Описание: Если вы считаете, что плазма должна выглядеть зелёной, а не синей, то этот мод для Вас! Мод перекрашивает плазму в зелёный цвет, и освещает значительную часть ближайшей области.
Есть карты-романы; есть карты-поэмы; встречаются и эпопеи, и карты-новеллы. Мне в данном случае по душе сравнение с эссе. Такая вот карта-эссе. Возможно, даже после прочтения этого обзора вам не станет ясно, почему именно так; тем не менее...
Лично я бы отнес данный продукт скорее к левел-пакам, нежели к модам, поскольку мод все-таки предполагает более-менее глубокую модификацию того или иного параметра игры, а здесь представлены две новые карты. С другой стороны, при первоначальной загрузке мы видим несколько видоизмененное меню, так что, возможно, это и мод тоже. К тому же, по словам автора, он немного изменил плазмоган.
Название же мода - Grevly - для меня так и осталось загадкой. Точнее, перевод. Собственно, Grevly (или Жrevly, как было в надписях самой игры) - это название некоего марсианского комплекса UAC. Куда мы немедленно и попадаем сразу после загрузки. Сразу нам выдается некоторое количество оружия, а затем мы встречаем морпеха, который, впрочем говорить с нами не желает и даже никак не реагирует на наши попытки как-то обратить на себя внимание. Ну да Бог с ним, в конце концов, не в морпехах счастье. Тем более, как мы выясним позже, всех обитателей комплекса (кроме нас, естественно) ожидает печальная участь убиения или зомбирования. Идем и получаем свой КПК. Такие же молчаливые сотрудники не обращают на нас ни малейшего внимания. А в КПК нет никаких указаний на цель нашей миссии. И вообще, на всем протяжении игры к нему обращаться практически бесполезно - в нем не содержится существенно важной информации.
Плохо и то, что фонарика сразу не полагается. Лазить же по темным коридорам комплекса (а недостаточное освещение - беда многих карт для DOOM-3) без столь необходимого предмета для войны с нечистью - удовольствие то еще; автор упоминал, что фонарик лежит где-то в коридоре, но только я его так и не нашел. Что ж, сам виноват. Приходилось иногда подсвечивать себе путь одинокими выстрелами из пистолета. Во второй части, впрочем, фонарик все-таки при нас с самого начала.
Но вот мы выходим из дверей комплекса - вот тут и начинается основное веселье. На нас немедленно налетают прозрачные головы и пытаются запугать. К тому же, обратного хода в комплекс уже нет. Но мы-то не из робкого десятка, мы остервенело сжимаем в ничуть даже не вспотевшей мозолистой ладони рукоять автомата и движемся - вперед. По пути нам встречается всякая адская сволочь, которую мы, естественно, отправляем обратно - в ад.
Что сказать? Играть занятно. Впечатление портит, правда, не до конца продуманная геометрия карты и пустота. Хотелось бы побольше детализации. А она здесь явно не на высоте.
Но нетривиальные приемы, которые использовал автор, часто заставляют забыть об этом. Классической "головоломки" "дверь не работает, лезь под пол" вы тут не увидите. Не встретите и однолинейного коридора (что хорошо весьма), придется поблуждать по небольшому лабиринту комплекса. Не лишенный оригинальности прием: в самом начале помните неразговорчивых сотрудников и солдат? Так вот, к тому времени, когда мы вновь попадаем внутрь комплекса, они предстают перед нами все такие же неразговорчивые, но - как бы это помягче сказать... - в несколько ином облике...
Кстати, нелишне будет отметить, что автор использовал местами собственные GUI (для непосвященных - это всевозможные интерактивнеы элементы, на которые можно (и нужно) жать, чтобы открыть, например, дверь). А это после прохождения многих "самодельных" карт учишься ценить.
