"Brains! Part 1: The Beginning" и "Brains! Part 2: Monochromatic Stains" - По теории дум не чужд некро-теме, ибо воевать приходится не только против демонов, но и зомбей. Проблема в том, что в таком качестве их никто не воспринимает.
Так тупое пушечное мясо, которое, правда, при грамотном использовании можно заставить быть опасными :/
...Именно поэтому данный вад и воспринимается как некоторое жуткое откровение. Хотя геометрия карт откровенно слаба, автору удалось воссоздать такую атмосферу, что это теряет всякое значение...
Итак, вы с напарником осуществляли патрулирование, когда вертолет потерпел аварию в какой-то глуши. Вам удалось отделаться жесточайшими ушибами, а вот напарнику не так повезло. Далее события развивались... нее-ет, не стремительно - это бы все испортило - размеренно и непреклонно. Партнер на глазах восстает из мертвых и нападает на вас. А потом еще, и еще... Местность полна мертвецами, восстающими на раз-два. Или не восстающими, это по настроению. Гарант только один - затащить труп под дверь и давить. Во второй части все повторилось
На этой карте игрок окажется в завораживающем неоновом измерении, где буквально сама материя пропитана злом, выскакивающим в виде полчищ чертей от любого неосторожного шага. С помощью стилизованных единой гаммой текстур автор создал самобытный шедевр, тянущий на полноценное произведение искусства.
Фантазия автора, произвела по настоящему нигде ранее не виданные образы и дополнила список шедевров на движке Boom. Если запустить карту под GZDoom с включённым эффектом Bloom, то впечатления буду сильнее (а fps ниже). Путь игрока проходит сквозь возвышающиеся из бездны скальные массивы, объёмные пещеры и неоновые арены, вызывающие восторг одним своим видом. Ближайшей ориентир, как в плане визуального ряда, так и сложности - Swim With The Whales от Ribbiks. В прочем, времени любоваться красотами тут почти не будет...
Представленная карта относится к категории слотеров, и обладает всеми их ярчайшими чертами: средними и крупными аренами с потоками монстров, характерными завалами амуниции на целую армию (которой в итоге одному еле хватает), сложными боями с обилием манёвров и, как традиционно сложилось, среднетемповой прогулочной музыкой. Я всегда находил важнейшей деталью в картах-слотерах - возможность пройти тот или иной участок с минимальными потерями, разгадав алгоритм, который автор для этого предусмотрел. Может быть, преодолевая множество смертей, но всё же. Данная карта, увы, не щадит игрока вообще. Если вы оказались в этом неоновом мире, знайте - ваше выживание, не более чем случайность. Конечно, прыть и манёвренность увеличивают шансы, но точно ничего не гарантируют, хоть через 1000 попыток. Не смотря на раздражающую сложность, карта проходима на UV, хоть это и результат сотен смертей.
У карты очень жёсткое начало. Если вы его переживёте, как минимум будете готовы морально к тому, что будет дальше. Инструменты выдаются игроку строго последовательно. Почти каждый аренный бой предполагает эффективную поддержку арч-вайлов. Они расставлены умно и досаждают чудовищно, лишая возможностей для манёвров. Сложность создаёт низкое расположение пары рычагов, т.к. их сложно бывает найти в огромном гроте, когда всё завалено трупами. Многие карты такого рода содержат в себе моменты, вроде "потопа из какодемонов", но на этой карте подобное сделано с особым изыском. Ближе у финалу игрок встретит настоящую стену из плоти и зубов, которая просто раздавит его, если хоть на миг остановиться. Здесь же я впервые наблюдал такое примечательное явление как плотный "плазменный дождь" из файрболов какодемонов, которых кучами выбрасывало вверх от ракет кибердемонов. Отлично вписывается в стиль, не хуже чем россыпи голубоватой плазмы хеллнайтов (здесь она перекрашена).
Рекомендую всем, кто ищет по-настоящему брутальных испытаний, а также ценителям маппинга, как искусства. В любой коллекции должен быть этот шедевр.
Работа выдержана в стилистике классических адских замков, хотя заметно, что действие происходит в мире людей. В сложной архитектуре карты чувствуется глубина, а благодаря проработанным фоновым инсталляциям она кажется гораздо больше чем есть на самом деле.
Кладки кирпичей, укреплённые тяжёлым металлических каркасом, плавно переходят в строения из мраморных монолитов. Много внимания уделено освещению, а общие черты геометрии богаты плавными формами. Каждая отдельная локация несёт уникальные детали и дизайнерские находки. Учитывая, что карта создана на стандартных ресурсах, нельзя не подивиться изобретательности автора.
