Прохождение этой карты станет для игрока настоящим испытанием на прочность. В его распоряжении действительно гигантская база, перемещение по которой ограничивают только двери, открываемые ключ-картами. Структура очень запутана и куда двигаться дальше бывает совершенно не очевидно.
Приходится открыть каждую дверь, заглядывать за каждый угол, и в очередной раз заблудившись, и проходя по, вроде бы знакомому месту, натыкаться на новые локации. Здесь как нигде выручает автокарта, но добыть её - та ещё задача. Вообще, поиск секретов на этой базе - это отдельный марафон а выносливость и внимательность. Их здесь целых 37 штук. Все отыщут только самые терпеливые. Здесь нет каких-то изысков в детализации, но сама монументальность локаций, сложность структуры уровня и общий объём работы (целых 4 года) внушает уважение к автору. Локации велики и гармонично переходят друг в друга, образуя один из самых запутанных лабиринтов на моей памяти. Элементы механики уровня сильно рассредоточены, из-за чего почти всегда не очевидно, что именно активирует нажатый переключатель. Поиск пути к синему ключу, я думаю, запомнится многим. Проблема в том, что локации карты довольно пустоваты, а геймплей однообразен и предсказуем. Предсказуемы и неэффективны немногочисленные ловушки. Даже под конец, когда автор бросает на игрока целые стены опасных противников, то их, по сути, можно просто обогнуть на бегу без единого выстрела. Визуальные приёмы, которые использует автор хорошо знакомы и проверены временем. Стандартные текстуры применены грамотно, образцы из первой части Doom хорошо их дополняют. Сражения довольно незамысловаты. Исследуя огромную (неимоверно огромную) базу, мы чаще всего сталкиваемся с группами из зомби, причём они часто разбросаны на большие расстояния и доставляют массу проблем на открытой местности. Пока игрок не нашёл пулемёт, приходится прятаться и отстреливаться пистолетом. Автор не ограничился одной только темой технобазы. Придётся ещё наведаться в ад, а потом вернуться. Отдельные участки комплекса непохожи друг на друга, благодаря чему карта до самого конце не надоедает. Рекомендую всем, кто любит длительные исследовательские экспедиции на заброшенные базы UAC.
Сколько времени нужно, чтобы создать большую самостоятельную карту для Doom?
У дизайнера уровней по имени Nootrac4571 на это ушло около четырех месяцев. В 2018 году он презентовал сообществу свою первую работу под названием "Demonastery".
Проверим, оправдывает ли игра то время, которое ушло на ее создание.
Дизайн карты - мощное крепостное сооружение с просторными открытыми участками на свежем воздухе и витиеватыми помещениями внутри. Многозначительная деталь: в отдельных местах облицовка откололась и из поврежденных участков "смотрят" своими пустыми глазницами черепа тысяч замученных землян, которые были убиты и зацементированы в стены сатанинской крепости. Кроме замковой архитектуры на карте присутствуют демонические багряные залы, телепортация в которые дает возможность захватить очередной череп и - после возвращения обратно - открыть новую дверь. Кстати, советую быть очень внимательным в этих залах: автор поместил в каждый из них по секретному знаку, активация которых позволит получить БФГ для финальной битвы.
А что с монстрами? С ними все в полном порядке. Достаточно напряженные бои, чтобы не заскучать. Для игрока средних навыков прохождение на сложности Ultra-Violence - более чем серьезное испытание. С боеприпасами и аптечками нужно быть аккуратнее, не транжирить их понапрасну. Еще я бы советовал активнее изучать карту на предмет обнаружения секретов. Выше я упомянул о секретном БФГ, но и плазмаган (вместе с солидным количеством зарядов к нему) тоже лежит в секретном месте.
Нельзя не отметить достойное музыкальное оформление игры. Вездесущий James Paddock написал для карты трек "The Thaumaturge", который создал подходящую атмосферу для исследования загадок сатанинской цитадели.
Подытоживая, могу сказать, что думер со странным ником Nootrac4571 не зря потратил четыре месяца, проектируя свой дебютный публичный вад: стараниями картографа первый блин не только не вышел комом, но и превратился в хороший пшеничный пирог с мясом и грибами. Сытная трапеза! Оценили угощение и видавшие виды эксперты из "Cacowards", присудившие карте "Demonastery" второе место на выставке 2018-го года. Кроме того, Nootrac4571 был назван одним из самых многообещающих новичков того года.
Что было дальше? Приняв участие в нескольких совместных проектах, картограф взял продолжительный тайм-аут и с 2021 года не опубликовал больше ни одного нового уровня. И так бывает, друзья! Под звуки фанфар человека называют "самым многообещающим новичком", а новичок, вместо реализации "многих обещаний", ложится на печь и устраивает на ней многолетнее лежбище. Но не будем выносить вердикты раньше времени. Поживем - увидим. А пока советую отложить "Demonastery" в папку "избранное" и сыграть в него, когда появится соответствующее желание и настроение.
Вот и закончил я эту небольшую (случайно появившуюся) карту по мотивам 5L1C. Ввиду того, что карта небольшая и по большей части открытая, геймплей довольно суров. Да и не было смысла делать на маленькой карте легкий геймплей.
"Сибиряк - это совместимость человеческой души с природным духом", - писал Валентин Распутин в 1991 году. Более тридцати лет спустя другой уроженец Сибири дизайнер уровней RastaManGames воплотил писательскую мысль в одноуровневом ваде "Desolated Canyon".
