Весьма странный ремейк Doom II: Hell on The Earth. Так получилось, что на последних картах я откровенно стал класть болт и делать их настолько медленно, что для завершения только одной карты уходили недели, а результат получался всё-равно довольно кустарный.
Основной идеей была конечно замена секторального освещения на динамическое, но позже я стал добавлять всякие элементы в декор и, в конечном итоге, карты стали преобразоваться до неузнаваемости. Так же, этот проект стал площадкой для экспериментов над фитчами GZDoom'a, так что готовьте пуканы и вперёд.
Данный проект толком не получил название, так как ремейк звучало бы слишком громко, однако вад называется HontE remastered (первое слово от Hell on The Earth).... правда когда я ради прикола ввёл Honte в Google переводчик и выбрал французский язык, то мне выдало "позор ремастеринг"... забавно, но более точного определения я ещё не слышал :)
Ещё один забавный факт: в ваде НЕ используются дополнительные текстуры и актёры. Всё сделано из Doom2.wad
ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.
Для большей красоты и правдоподобности вы можете подключить к ваду брайтмапы, а так же для большего комфорта можно подключить фонарик.
Мегавад, вышедший в свет в 1996 от команды TeamTNT. Центральный сюжет повествует о космическом крейсере, под кодовым названием "Icarus", который был захвачен монстрами. Игроку также придется путешествовать по разным планетам, попутно сражаясь с монстрами.
О дизайне и самих уровнях. Сами уровни довольно красивые, хотя среди них можно встретить коробки с одной текстурой, да и сам вад довольно сильно уступает в плане детализации тому же TNT: Evilution от тех же TeamTNT.
Музыка. Что до саундтрека, то здесь он подобран вполне сносно. Музыку к ваду написала команда "MusIcarus"
Итог. Весьма неоднозначный мегавад, который подойдет тем людям, которые хотят познакомится с думом поближе.
Обращали когда нибудь внимание на количество покойничков в зелёных комбинезонах, раскиданных по марсианским базам и улицам Земли? Именно зелёные ребятки не попали под демонический контроль, и стойко сражались до самого конца, в то время как рядовые охранники без боя перешли под контроль сил зла.
Связано ли это с их ментальной устойчивостью? Не каждый ведь солдат удостаивается чести стать частью элитных сил UAC; или же их униформа подразумевает некую ментальную защиту, слишком дорогую для экипировки каждого бойца? Или же по коридорам раскидано множество тел одного человека, упорно отказывающегося умирать?
Довольно мрачная теория для вада позволяющего сыграть за импа, но кто-то должен был высказаться по поводу сей нелогичности. Собственно как остановить того, кто может банально загрузить автосейв после бесславной кончины? Заставить его выйти из игры конечно же! Тут на помощь и приходит имп-ветеран, прошедший курс по обращению с оружием землян, но неспособный открывать их двери. Как и любой имп, он может выстреливать файрболлом, бить когтями, рычать, и дохнуть от выстрела дробовика в упор, в связи с чем доводить морпеха стоит с осторожностью. Вообще это чертовски забавно: покрытое крепкой чешуёй инфернальное существо имеет всего 60хп. Никогда ещё превосходство человеческой расы так не бросалось в глаза.
Травить супермена придётся на уровнях Doom и Doom 2, перемешанных непонятным образом без всякого порядка. Причём если на начальных этапах убить морпеха не составляет труда, то в дальнейшем даже его ранений придётся добиваться кровью и потом.Впрочем игровой мир на вашей стороне: поставив Nightmare вы гарантированно обеспечите убийце демонов непередаваемые впечатления, а выбрав I'm too young to die, только сделаете ему одолжение.
По словам автора - Вы военный, связанный с военным модулем ROM. Вы боретесь против монстров, созданных большой установкой на планете Марс. Этот "объект", сделанный НЛО, посылает монстров в объекты телекоммуникации, чтобы заблокировать связь между Вашим модулем ROM и генералом.
Так, чтобы Ваша задача состояла в том, чтобы сбежать от монстров. После этого Вы можете говорить со своим командующим, который скажет Вам, где зло и как Вы сможете убить его и разрушить установку, которая создает ужасных монстров. Действие начинается в Венгрии...
Что я заметил интересного:
• Играть не так легко, как кажется. • Музыка очень подходит для мочилова с монстрами или для хождения по лабиринтам. • В отличие от американских фильмов, где различные предметы находяться в центре зала, вам придется хорошенько поискать ключи, так как они могут находится в самых необычных местах... ;) • В игре использовалось мало новых текстур, но несмотря на это, вад получился классный. • Это вам не прогулка по улице - чаще всего Вы будете ходить по многоэтажным зданиям с многочисленными комнатами, которые представляют собой гигантские лабиринты. • Есть новые звуки
Мы постарались следовать правилу "Это несколько другой мир" и потому в нашем ваде вы не найдете всей той нашей культуры. Вообще. Зато вы можете насладиться торговым центром"
Japanese Community Project - как и следует из названия, проект, созданный руками японского дум-коммьюнити.
