Второй проект Doomer Boards посвящён арктической теме, вдохновлённой дезматчевым вадом "Circle of Caina", 2005-го года выпуска, в честь которого и было выбрано имя.
Геймплейно вад мало чем отличается от первого творения комьюнити: маленькие, но крайне плотно заселённые карты, очень быстро переходящие границу между "сложновато" и "слоттер", вдобавок усложняющие жизнь игрока множеством ядовитых полов, представленных здесь холодной арктической водой по щиколотку, снимающей хп ничуть не хуже классических лавы и токсичной жижи.
Что касается визуальной части, то тут, по видимому, решено было делать максимально похоже на источник вдохновения, по другому объяснить некоторые элементы геометрии и использование отдельных текстур - невозможно.
Третий проект линейки DBP посвящён природным локациям, в частности лесистой и гористой местностям.
Визуальное качество уровней определённо выросло по сравнению с предыдущими работами: пусть непосредственно природы в ваде не так уж и много (а в середине игры действо и вовсе переносится в закрытые пространства), те кусочки естественного мира что в работе таки присутствуют - определённо выполнены на славу, и задают атмосферу всей работе.
Сложность геймплея явно выросла, и теперь абсолютно каждый из восьми уровней напоминает о поздних этапах Плутонии: облака какодемонов, толпы ревенантов, и арчвайлы по поводу и без - гарантированы.
Четвёртый проект линейки DBP посвящён творчеству швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера, больше всего известного своей дизайнерской работой для фильма "Alien" 1979-го года. Основным мотивом творчества художника являлась "биомеханика": многочисленные иллюстрации механизмов, зданий и существ, представляющих собой жуткие гибриды мутировавшей плоти и холодного металла.
К сожалению, данная работа комьюнити DB наглядно демонстрирует что бывает когда умелые, но не особо творческие мапперы, мало того что берутся за сложную в реализации тему, так ещё и имеют временной лимит для её реализации. Более-менее, хоть и с натяжкой, потенциал темы реализует лишь последняя карта "MAP06: Necroplasm", остальные же представляют из себя компетентно сделанные, однако крайне поверхностные в плане визуального дизайна работы: максимально стандартные технобазы, текстуры которых имеют слегка более мрачный вид, а на стены кто-то наклеил плакаты с фрагментами творчества художника.
Геймплей стал более сдержанным по сравнению с предыдущими проектами, и вряд ли способен доставить проблем опытным думерам.
Пятый проект линейки DBP по идее должен был быть выполнен в готическом стиле, но, как и в случае с предыдущей работой комьюнити, что-то явно пошло не так.
Единственными более-менее соответствующими данному стилю картами являются: "MAP01: I Died - It Didn't Take by", и "MAP05: Castlefreakz", хотя и они грешат странными решениями вроде электрических светильников посреди средневекового замка.
Остальные же карты либо содержат слишком много технических элементов, либо слишком походят на природные этапы "Плутонии", либо, в случае "MAP06: Trenchgore", являют собой неописуемое нечто, состоящее из ядовитых полов, тупиковых комнат, бесполезных лифтов, и странных визуальных решений, ну никак не вяжущихся с заявленной темой.
Геймплей проекта мало чем отличается от предыдущих четырёх: хардкорные, плотно заселённые уровни, то и дело бросающие на игрока мощных врагов в крайне неудобных для этого декорациях.
Шестой проект линейки DBP посвящён виртуальной реальности и концепту "симуляции", знакомому многим по фильмам "Matrix" и "Total Recall".
Так как передать наиболее интересные аспекты данного концепта, а именно контраст между реальностью и выдумкой, достаточно сложно в рамках около-ванильного дума, большую часть времени игроки проведут на поверхности ядовито-жёлтой планеты (возможно отсылающейся к Марсу из "Total Recall"), заполненной техническими комплексами, и, время от времени, "багами" реальности, напоминающими о настоящей природе данного сеттинга.
Более старомодный образ виртуальной реальности в ваде также присутствует: карта "MAP06 Circuit Breaker" представляет из себя цифровое пространство лишённое ширмы привычных людскому мозгу образов, и напоминающее визуал фильмов серии "Tron".
Геймплейно, вад поначалу может показаться слоттером (первая карта остроумно использует большое количество врагов для создания "oh shit"-момента), но на деле численность демонов не превышает стандартные лимиты ванильного втородума, вместо этого игрока травят качеством и расстановкой противников, особенно это ощущается на последней карте, дизайн которой совершенно не подходит для противостояния ревенантам, что, казалось бы, означает что маппер и не собирается их использовать, однако именно данный тип противников будет представлять на ней наибольшую угрозу.
Седьмой проект линейки DBP посвящён теме рождественских праздников, и содержит большое количество кастомных спрайтов, включая (впервые за историю DBP) спрайты противников.
В отличие от предыдущих вадов данной серии, этот разрабатывался 2 месяца вместо одного, что определённо пошло на пользу как дизайну (все уровню чётко соответствуют поставленной теме, и вполне себе атмосферны), так и геймплею: процесс стал намного менее хаотичным и куда более честным, но, к сожалению, слишком уж лёгким, что в свою очередь повлияло на продолжительность игры - если предыдущие проекты могут проходиться от получаса до часа, то этот, при не самой торопливой игре, легко пробегается за 25 минут.
