Сорок шестой DBP является сиквелом/аддоном к самому-самому первому DBP01: Monuments of Mars, и для полноты опыта должен запускаться в тандеме с ним, однако это необязательно - вад работает и сам по себе.
Многого о нём не скажешь - первая часть не отличалась запоминающими видами или геймплейными механиками, единственным её визуальным гиммиком было сочетание красного и тёпло-бежевого цветов, дизайнерское решение ожидаемо перенятое сиквелом и доведённое до ума - если карты первой части выглядели в лучшем случае "обычно", а в худшем блекло, то локации сиквела создают приятную глазу "тёплую" атмосферу, вряд ли хоть как-то соотносящуюся с реальным видом красной планеты.
Геймплейное наполнение уровней как обычно не подкачало - сражения в ваде максимально честные и сдержанные, а дизайн уровней, пусть и не хватает звёзд с неба, выполнен на привычно-высоком для DB-комьюнити уровне. К сожалению, за пределами своей сиквельной природы, проект не демонстрирует абсолютно никаких черт что выделяли бы его на фоне более успешных собратьев. Желая создать продолжение своего дебютного проекта, форумчане выпустили именно его - "продолжение", преимущество которого над оригиналом обусловлено всего-навсего творческим взрослением DB-коллектива (всё равно что художник, пишущий новую версию своей первой картины), но никак не желанием создать запоминающийся проект.
Трэш бывает разный. Одни творцы создают абсурдные и "плохие", при оценке общепринятыми критериями, работы ради создания юмористического эффекта, троллинга, либо в целях самовыражения, как это делают Mock 2,
The Sky Will Always Be, lilith.pk3 и другие абстрактные и шуточные вады; другие пытаются создать что-то чересчур амбициозное и с треском проваливаются, причиной подобного может быть переоценка собственных сил, проблемы с коммуникацией, либо банальная "нестандартность" творца, не дающая тому адекватно оценивать собственное творение. К последней относятся такие детища как Doom: Rampage Edition, Doom Slayer Chronicles, BloodPack, и, наконец, герой этой рецензии: DBP номер 48, под звучным названием:
"DBP48: Aliens vs. Predator vs. Terminator vs. Jason vs. Hell vs. Steven Seagal"
Как нетрудно догадаться, главными проблемами проекта с подобным именем являются перегруз геймплея мусорными механиками, и недостаток внимания самому важному - непосредственно картам на которых предстоит эти механики использовать.
Лидером проекта являлся Kontra Kommando, известный своим замечательным TC/геймплейным модом для Ultimate Doom - "Aliens: The Ultimate Doom", а также тем, что именно данный товарищ основал "Doomer Boards", тот самый форум члены которого ответственны за серию DBP. К сожалению, как показывает многолетняя практика, из талантливых моддеров чаще всего выходят посредственные мапперы (и наоборот), и Kontra исключением явно не стал - мало того что большинство уровней вада абсолютно никак не связаны с указанной в названии темой (что, справедливости ради, не удивительно), они ещё и делятся на две одинаково раздражающие крайности: безумно маленькие и простые (если забыть про смертоносных новых противников) и гигантские/запутанные, при этом уровень детализации скачет от ожидаемого для limit-removing (и уж точно ZDoom) проекта, до уродливых кубических абстракций прямиком из 90-х, как будто тридцатилетний прогресс мапперской сцены нам лишь приснился.
Но что, пожалуй, является самым удивительным, так это то что даже в отрыве от посредственных уровней, новый арсенал, фичи, и монстрятник вовсе не начинают иметь смысл и работать "как надо" - геймплейная часть мода является модифицированным гибридом двух работ "Контры" - вышеупомянутого "Aliens: The Ultimate Doom" и "Occultic Doom" - мода на тему полтергейстов, магии, и ревущих во всю глотку человекоподобных демонов прямиком из серии фильмов "Exorcist". На уровне описания подобное сочетание может показаться интересным - сайфайные "чужие" и "хищники" бок о бок с киношными демонами и зомби? Скорострельное оружие будущего в одной руке, а в другой разрушительная магия? На деле же этот гибрид представляет собой нечто напоминающее вышеупомянутый "Bloodpack" - куча бесполезных стволов, спрайты которых совершенно не сочетаются друг с другом, из которых вы будете пользоваться хорошо если двумя-тремя образцами (лично я пробежал всю игру с плазма-винтовкой терминатора и раскручивающимся миниганом), и точно такие же противники, способности которых, в зависимости от локации, могут быть как смехотворно бесполезными (например андроид-огнемётчик, тщетно пытающийся сжечь игрока находясь за пол карты от него) так и до безумного убойными, вынуждая игрока либо ввести "iddqd", либо играть в режиме "высунулся на долю секунды, выстрелил, повторил".