Продолжительность здесь не большая, но за эти 15-20 минут игрок столкнётся с хорошо продуманными геймплейными ситуациями. С самого начала игроку придётся бороться за жизнь, лавируя и укрываясь в небольшом зале от выстрелов шотганнеров и ракет ревенантов. Противостоящая сила никогда не бывает однородной. Противники расставлены грамотно, и не бросаются на игрока толпой, включаясь в действие постепенно. Очень важно не пропустить ракетницу. На карте их две, но первую в спешке можно не заметить. Баланс патронов благоволит точным и экономным игрокам, и одними лишь дробовиками и пулемётом дорогу к финалу не проложить. К счастью для игрока баланс аптечек выверен идеально, а в критических ситуациях выручит пара соулсфер.
На этой карте хозяевами себя чувствуют какодемоны. Геометрия карты позволяет им быть очень эффективными, а их неожиданное появление вносит элемент неожиданности и суматоху в геймплей. Манкубусы часто оказываются в непосредственной близости от игрока, ревенанты атакуют с высот, арахнотроны контролируют площадки, а хитсканнеры поджидают в нишах. Автор без злоупотреблений распорядился последними. Разве что финальный бой с арч-вайлами может вызвать сложности, особенно если патроны уже на исходе.
Единственный вад где Вы начинаете с 30 карты Doom 2, а заканчиваете на первом. Есть новые текстуры, звуки и монстры! Сюжет и смысл понравится всем, ведь такой вад ещё никто не додумался сделать.
Здесь Вы начинаете на 30-й карте DooM 2, но как Вы видите, Вы здесь не первый. Кто-то до Вас побывал в этом аду, уничтожил Икону греха и сам погиб. Вы должны завершить его путь хоть икона греха была уничтожена, Вы чувствовали что это ещё не конец аду! Вам придётся сделать то что никогда не делали и даже не снилось Вам! Вы должны войти в мозг этого монстра и уничтожить его изнутри!
Map02 "Post mortem":
Вы уничтожили ад и теперь миру не грозит опасность но вы ещё не добрались до дома своей базы. Вы выбрались из ада и попали в город, который был полностью уничтожен! Видимо после уничтожения иконы греха, всё вокруг было уничтожено! Попав в бункер, вам нужно будет найти телепорт что бы попасть в ближайшую базу или город.
Map03 "ABYSS"
Из-за неисправности телепорта, Вы попадаете в бездну. Выбраться оттуда будет трудно. По пути вы встретите еле живого думера, он даст вам совет который поможет Вам выжить.
Map04 "City zombe . NLO .":
Вы в нормальном городе, далеко от ада город не утратил свой вид. Но это уже не город, это военная база! Здесь Вы должны будете найти транспорт, чтобы попасть на свою базу. Вы неожиданно обнаруживаете, что здесь много монстров из-за космической атаки! Монстры захватили НЛО или они сами его изобрели? Вам придётся это выяснить потому что другого пути нет.
Map05 ". NLO 2. Back on earth":
Вы в космосе! А попали туда на одном из кораблей монстров. Всё что вы должны сделать это уничтожить центр управления их кораблями и попасть на землю на спасательной капсулы. по пути вы можете встретить непонятные явления.
Map06 "sea fight":
Вы на земле, а если точней то в море. Вы найдёте корабль вашего отряда. Вас найдут и спасут. Этот корабль военный и вы чувствовали себя в безопасности. На корабле много припасов и пока вы их собирали, прогремела тревога! Далеко на против появился корабль монстров с иконом греха! Поняв ситуацию, Вы активируете все оружия корабля. Битва в разгаре! Как только корабль монстров ослабевает, Вы со своей командой нападаете через телепорт! Вы должны найти 7 рычагов что бы полностью ослабить защиту корабля и вызвать истребитель, который уничтожит икону греха! Вы до сих пор не можете понят как икона там оказалась.
Map07 "Last blow!":
Вы наконец на своей базе! Неся с собой синий череп. На этой базе вы должны активировать свой череп так как он может активировать щит на базе и уничтожить всех монстров на земле! Синий череп обладает очень мощной энергией! После удачного испытания над Вашим черепом, Вы полностью расслабились, ведь всё, война с монстрами закончилась! Но Вы кое что забыли... Под Вами пол загорелся и Вы попали в ад к самому охраннику иконы греха! Он Вам это естественно не простит Ваши подвиги! Он Вас убьет, но Вы не хотите чтобы так всё закончилась!