Восьмой проект линейки DBP посвящён теме Ада, ну а так как данная тема по умолчанию является основной для любого думовского вада, над сложностью визуалов было решено не заморачиваться: все уровни сделаны в стиле ванильного ада из перводумовского "Inferno", либо финальных этапов Doom 2, с небольшими творческими отступлениями то тут то там.
Несмотря на простоту дизайнов, карты всё равно выглядят довольно стильно, в основном за счёт новых спрайтов и текстур, однако главным достоинством вада несомненно является геймплей. Впервые за восемь первых проектов, сообществу DB удалось создать по настоящему стоящее творение, заслуживающее ознакомления в отрыве от "исторической справки": геймплей держит деликатный баланс между высокой и терпимой сложностями, никогда не оставляет слишком много пространства для расслабона, но и не мучает невозможными ситуациями.
Действие девятого проекта линейки DBP разворачивается в антиутопичной версии думовского мира, в которой человечество таки победило (и даже приручило) адские легионы, и теперь использует их в качестве питомцев и гладиаторов.
Что в этом антиутопичного, спросите вы? К сожалению, зрителей широкого экрана мало интересуют вялые распри демонов, потому развлекать народ приходится в том числе и подневольным человекам, одним из которых и является протагонист.
Темой нынешнего сезона телепередачи является мезоамерика, именно в декорациях данного сеттинга игроку предстоит рисковать жизнью на камеру. Сами камеры, а также лифты, провода, и другие технические приспособления, то и дело напоминают о срежиссированной природе похождений героя, добавляя уже привычному для опытного думера окружению определённую изюминку.
Геймплей держит планку установленную восьмым проектом, а где-то даже его превосходит: большая часть карт предоставляет в меру сложный, и довольно прямолинейный геймплей, однако есть в ваде место и для экстремального уровня в жанре слоттер, и для интересного исследовательского этапа, не страдающего, при этом, свичхантингом, и даже для двух гиммиковых карт, одна из которых является тестом на внимательность, и, в случае прохождения данного теста, открывает доступ ко второй, являющейся скоростным испытанием рефлексов и чувства темпа.
Действие десятого проекта линейки DBP происходит в пределах застрявшего в паранормальной бездне городка, дизайн которого, очевидно, вдохновлён "Duke Nukem 3D". Локации имеют около-реалистичный, но крайне хаотичный вид: уровни заполнены большим количеством новых, и не всегда подходящих обстановке, декораций, среди которых особенно выделяются стриптизёрши из Duke3D, которые мало того что появляются в самых неподходящих местах, и столь же беззаботны как их оригинальные версии, так ещё и возвышаются над игроком как не снилось ни одному ванильному демону (кроме боссов), чем обусловлено такое дизайнерское решение - сказать сложно.
Геймплей проекта достаточно сильно отличается от всех предыдущих работ комьюнити: пусть классические коридоры и комнаты в ваде тоже имеются, многие сражения будут проходить на открытом воздухе с минимальным количеством укрытий, что потребует от игроков умения адаптироваться. Присутствуют здесь и изменения некоторых аспектов геймплея: пистолет всегда стреляет точно в цель, а вот чейнган наоборот стало сложнее использовать в качестве "снайперки" - если промежуток между двумя залпами слишком велик, стволы пулемёта с характерным звуком останавливаются, не позволяя вести огонь в процессе этой самой остановки. Помимо изменений арсенала, вад добавляет в игру трёх новых монстров: крылатых импов, отличающихся от оригинала только способностью к полёту; арахнотронов-чейнганнеров, пользующихся пулемётом мастермайнда; и летающие турели, заменяющие фрицев, и наносящие аналогичный им урон.
Действие одиннадцатого проекта линейки DBP разворачивается в таинственном имении около-викторианского стиля, захваченным армией демоницы Лилит. Визуальное наполнение вада, является, пожалуй, наиболее интересным за 11 первых работ комьюнити: игроку предстоит побывать не только в белоснежных коридорах дворца/усадьбы/религиозного комплекса, но и в многочисленных природных пространствах садов, пещер, и даже миниатюрных лесов, то ли выращенных внутри комплекса, то ли находившиеся там ещё до его постройки.
Бесшовные переходы между постройками и зелёными участками напоминают некоторые уровни "Thief: The Dark Project".
Сложность геймплея находится на довольно среднем уровне, единственным усложняющим игру фактором является новый противник: "Possessed Security", являющийся чейнганнером с пушкой арахнотрона; однако периодические "вспышки" таки присутствуют, самой суровой из них является карта "MAP06: Five Minute Afloat", предлагающая игроку провести пять минут на крошечной лодочке с минимальным количеством припасов, пока со всех сторон нападают всё более сложные волны противников. Другим примером карты выходящей за нормы стандартного геймплея(пусть и в куда меньшей степени), является "MAP03: Frasia Marine", вводящая такой элемент геймплея как растяжки, детонирующие взрывчатые бочки в момент активации, и разбиваемые стёкла, скрывающие за собой как обязательные, так и секретные проходы. Все остальные карты, пусть и выполнены на средне-высоком уровне, содержат достаточно стандартный опыт, знакомый любому опытному думеру.