В среде российских Doom-картографов RastaManGames известен своей любовью к реалистическому отражению действительности. Но разве это не противоречит изначальной чистоте принципов, на которых был основан Doom, в частности такому постулату как архитектурная абстракция? Противоречит, но, во-первых, после выхода оригинальной игры прошло уже тридцать лет и старые каноны давно утратили свой незыблемый авторитет, а, во-вторых, что же теперь - запрещать человеку делать то, что ему нравится? Самый первый вад, который создал RastaManGames, назывался "Красноярск". Он был сделан еще в 20... лохматом году, а тяга к воссозданию в своих картах отечественных городов и природных пейзажей у маппера никуда не делась. "Desolated Canyon" - один из самых детализированных образцов авторского реализма.
Сам уровень, который создал RastaManGames, сравнительно небольшой, хотя показанная в нем природная панорама впечатляет размерами. Игрок видит перед собой пейзаж зимней тайги, разделенной на две стороны ущельем с замерзшей рекой. Сообщение между сторонами происходит с помощью досок и герою нужно проявить достаточную осторожность, чтобы при переходах не свалиться вниз. Вместо определенной мелодии играет эмбиент, слышны звуки животных и птиц, похрустывание под ногами снега и льда.
Красота!
Но не спешите радоваться: насладиться окрестными видами вы сможете не раньше, чем перестреляете монстров, которые притаились по обе стороны каньона. Сразу скажу: геймплей - не самая сильная сторона этой карты. "Что такое Doom? Это монстры и дробовики", - говорил тридцать лет назад Джон Кармак. То есть Doom - это игра ближнего боя, а RastaManGames предлагает геймерам дистанционную перестрелку с пулеметчиками, ревенантами и потерянными душами. Причем перестрелку неравноценную: с другой стороны тебя обстреливают враги, которых даже трудно заметить - насколько миниатюрными выглядят их фигурки. Подобные дуэли скорее утомляют, чем доставляют удовольствие.
Более интересны секреты, разбросанные по уровню. RastaManGames разрешил прыжки в игре, но для нахождения некоторых артефактов придется не только прыгать, но и нырять. Впрочем, и без секретов оружия и здоровья должно хватить для завершения уровня.
Рекомендую карту тем, кто любит реалистические текстуры в Doom и не прочь пройти уровень с оружейными модами. При выборе мода нужно исходить из факта дистанционной стрельбы на большие расстояния, отдавая приоритет автоматическому оружию с высокой точностью.
Diabolus Ex v1.1 - С самого старта, к себе приковывает внимание окружение, выполненное полостью авторскими текстурами. Атмосфера, свойственная киберпанк-играм передана непревзойдённо.
Мастерство автора как художника и работа с освещением, ярко выделяют эту работу на фоне многих других. Она практически уникальна, потому особенно запоминается. Не смотря на то, что детализация геометрии не является чрезмерной, почти каждая локация выглядит неповторимой, благодаря сочетанию небольших, но ярких деталей. Всё то, что передаёт визуальный ряд, подчёркивает отличная фоновая музыка. Большую часть времени игрок проводит перемещаясь по коридорам и помещениям. Часто приходится посещать вентиляцию, где игрок может отыскать оружие. Вылазки на открытые пространства подчёркивает панорама ночного города. Помещения не являются полностью абстрактными. Предназначение угадывается по их наполнению: от подсобок и кухонь, до серверных и офисов. Особенно в этом плане запоминается "комната отдыха". Отдельно хочется упомянуть и здешнем аналоге "киберпространства" - занятной и очень яркой локации, которую тоже повадились заполонить черти. Геймплей не назвать сложным. Мощное оружие можно найти уже на старте, а противостоять поначалу нам будут знакомые зомби и черти. Сложно может быть только уворачиваться в узких местах. Классический приём со скрытыми в стенах нишами тут работает по новому. Видя перед собой лазерное заграждение, игрок должен ожидать атаку при попытке их пересечь. В некоторых случаях этого можно избежать, если внимательно изучить окружение. Уже ближе к финалу станут появляться и "тяжёлые" противники, включая боссов, но это едва ли усложнит прохождение, т.к. если игрок не пренебрегал поиском секреток, то будет вооружён плазмомётом и BFG. Рекомендуется всем и каждому. Не часто появляются такие атмосферные работы, потому не откладывайте прохождение.
Симпатичный мясной уровень с незатейливой и в то же время нестереотипной геометрией и К-мостами а-ля ROTT. Сделан за две недели. Собственно все, что про него можно сказать. Не проходите мимо!
Карта для Doom 2 по мотивам Minecraft. Получилось очень хорошо. Незнакомые с Minecraft'ом люди сочтут вад дешёвым говном (дескать, по их мнению, графики в игре "хуже не бывает"). Советую им успокоиться. Ведь тем,кто ненавидит игру только за графику - в ад без очереди!!!
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется).
Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале).
Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets)
Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами.
Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня.
В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :)
Рецензия от Анархист:
Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем.
От автора:
Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2
Как известно, у всякого правила есть исключения. Например, практика показала, что попытки изобразить "в камне" в рамках Дума локации из серой современной действительности редко бывают удачными; результат колеблется от просто убогого до очень убогого, и даже привлечение вспомогательных ресурсов в виде картинок и прочего мало на что влияет (истинность этого утверждения иллюстрируется многочисленными поделками на тему "моя квартира").
В силу вышесказанного можно только снять шляпу перед автором, ибо ему удалось перешагнуть эту грань, и то, что он сумел обойтись при этом без новых текстур только усиливает впечатление. Неизбежно-грубоватый общий фон оказывается заслоненным деталями, но не за счет сверхдетализации, а а счет четких решительных штрихов. Единственный существенный недостаток - то, что формально карта не закончена (у нее нет выхода), но это не сильно все портит, в конце концов (если цитировать собственно автора) там довольно очевидно, когда все кончается.