Brutal Doom 64 - следуя за GZDoom64 этот проект возрождает всем известный старый приставочный Doom 64 новыми спецэффектами, красивыми частицами и освещением, мясом и кровищей, новыми звуками и дополненной анимацией оружия (анимация, передергивания шотгана и перезарядка ССГ, как в Doom, сглаженная анимация чейнгана и проч.), монстрами (например, добавлен ревенант и ченйганнер) и предметами, вырезанными из оригинальной версии для Nintendo 64.
Так же мод рассчитан на подключение с другими уровнями, для этого нужен лишь bd64game.pk3 из папки skins.
Работает только в hardware openGL режиме в GZDoom и Zandronum, softaware не поддерживается.
В версии 1с добавлено альтернативное более улучшенное потолочное освещение, альт.огонь для ССГ, хедшоты, добавлены новые звуки пикапов.
Сама игра состоит из трех файлов, и это неспроста. По ссылкам ниже можно скачать текстуры из Doom 64, заменяющие оригинальные, таким образом перекрашивая все под стать теме, а так же ту самую музыку. С ними можно подключать bd64game.pk3 к любому ваду (собсна, как и без них).
Неофициальная версия включает новый режим игры (аналогичный Modern-у оригинального Brutal Doom-а), новые анимации, и кучу новых противников, включая арчвайлов.
Brutal Wolfenstein v7.1, если и делать все бруталом, то Wolf3D нужно было делать в первую очередь. Вспоминая с чего все начиналось хочется отметить значительный прогресс с версиями датируемыми 2-3 годами ранее, и работы сделано крайне много.
Ну и всем этим, конечно же, дело не обходится. Если что, то это не оружейник к Вульфу, это полностью переделанная игра, в которую входят все эпизоды. В добавок мы получаем разнообразных хитрых врагов, которые уже не истуканят, а пытаются вас убить, чего только новые зомби-солдаты стоят теперь. Чтобы по настоящему прочувствовать всю прелесть мода я настоятельно рекомендую играть на последнем уровне сложности (и ничего, что в предупреждении после выбора скилла вам сообщают что он "только для дураков").
В игру добавили различные модные спецэффекты, ну и без тонн кровищи и расчлененки тут не обошлось, за то выглядит все достаточно хорошо. Так же есть разрушаемые объекты по типу бочек, мебели, вазочек с сеном - нам ведь так этого не хватало, ну да ладно, =8-) оригинальную игру это ничуть не корябит.
Сами уровни тоже претерпели некоторые изменения, например появилась разноуровневость. Играть рекомендуется только в GZDoom, иначе не увидете всего хорошего.
Напоследок небольшой спойлер от дядьки - колонны теперь тоже разрушаемы! Зачем это делать узнаете по ходу игры. ;)
Общими усилиями сделали небольшой фикс оружия, ссылка на скачивание ниже: • MG42 теперь стреляет патронами 7,92×57 мм, что и Кар98, ибо это так и должно быть. Патроны для StG44 это 7,92×33 мм, и рандомно встречаются, как было. • Патронов 7,92×57 мм теперь можно носить до 150.
P.S Оружейный фикс был сделан во времена версии 1.3, на последней может не работать - проверяйте на свой страх и риск.
Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня.
[оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности.
Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано.
[враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы.
[оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет...
[музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary.
[детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня.
[недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
Небольшой, но качественный мод с фичами ZDoom (зеркало в самом начале, туман, диагональные стенки, освещение, землятрясение и много других "приколов" порта). Как следует из названия, играть придется Капитаном Mancubus'ом - одним из монстров Дума :) Первый уровень - это космический корабль.
После прохождения каждого уровня возвращаешься в корабль и в нем открывается одна из 5 панелей, закрывающих главный EXIT. Ну и по ходу действий нужно вызволить из плена своих собратьев.
Автор утверждает, что делал вад для соревнования, но "не уложился в сроки". Тем не менее замок удался на славу - есть подсобные помещения, библиотека, приемный зал... ну что еще нужно уездному барону?
Очень непростой вад с оригинальными финтами, который можно было бы назвать "Погоня за миражом". С самого начала приходится идти совсем не туда, куда хотелось бы, причем довольно скоро перестаешь этим вопросом вообще задаваться - идешь, куда петляет дорожка, преодолевая напор прущих из всевозможных засад гадов.
Регулярно отрезаемые пути к отступлению напоминают, что дирижер данного действа отнюдь не вы, остается довольствоваться ролью примы. Конец хороший, если, конечно, до него удастся дойти.