Альтернативная limit-removing версия вада не содержит нового арсенала, а также на целых 4 уровня короче, дизайн уровней она, понятное дело, не исправляет (сохранены даже ошибки маппинга, вроде комнаты на первом уровне, из которой нельзя выбраться если ранее не подобрал синий ключ), но по крайней мере игрок получает возможность улучшить геймплей модами (вад по прежнему содержит кастомных монстров, поэтому бестиарии могут с ним конфликтовать).
Играть только в том случае если вам (как, например, автору данной рецензии) интересно проследить весь творческий путь DB комьюнити, со всеми его взлётами и падениями.
Сорок девятый DBP, подобно многим другим, относится к тому типу проектов данной серии что не содержат в себе абсолютно никаких геймплейных изменений, и представляют собой обыкновенные наборы уровней в той или иной выдержанной стилистике.
Темой данной работы являются демонические мавзолеи в синих тонах.
Многого о ваде сказать нельзя - опытные думеры не раз и не два сталкивались с уровнями подобного стиля, пусть и не в таком объёме в пределах одного набора. Большая часть игры проходит в клаустрофобных коридорах, время от времени выходящих в массивные залы или пространства под открытым небом, однако именно в пределах узких мавзолейных стен будут разворачиваться самые жаркие сражения вада, включая финальное. Сложность этих сражений практически не выходит за пределы "плутониевого" статуса кво, однако малые пространства зачастую будут усложнять тривиальные в других условиях столкновения.
Темой пятьдесят первого DBP является мезоамерика, однако, в отличие от множественных инкарнаций данного сеттинга в различных мегавадах, где он, как правило, представлен классическими потускневшими руинами, и редких деконструкций в духе
DBP09: Legend of the Hidden Tech, данный вариант фокусируется на теме жертвоприношений культуры Майя, доведённой до абсурда захватившими контроль над руинами древней цивилизации демонами. Кровь течёт рекой, забытые подземелья освещает демоническое синее пламя, а где-то в глубинах подземного комплекса терпеливо ожидает жертвоприношения бог Кукулькан, играющий в этой истории роль не то нейтрального наблюдателя, не то циничного но честного начальника местных демонюг.
Качество маппинга находится на весьма высоком уровне, практически каждый этап выделяется либо нетривиальной линией прохождения, либо большим размером и красивыми декорациями, либо занимательной боёвкой, проходных уровней в ваде почти нет, но нет в нём и уникальных геймплейных решений - геймплей полностью ванилен. Наиболее занимательным, а также самым "навороченным", за счёт подаваемой через летающие буквы истории, является "MAP11: The Offering", предлагающий сначала пройти через череду возвышающихся над пропастью островков, а затем показать свои силы в хардкорном босс-файте, требующем либо перебить жирную толпу монстров, находясь при этом под обстрелом "бессмертного" кибера, либо избежать большую часть битвы посредством грамотного использования БФГ и живых щитов. Как и предыдущий проект в серии, предпоследний (последний если не считать чисто декоративный уровень 12) уровень даёт игроку шанс пройти игру на "трусливую" концовку, однако зачем кому-то просто так пропускать кусок геймплея - по-прежнему непонятно, видимо мапперы не могли решить какой вариант финальной "ковровой дорожки" смотрелся лучше, потому добавили обе.
