!" - говорит герой Андрея Миронова. Шутка ли? "Дубы-колдуны что-то шепчут в тумане" и одновременно пуляющие манкубусы из-за ветвей производят неизгладимое впечатление. Что там пелось в песне? О зайцах, боящихся окружения и занимающихся своим делом. Великолепная аллегория Атлантиды. До сих пор я такой аналогии нигде не прослеживал! Кто жил в Атлантиде и каков был исход - отвечает эта карта.
map02 - Volcano of passions
Разумеется, Чеогш не может обойти стороной инфернально-лавовую тематику. Так случилось и на этот раз. Сам уровень по своей сути является кульминацией RoCH, поскольку именно тут сосредоточены самые сильные монстры вкупе с умеренным и (СЛАВА БОГУ!) логичным свитчхантингом. Что же, прелести архитектуры закончились на предыдущей карте, здесь перед игроком совершенно чётко поставлена задача выжить. Множества обитающих монстров - стреляющие, а обитающие ифриты - летающие. Великолепная атмосфера жёсткого сурвайвала опять же портится классической ошибкой однонаправленности атаки монстров, никто и никогда с зачищенной территории не подкрадётся. Впрочем, карта предлагает одну приятную неожиданность в бестиарии - похожие друг на друга существо с огнемётами и арчвайл. Существа на фоне булькающей лавы практически идентичны, что делает охоту на них крайне интересной. Отдельной строкой идёт босс этого уровня - гигантский паук, изрыгающий лаву и кучу монстров. Больше чем уверен, скилловые игроки по достоинству оценят этого босса.
map03 - City of Despair
Идея уровня - космотематика и летающий город (здравствуй, Онейрос!). Уровень отлично смоделирован, хотя и кажется несколько пустоватым. Пустоват он не только по причине космотематики, но ещё и благодаря бестиарию. Впервые во вселенной Чеогша - невидимые монстры. Нет, конечно, не полностью невидимые, во время атаки они конечно видимы, но по большей части узнаёшь, что монстр рядом только когда пропустишь пару выстрелов по себе. Здесь могла бы быть вполне разгромная рецензия этого уровня, если бы не одно но - сам уровень мне понравился. А о хороших вещах невозможно много писать, там надо всё осматривать самому.Финальный босс по правде не произвёл особого впечатления, на мой взгляд паук куда сложнее. Конец Чеогша по традиции окажется так же туманен. Кто эта дама в зелёном?
Подведём итоги. - RoCH вопреки предшественникам строит сложность не в геометрической прогрессии, а в линейной. Да, в некоторых местах могут оказаться неожиданные толпы монстров, отбрасывающих в начало, но тем не менее сложность выстроена на порядок проще, нежели в Ch2. Можете быть уверены - если Вы начали играть в RoCH, то вскорости Вы подойдёте к концу. - Тема невидимых монстров может оказаться как в волне возмущений и потоков ненависти, так и поводами для восторженности. Весьма ожидаем весь спектр отзывов. Моё мнение - это маленькая находка вада. - Отдельно отмечу музыкальную тематику RoCH. На мой взгляд только тема вулкана стоит особняком от остальных. Остальные же, хоть и вполне узнаваемы, но звучат фактически в унисон с дизайном уровней.
Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й.
Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее.
Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук.
12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается.
И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9.
Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter.
Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье.
Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности...
[структура, музыка]
По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад.
[враги, оружие]
Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге...
Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state).
[ловушки]
Встречаемые типы ловушек или неожиданностей:
• классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен
В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее.
[квесты]
В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями.
Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер]
Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями).
[финансы]
Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров.
Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля.
[оформление]
Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом).
Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д.
[сложность]
Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее.
И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV.
Вад повествует о том, как наш морпех попал в некий тёмно-фэнтезийный мир, и пытается найти выход из него. Автор развил идеи оригинального "Инквизитора", и расширил их - у карты есть своя история, и сюжет. Также присутствует свой бестиарий, и другое (не похожее на Дум) оружие.
Название данного мегавада говорит само за себя - перед нами сборник, включающий в себя немало уровней, изготовленных признанным маэстро русского картостроения Shadowman' ом на протяжении своего длительного и, что самое важное, до сих пор продолжающегося творческого пути! И несмотря на то, что это, по сути, компиляция из слабо связанных между собой карт, мегавад абсолютно стандартен по своей структуре: все 32 уровня, два из которых секретные, на месте, равно как и секретные выходы ожидают нас там, где им положено ожидать.
Теперь чуть подробнее о самих уровнях. Шэдоумен решил включить в свой сборник в основном одиночные карты, которые либо таковыми и остались (примерами могут служить MAP09 и MAP28), либо изготавливались для спидмаппингов, которые официально не релизились и оттого широко не освещались, либо уже впоследствии вошли в состав таких проектов как Heroes' Tales, Bloodspeed, Speed Master, обе части Whitemare... Поэтому мы здесь не встретим карт, например, из серии Hellfire или вадов Mogor's Winter и Thirty Years with Doom, так как карты из них являются их неотъемлемой частью и изначально не планировались для отдельной публикации.
Нельзя также не отметить, что небольшие различия между здешними картами и картами из мегавадов всё же имеются. Например, у одних были изменены названия, у других они вообще появились с нуля, на третьих была заменена музыка, игравшая на них ранее, или то же самое было проделано с небом, которое игрок мог видеть у себя над головой. Иному внимательному игроку может броситься в глаза тот факт, что уровни, которые он уже когда-то проходил, предстают перед ним в несколько облегчённом или утяжелённом виде - то есть именно в таком, в каком они пребывали до включения в тот или иной проект.
Все эти мелкие изменения, из которых складывается чуть иная общая картина (на то же ощущение работает перестановка знакомых карт по-новому), высокое качество представленных работ в целом, нередко встречающаяся до боли знакомая и щемящая душу музыка, а также вероятность того, что далеко не все из представленных карт могут быть знакомы игроку, делают мегавад ценным не только с исторической точки зрения, но и с игровой тоже! Порекомендовать его могу всем и каждому - кто-то испытает приятное чувство ностальгии, а кто-то и найдёт для себя что-нибудь новое. А автору желаю и впредь неиссякаемого вдохновения на новые работы!