Исследовательская группа UAC наткнулась на таинственный особняк полный прекрасных картин. Вместе с картинами были обнаружены некие "золотые души"- неясной природы объекты способные изменять реальность. При помощи этих душ учёные открывают порталы в миры из картин.
К сожалению в этих самых мирах давно проживали наши давние знакомые, столь множественные и агрессивные сколь и всегда.
Собственно особняк является начальной точкой всех наших путешествий, заходя в картины в разных частях особняка мы перемещаемся на различные уровни, которые кстати можно посещать неограниченное число раз, ибо некоторые бонусы доступны только после взятия определённого предмета на совсем другом уровне. Главная задача: добраться до финальной картины, являющейся главной базой вторженцев, однако не всё так просто. Дело в том, что почти все двери особняка по умолчанию закрыты, и чтобы открыть их нужны те самые золотые души, которые были перенесены демонами в миры внутри картин.
Помимо душ на уровнях полно маленьких монеток, на которые вы можете покупать снаряжение, и больших монеток, которые нужны для открывания второстепенных дверей. В начале каждого уровня нам красным по цветному ставят цель: либо найти душу, либо собрать N-ое кол-во монет определённого типа, либо найти и наказать босса. Уровни довольно разнообразны, и делались автором под впечатлением от игры SuperMario 64 (от туда же основной концепт), вследствие чего можно увидеть стилистическое сходство. Оружие также было заменено, оно хорошо сбалансировано и требует перезарядки.
Из недостатков вада отметил бы только не совсем уместные дизайнерские решения на некоторых уровнях, впрочем это субъективно.
Неофициальный аддон подключается вместе с основным вадом (версия Legacy), содержит новые уровни, а также изменённый баланс и условия прохождения некоторых старых.
По основной ссылке доступны две версии: ремастер и оригинальная версия помеченная как "Legacy".
Довольно качественно сделанный мегавад. Есть немного новой графики, взяли немного вещей из игрушки Heretic, причем это сделанно так, что почти все уровни абсолютно DOOMовские. Heretic'овский уровень только один (уровень так и называется - 'wrong game').
На одном уровне сражаешься против мариносов - то есть таких, как ты. Есть пару нововведений - в частности два вида турелей - bullet'ный и стреляющий плазмой. Очень забавное начало. А так - в целом мегавад очень интересный, да и весит немного - поэтому в него стоит поиграть :)
Threshold of Pain - атмосферный вад, созданный фанатом с никнеймом Scalliano (в миру - Джон Гурли), благодаря которому вы окунетесь в мрачный и неприветливый мир, захваченный демонами.
Разработчики оригинального Playstation релиза были ограничены в возможностях консольного железа, но они изобретательно перевернули сеттинг, чтобы облагородить свое детище новыми особенностями, такими как цветное освещение, темные и мрачные коридоры, эффект эхо и гула, новая озвучка мира (звуки и саундтрек) и даже новый монстр - Nightmare Demon.
Scalliano бережно взял эти особенности и перенес их на движок GZDoom, что означает, что вдовесок к изначальным возможностям PC версии добавились эти самые возможности Playstation + особенные возможности GZDoom. Но на этом Джон не остановился. В его моде присутствует много новых монстров, которые вполне соответствуют PSX тематике, но не обошлось и без заимствований из Doom 64 - например, новое (старое?) оружие Unmaker, Nightmare Imp и Nightmare Cacodemon (из Doom 64 TC) и HUD, который минималистично демонстрирует только важные для геймплея счетчики здоровья и патронов + собранные ключи.
Сюжет, как это принято, был приложен в виде txt файла, и звучит примерно так: после событий оригинальных частей, UAC построила мега-продвинутую базу на Тритоне (спутнике Нептуна), думая, что в этот раз они все учли. Но увы и ах - все опять пошло не так, и главный герой, будучи опытным бойцом с нечистью, самолично отправляется разобраться с новой угрозой.
Уровней 12, из них 2 секретных. Продолжительность почти каждого уровня на UV - примерно 40 минут относительно неторопливо. Продвижение идет от захваченного комплекса до глубин Ада, где нам предстоит сразиться с новым чудовищем, вселяющим ужас одним своим видом. Вся игра сопровождается знаменитым саундтреком от Обри Ходжса, созданным специально для Playstation релиза.
Строго рекомендуется людям, которым нравится PSX Doom.
Doom Barracks Zone - вад, сделанный кланом родом из Тайваня [DB].
Вад имеет популярность в интернете, как один из самых играемых кооп вадов для ЗДемона и СкуллТага. Уровни построены грамотно, предметы расставлены тоже не глупо.
Особенно вад является интерестным тем, что имеет много секреток.
Также, добавлена новая графика: новый босс - Tails из известной игры Sonic; больше нету никаких скулл-ключей! Теперь существуют 6 простых ключей разного цвета, чтоб пройти уровень частенько надо собрать все ключи; есть новое оружие - Рэйлган из Кваки; и есть немного других особенностей.