Головоломки, которые частенько будут вам попадаться, имеют неординарный характер. Чего стоит, например, задачка про шкафчик в начале второго уровня. Ну, это там еще где неживой морпех лежит. Признаться, я минут пять не мог понять, где же взять код для этого шкафчика, пока не... Ну да поиграете сами - сами и увидите! Или "заморочка" с мостом... Вообще, подобных нестандартных подходов к заданию задачек в моде хватает. И в нужной пропорции, дабы не превращать DOOM в шараду. Впрочем, любителям "мясных" карт, похоже, придется несколько разочароваться. Монстры встречаются отнюдь не в количестве, поражающем воображение пьяной жабы, а строго дозировано. У бывалого игрока битва с ними вряд ли вызовет серьезные затруднения. Баланс же между монстрами и аптечками оружием соблюден - это хорошая новость и для думеров-новобранцев.
Любителям скриптовых роликов будет на что посмотреть. Не скриптовые полотна, но геймплей разнообразят.
Вообще, создается впечатление, что мод делал человек, больше тяготеющий к логическому измышлению, нежели к художественному воплощению тех же самых измышлений. Может быть, я и ошибаюсь, но впечатление именно такое. Что же, как я и отмечал, играть занятно. Нет, мод не "супер-пупер", все же посмотреть есть на что. И мне понравилось. Мод смотрится больше как Альфа, нежели законченный продукт. Автору хотелось бы посоветовать (насколько я вообще могу советовать) уделять больше внимания декорациям и функциональному оформлению своих карт. Ну и, конечно, углублять и развивать свои несомненные способности в скриптовании и преподнесении игроку нестандартных задачек, что, по-моему, является явным признаком умения нестандартно мыслить.
Модификация HardQore 2 - ещё один взгляд в сторону классики. Клаводробительная и быстрая аркада, очищенная от всяких примесей типа диалогов и головоломок, повёрнутая строго в профиль - настоящее двухмерное удовольствие (смахиваем ностальгическую слезу и вспоминаем Contra, Super Mario и т.д.).
Благо тут не успеваем из-за угла выйти, как рядом уже телепортируется следующий зверь. Играть тяжело. Враги сложные. Уже почти в самом начале игры встретится достаточно пинков и какодемонов. И это еще цветочки. В общем, если любите хардкорную мясорубку, то вам понравится игра. Главное тут еще запастись мощным компьютером, ибо на старых конфигурациях будут зверские тормоза.
В конце игры найдем пламя-телепорт, который перенесет в главное меню Дума.
Несмотря на старательность автора в плане дизайна и атмосферы, уровни получились достаточно унылые и скучные, но ближе к концу игра набирает обороты, и дизайн там получше - играть становится интересней. Порадовали дроиды, помогающие на некоторых уровнях.
Игроку предстоят встречи с боссами, включая кибердемона. Добавлены сражения в стиле "арена", что весьма разнообразило геймплей, а последние уровни уже не на корабле, а в пещерах и в аду.
Особенности модификации:
• Стилистически напоминает некий космический корабль • От базы UAC взято мало • Битвы весьма лёгкие • Дружественные NPC разговаривают с главным героем • Оружие и патроны хорошо спрятаны по уголкам базы • Присутствуют как просторные помещения, так и запутанные лабиринты • Стандартным монстрам добавили здоровья (что весьма непривычно) • Новая фоновая музыка (что не может не радовать) • Некоторые загадки • Хорошие атмосферные звуки • Почерк автора оригинален и ярко выражен
Вердикт: таким образом мы получили слегка негармоничный мод. Первые уровни скучноваты с унылым дизайном и малым количеством монстров. А последние - динамичны, с полным арсеналом оружия, толпами монстров и битвами с боссами, дизайн намного приятнее.
Оценка: Дизайн: 7/10 (за первые уровни) и 10/10 (за последние) Атмосфера: 10/10 Геймплей: 5/10 (за первые уровни) и 9/10 (за последние)
Автор ресурса: Tombery Рецензия, или ее перевод: gg1
PART I - Небольшой уровень по зачистке очередных лабораторий, ставших на время филиалом Ада. Предыстории в файле-описании нет, но автор сделал в начале игры небольшой скриптовый ролик, где показаны эти самые лаборатории: работают ученые, патрулируют охранники и тут как снег на голову - ДЕМОНЫ!!!