Темой пятьдесят второго DBP являются адские замки - широко распространённая, если не сказать банальная стилистика в мире думовского маппинга, однако, благодаря потрясающей работе с текстурами и кастомной палитрой, мапперам DB-комьюнити удалось создать достаточно классический, но вместе с тем чрезвычайно элегантный ад, "жаркое" цветонаполнение которого смягчается вкраплениями бирюзового камня, напоминающего об ангельских технологиях из
Eviternity. Данный камень не является всего навсего бессмысленным декоративным элементом, и напрямую связан с немногословной историей вада, время от времени подаваемой через специальные алтари.
Несмотря на "агрессивный" вид проекта, мгновенно навевающий мысли о слоттер-потасовках, геймплей вада достаточно податлив, а левелдизайн прост и прямолинеен. В наличии даже два "исследовательских" уровня, преподносящих вышеупомянутую историю, и требующих от игрока решения несложных загадок, при почти полном отсутствии сражений. В общем и целом, проект можно охарактеризовать как лояльный к новичкам.
Однако лояльность эта мигом улетучивается стоит игроку выбрать сложный маршрут на сюжетной развилке "MAP11: Havoc III". Подобно двум предыдущим DBP, Havoc даёт игроку шанс закончить игру пораньше, однако если в случае DBP50 выбор играл по большей части сюжетную роль, а в DBP51 являлся, скорее всего, результатом творческого разногласия, то эта развилка является самым настоящим "фильтром казуалов" - выбор лёгкого пути не награждает игрока абсолютно ничем кроме перехода на титровый уровень, тех же кто осмелится выбрать "боевой" вариант, ожидает чрезвычайно жаркая битва формата "убей 50 арчвайлов пока они не воскресили 500 демонов", количество ресурсов в которой будет заметно ниже типичной слоттерной нормы.
Как можно догадаться по названию, темой пятьдесят третьего DBP является старая добрая Плутония, однако, так как только ленивый ещё не успел создать собственный "фанфик" по мотивам легендарного вада, решено было разнообразить картинку щепоткой осенней эстетики, что, если говорить сугубо о визуальной части вопроса, определённо спасло данный проект.
Не то чтобы у вада были какие-то серьёзные проблемы требующие "пластыря" в виде симпатичных визуалов, напротив - геймплей данной работы является, пожалуй, одним из наилучших за всю историю серии: с одной стороны, уровни вада в меру детализированы, прямолинейны, и доверху заполнены экшеном (исключением является лишь "MAP06: Oak and Apples" - уровень населённый семёркой импов, и предназначающийся, по всей видимости, для отдыха перед второй половиной вада), с другой, этот самый экшен, пусть иногда и достигает вполне себе слоттерных масштабов, никогда не переусердствует с использованием по настоящему опасных или живучих юнитов - парада "козлов" аля Hell Revealed можно не ждать; спасительная же функция осенней темы заключается в том, что классические плутониевые коричневые коробки и зелёные лианы смотрелись бы ну очень банально на фоне предыдущих работ DB-комьюнити, известного в первую очередь за счёт тематической природы своих проектов.
Пятьдесят четвёртый DBP посвящён эстетике арабской бани. Игроков ждёт огромное количество водных поверхностей и стильное текстурирование, но, к сожалению, передать всю красоту этих сооружений у проекта явно не вышло - слишком примитивная геометрия.
Уровни вада неплохо совмещают боевую и исследовательскую составляющие думовского геймплея, "MAP06: Pain Anima" даже позволяет пройти уровень двумя разными маршрутами, а также содержит гигантскую опциональную битву, содержащую большую часть врагов на уровне. За пределами этой карты, впрочем, вад не способен похвастаться чем-то явно выдающимся, или хотя бы не виданным прежде в предыдущих работах комьюнити, а малое количество уровней и отсутствие внятного финала делают общую картину ещё хуже. Впрочем, ситуацию немного смягчает наличие забавной фичи, напрямую связанной с сеттингом вада: некоторые участки уровней покрыты паром, что, в отдельных ситуациях, делает обнаружение врагов слегка более сложным. Помимо этого вад вводит "африта" - огненного демона знакомого многим по Scythe 2 Final и другим вадам (местная версия значительно слабее сайфовской), а также глиняный горшок, за расстрел которого игрок награждается пистолетным магазином.