В ваде присутствуют 9 уровней:
MAP01 - карта, на которой вы найдете БФГ (конечно же в секретке ;)), рейлган. Для прохождения левела нужно 4 ключа. Сама карта напоминает какую-то базу. Есть несколько зданий, монстров в основном не много. Мой бал 3/5
MAP02 - карта, на которой вы побываете на поездах, по которым надо будет прыгать! =) Есть грамотная секретка с рейлганом, БФГ и плазмаганом. много пауков и киберов, и в основном очень интересная карта, где надо будет пораскинуть мозгами. Мой бал 3/5
MAP03 - это моя любимая карта! Тут можно побывать под водой, сразится с Теилсом. Карта похожа на первую, только больше зданий и секреток. Мой бал 5/5
MAP04 - карта напоминает простую карту из дума. Текстуры - почти все стандартные, в конце никаких Теилсов и других новых монстров. Только вот большая эта карта, напоминает в начале вход в какой-то замок. В конце нас ждет босс - Паук Предводитель. Мой бал 2/5 =(
MAP05 - музыка из C&C. =) а что нащет карты - тоже на тему классического дума. Пара секреток, и конечно босс - опять Паук. Мой бал как и предыдущий - 2/5
MAP06 - вот! Вот это ну о-о-очень классная карта! Мы находимся в скалистой местности а вокрук 3D (!) лава! Сочетание двух текстур: движущийся лавы и коричневого камня. Карта просто огромная! в конце боссы 5 (или 6) киберов. Секретки, много импов и лава! Это просто превосходно! Мой бал 5/5!
MAP07 - ничего особенного... Переделка MAP07 из Дума 2. В конце опять Tails. Карта - просто маленькая аренка. Мой бал 2/5
MAP08 - название мапы переводится как Воздушная база или База в небе. Упадешь вниз - капут! Карта также огромная, тут предется иногда долго думать (например: как достать желтый, оранжевый и зеленый ключи ;)). В конце Tails. Карта тоже ничего. 4/5
MAP09 - потрясающе! Что можно сказать еще! Карта напоминает HQ (как бы вад-штаб квартира), тоже огромная. Секреток дофига! Надо будет долго подумать чтоб достать каждый из ключей. В середине карты будет огромный круглый зал, где будет много входов в другие маленькие комнатки. В комнатках расположены телепортики, которые переведут вас в маленькое помещение, где вам надо будет сделать маленькую миссию. В жёлтом телепорте, например, Вы, должны будете поиграть в "тире"; в синем - плавать под водой; красный телепорт - лабиринт; оранжевый - это джампмейз. И конечно зеленый (интересно, догадаетесь ли вы, что делать в маленьком зале где много-много деревьев? ;)). Мой бал 6/5 =)
И напоследок скажу - в этот вад должен поиграть каждый думер! Это творение трех Тайваньских ДуМеров просто супер!
P.S. Если вы не знаете как пройти какой-либо левел, обращайтесь ко мне - я помогу. ;)
Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
Карта для Doom 2 по мотивам Minecraft. Получилось очень хорошо. Незнакомые с Minecraft'ом люди сочтут вад дешёвым говном (дескать, по их мнению, графики в игре "хуже не бывает"). Советую им успокоиться. Ведь тем,кто ненавидит игру только за графику - в ад без очереди!!!
Отличный мегавад от думера Cherepoc. Графика, звуки - все заменено. На первом уровне небольшое обучение, потом начинается первое задание. Нужно уничтожить предводителя восстания - Могрела. Едем на автобусах и в огромном здании убиваем Могра.
Но он выживает и захватывает деревню главного героя. Меня порвало, когда я увидел спрайт морпеха... Весь мегавад состоит из небольших карт, но со всеми возможностями Doom Legacy. Я играл и на GZDoom, но не смог пройти дальше 14ого уровня. Главный упор в ваде поставлен на приколы и юмор. Wad полностью на русском языке! Остерегайтесь подделок!
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется).
Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале).
Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets)
Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами.
Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня.
В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :)
Рецензия от Анархист:
Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем.
От автора:
Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2
Как известно, у всякого правила есть исключения. Например, практика показала, что попытки изобразить "в камне" в рамках Дума локации из серой современной действительности редко бывают удачными; результат колеблется от просто убогого до очень убогого, и даже привлечение вспомогательных ресурсов в виде картинок и прочего мало на что влияет (истинность этого утверждения иллюстрируется многочисленными поделками на тему "моя квартира").
В силу вышесказанного можно только снять шляпу перед автором, ибо ему удалось перешагнуть эту грань, и то, что он сумел обойтись при этом без новых текстур только усиливает впечатление. Неизбежно-грубоватый общий фон оказывается заслоненным деталями, но не за счет сверхдетализации, а а счет четких решительных штрихов. Единственный существенный недостаток - то, что формально карта не закончена (у нее нет выхода), но это не сильно все портит, в конце концов (если цитировать собственно автора) там довольно очевидно, когда все кончается.