Не сказать, чтобы эта карта была шедевром, но поиграть можно. Врагов хватает и есть с кем подраться. Сперва идут зомби, затем более крупные враги типа импов и магготов.
Претензия тут главным образом к дизайну уровня. Сделано все старательно, но как-то примитивно. Хотя пустоты нет. Стоят компьютеры, столы и прочее. Есть пульты, которые надо активизировать, а также ящички с оружием. В плюс автору также можно записать, что он не поленился и сделал несколько PDA, в которых можно почитать разные записки, типа докладной записки о нехватке туалетной бумаги.
PART II - Продолжение карты hell Over Here. Герой попадает в Ад под тиранию злобного Бетругера. В игре всего 4 комнаты-локации, поэтому я опишу их все.
1 локация представляет из себя пещеру с жуткими черепами по бокам. Только появившись, мы получаем радио-сообщение от Бетругера, который говорит: "....Какая жалость что ты не вызвал флот....". Ну дальше вы знаете. Пока он треплется, у нас есть время поискать оружие. Рядом лежат дробовик, броник и автомат. Слева от нас лежит труп ученого. Закончив болтовню, Бетругер сбрысывает труп в пропасть, смеется и в конце пещеры появляются лост соулы. Чтобы добраться до противоположного конца пещеры придется прыгать по блокам. Слева от этого места есть два выступа, на которых появятся импы , стоит нам только дойти до камня с пентаграммой. Однако вы можете просто в самом начале схватить оружие с броней и быстро пронестись до телепорта в конце. Первая локация пройдена, никто не убит.
2 локация представляет из себя коридор. Стоит немного пройти, как тут же у нас случиться видение. Все станет красным, на стенах появятся черепа, а перед нами, загородив выход появиться странная стена и 3 скелета. Скелеты могут причинить нам вред, но можно обойтись без убийств. Дальше идет поворот налево, в углу лежат полезные вещи. Телепорт. Третья локация.
3 локация - единственная, которую нельзя миновать без боя. Нам покажут маленький мультик и сразу же (почти без патронов и с плохим оружием) нас бросают в бой против барона ада. Для нас он равносилен боссу. после его смерти блоки впереди сдвинуться и мы сможем пройти к порталу.
4 локация является финалом. Тоже пещера. Вот ее я думаю вы узнаете. Здесь играет музыка из главного меню. Через несколько минут нам телепортируют маггота, импов, какодемонов и в конце 2 баронов. Мужайтесь, ибо в комнате нет ничего. Хотя даже эту локацию можно пройти без боя, ! что конечно, плохо. Как - не скажу. Я и так вам уже много чего рассказал.
Карта очень маленькая, сложность думаю между легкой и средней. Патронов и оружия очень мало. Дизайн на карте отсутствует (однотипные коридоры). И не говорите мне про пещеры, они сделаны разработчиками т.е. являются 3Д моделями. Весь минус в том, что 3 из 4 локаций можно просто пробежать не сражаясь ни с кем.
Если сравнить эту часть с первой, то тут и говорить не о чем. Первая не идеальна, но там есть и дизайн, и даже сюжета немного есть. Эту карту словно делал совсем другой маппер (возможно так и есть, поскольку автор карты неизвестен), маппер-новичок мало смыслящий в маппинге. Оценивайте сами. Карту можно качать как дополнение в коллекцию, т.к. она весит очень мало. Мне она не доставила удовольствия.
Коракс (Korax) оставил своих последователей и последний известный Змеиный Всадник Эйдолон (Eidolon) был побежден. Некромант, Асассин, Рыцарь и Паладин, все они ушли. После их мифических и легендарных историй вы оказываетесь последователем на их пути, поскольку они оставили свою силу и оружие вам для преодоления окончательного зла, обитающего в глубинах Хаоса, в царстве вечных теней.