Данный вад сложно как рекомендовать, так и отговаривать от ознакомления с ним, уж слишком деликатный в нём сложился баланс положительных и отрицательных черт. Играйте на свой страх и риск.
Темой пятьдесят пятого DBP, вышедшего в декабре 2022-го, вновь является праздник рождества, на этот раз переплетённый с постапокалиптическим сеттингом.
К великому сожалению, данный проект страдает той же болезнью что и давний
DBP30: The Magnificent Five - замечательная на первый взгляд идея реализуется крайне посредственным и ленивым образом, причина этому что в случае тридцатого, что пятьдесят пятого проекта одинаковая - нежелание относиться к заявленной теме серьёзно. Вместо высокодетализированных карт наподобие DBP50: Emerald City, демонстрирующих разрушение хрупкого постапокалиптического комфорта вездесущими силами зла, аля сцена с вторжением на базу повстанцев из первого "Терминатора", игроку предстоит бегать по всё тем же геометрически бессмысленным абстракциям, увешанным новогодними декорациями, что и в начале двухтысячных, с той лишь разницей что в местных интерьерах можно заметить чуть больше ржавчины чем обычно. Единственными картами чьё устройство и дизайн можно назвать хоть сколько-нибудь интересными, являются первая, третья, и пятая, но их всё равно знатно портит визуальный ресурсник вада, полный несовместимых элементов, сильно портящих общую картину.
Претензий к геймплею особо нет, но нечего и хвалить - мапперы с DB уже давно научились создавать в меру сложные и чертовски динамичные уровни, ожидать от них чего-то меньшего было бы странно.
Пятьдесят шестой DBP выполнен в довольно распространённой в мире думовского маппинга стилистике средневековых замков, с щепоткой осенней палитры из DBP53.
Данный проект относится к тем вадам серии о которых мало что можно рассказать - здесь не найти прикольных геймплейных фич или замысловатых спрайтов, а сама эстетика, как уже было сказано выше, давно затёрта до дыр.Не особо выделяется и маппинг - пусть карты и выполнены на чуть более высоком чем в других DBP данного типа уровне, их устройство и геометрия также не отличаются ничем по настоящему интересным.
Звездой вада является геймплей, представляющий из себя череду хардкорных баталий, время от времени вполне себе заходящих на территорию слоттеров, однако, если игрок не является любителем крупных потасовок, даже это преимущество идёт работе в минус, так как никаких сопутствующих резне элементов, способных удержать казуального игрока несмотря на раздражающую его сложность - попросту нет.
Финальным недостатком вада является слабое завершение: многие DBP начинаются и заканчиваются ничем (показательно то что лучшие вады этой линейки отличаются в том числе высоким уровнем организации мапперов, исключающим подобные казусы), однако в случае этого проекта подобное ощущается особенно остро - сложность финальной арены попросту смехотворна на фоне предыдущих сражений, и воспринимается как что-то запихнутое в игру в последнюю минуту.
Играть только если соскучились по замковой тематике, либо если захотелось поиграть во вполне себе сложные, но всё-таки не слоттерные уровни.
Пятьдесят седьмой DBP выполнен в стилистике токсичной технобазы, образа неоднократно виденного на просторах думовской маппинг-сцены.
Проект во многом воспринимается как эдакий "второй эпизод" следующий прямиком за DBP56 - подобно своему предшественнику, Shatter Realm не содержит никаких кастомных геймплейных фич или спрайтов, а геймплей его, пусть и не держит в постоянном напряжении, как то делал номер 56, вполне себе бросает вызов игрокам неопытно-среднего типа, а конкретно "MAP07: Back to Skunkbase OG" способна отшлёпать людей и посерьёзнее.
Левелдизайн практически не изменился - игроков по прежнему ждут широкие коридоры, поляны, и череда крупных и не очень арен. Также, аналогично предшественнику, вад не предоставляет никакого красочного завершения - предпоследний уровень заканчивается как и любой другой, а финальный является всего-навсего чуть более продвинутой версией "титровых" уровней из предыдущих работ.
Играть на безрыбье, желательно в комплекте с DBP56.