Прошло уже 50 лет с момента последней битвы против сил Зла и теперь все миры, населенные людьми, эльфами и другими расами стоят перед единственной громадной угрозой, подобной которой еще не было.
Мод "HeXen: Edge Of Chaos" обещает новые приключения, хитрые загадки и тяжелые схватки
Игровых карт, которые бы повторяли архитектуру и интерьер реально существующих помещений теперь в мире вполне достаточно. И тем интереснее бывает играть в них. Правда, лишь тем, кто в этих реально существующих помещениях бывал хотя бы раз.
Так что данная карта для Doom 3 не принадлежит к разряду уж очень оригинальных. Как видно из самого названия, автор воспроизвел в ней свой собственный дом (с поправкой на специфику игры, разумеется).
Тем не менее, играть интересно. Более того, начинающим мапперам как нельзя более подходит именно этот прием - повторение архитектуры реального помещения. Да и не начинающим, кстати, тоже.
Признаться, обзор этой карты назревал давно (года два уж) и лишь сейчас сподобился написать его. Чем-то карта Home все-таки зацепила...
Досталась же мне она на диске одной из многочисленных пиратских "Антологий Doom". Как можно было прочитать выше, автор оной - некий Jooo. И это - его первая карта, работа над которой продолжалась неделю. Ни до, ни после - увы - работ Jooo я не встречал.
Скриншоты же не слишком высокого качества по причине снятия их на не слишком мощной машине на работе.
Home - map for Doom 3 Home - map for Doom 3 Home - map for Doom 3
Итак, мы находимся в своем собственном доме, который по каким-то причинам облюбовали для поселения монстры. Законной прописки у них, конечно, же, не имеется, а посему мы просто обязаны зачистить собственную жилплощадь от адско-марсианских эмигрантов.
Дробовик в руки - и вперед! А надо сказать, по роду своей профессии, мы, видимо, охранник, либо охотник, потому как боеприпасов и всякого рода волын у нас в доме предостаточно. А для поднятия боевого духа можно включить музыку, которая к данной карте и прилагается.
Музыку, впрочем, можно при желании и выключить. Одним нажатием конпки на GUI, которую автор изготовил самолично. А вот чтобы выключить всех монстров - одной кнопкой не отделаешься. Нужно будет постараться.
Игровой процесс, можно сказать, классический. Новых текстур также замечено не было. Если выглянем в окно, то сможем полюбоваться марсианским пейзажем. Это наводит на определенные мысли: а не переброшен ли, случаем, наш домик на саму красную планету неведомыми силами... или, может, все происходящее - лишь кошмарный сон... Вспомнилась повесть Константина Эдуардовича Циолковского "На Луне", в которой двое бедолаг однажды просыпаются и видят, что их жилище оказалось на Луне. Но нечисти там не присутствовало, в отличие от карты Home.
Здесь же на наши квадратные метры претендуют в порядке живой (а потом уж и неживой) очереди то импы, то зомби, а под завязку - и сам Hellknight. У них, естественно, ничего не получится, не из робких мы ибо.
По планировке, жилье - явно не хрущоба. Впрочем, похоже, и не российского архитектора. Двухэтажное, больше похожее на пентхауз. И тесноватое. Для обычного жития оно, может, и сгодится, но не для ведения боевых действий. Ибо драться за родное приходится порой уж в очень стесненных обстоятельствах. Приходится также экономить патроны и вообще разумно их тратить, не то на Барона может попросту не хватить. За свое, оно, конечно, мы и голыми руками (и фонариком) Барона порвем, но уж очень долго рвать придется. Так что разумнее все же думерить грамотно.
В итоге, я бы порекомендовал поиграть на этой карте всем думерам. Жаль, но придется искать ее самостоятельно, потому как, в целях сохранения авторских прав, выкладывать ее здесь не стану. Лучше скоро попробую нарисовать свою, на основе своего дома. С соответствующими моделями и текстурами. Так что следите за анонсами.