Это 32х-уровневый мегавад, нацеленный на Limit Removing порты (читай, prBoom+ со Complevel 2). Целью данного проекта авторы поставили продолжение пульсирования крови в жилах японского комьюнити. Видите ли, в Японии - Doom довольно плохо известен, народу мало в комьюнити, и год от года их становится все меньше. Проект должен вдохнуть жизнь в умирающий оргагнизм, на что следует надеяться если вы душой/телом/чем-либо ещё являетесь хоть немного японцем.
Проект выполнен как про-мапперами, так и новичками. Что значит, вы можете столкнуться как с прекрасным, так и не очень, несмотря на обработку наждачкой от одного из участников комьюнити-проекта Tatsurd-Cacocaco
Добро пожаловать, дорогие мальчики и девочки, на увлекательное представление для всей семьи, с вами ваш любимый канал для всей шведской семьи, Океан Австрийской художественной истины.
Перед вами выходит в свет софитов новый набор карт для лучшей христианской игры по версии журналов GQ, Manlet, Stalker Child и других не менее (не)известных журналов. Проект от небезызвестных деятелей с интернет форума Kiwi Farms имен четырех невероятно одаренных, интернетом прошпаренных и прожаренных, закостенелых нетизенов: Джошуа Коннор Муна, его могучего и пиццаёлого создателя, Кристиана Чандлера, великого и ужасного аутистичного аватара Иисуса Христа из параллельной реальности, Патрика Томилсона и его обсессии чернобыльскими детьми которые воруют его шоколад,а также Итана Ральфа, вездесущего и везде свинящего.
Все верно, перед вами набор уровней для великого и могучего Doom. Два. Круто? Круто. А то что под порт GZDoom - круто? Сомнительно, но кто я такой чтобы решать за публику этого прекрасного канала за его вкусовщину и интересы.На протяжении 18 уровней полных одному лишь киви-богу ведомых локальных шутеек и непредвзятого, свежего взгляда на думострой, вы в роли отважного новозеландского птаха отправитесь расчищать последствия страшной бяки, последствиями научных экспериментов местного Александра Пушного за прозвищем "Уператор".
Беритесь за любимый шотган, хватайте збрую, запасайтесь керамическими пластинами и смело отчаливайте на выдачу лещей всегласным супостатам, неведомым зверушкам и давно всем хорошо знакомым, абсолютно не одетым как черти, чертям. Бог вам судья, и он же в помощь.
Изготовление карт в каких-либо ограничительных рамках, будь то отведённый на это лимит времени, определённый набор текстур, определённое число монстров или объектов на ней, во все времена вызывало интерес в среде картостроителей.
Такие условия - это всегда вызов, к которым творческим людям, как правило, свойственно тяготеть. Мегавад Limit Buffet за авторством Large Cat и его большой команды включает в себя 39 карт (две из которых секретные), в основе каждой из которых лежит какое-нибудь одно подобное ограничение. Среди них попадаются как требовательные к автору (например, изготовить карту не более, чем за 15 минут, не выйти за пределы 69 лайндефов при изготовлении или использовать только текстуры и флаты жидкостей), так и такие, которые бросают вызов скорее игроку. К ним можно отнести, например, карту без монстров, но с большим количеством секретов, раскрываемых с помощью прыжков или определённого оружия из предыдущих секретов, карту с незатекстуренными стенами, где игрок вынужден ориентироваться преимущественно наощупь или карту, где возможности восполнить жизненные силы ограничиваются лишь 9 синими бутыльками и одним зелёным бронежилетом, а противостоять нам будут отнюдь не только слабые монстры...
Кстати, о монстрах. Над ними была проведена довольно большая работа, и в данном мегаваде можно встретить три их новых вида: хорошо бронированный огнемётчик, стреляющий сразу пятью снарядами манкубуса, какодемон-ребёнок, атакующий нас серией из пяти довольно слабых по отдельности синих шариков и знакомый нам по обеим частям Eviternity белый механизированный аннигилятор, запас здоровья которого в Limit Buffet поуменьшился, а вторым после ракеты "огнестрельным" способом атаки стал обычный фаербол рыцаря / барона Ада. Не обделены вниманием оказались и некоторые старые монстры. Так, некоторые из них будут вести себя несколько непривычным образом: например, рыцари и бароны Ада сменили оттенки своего окраса и издают абсолютно одинаковые звуки, арчвайлы теперь могут получить урон от других монстров не только случайно, но и вполне намеренно, зато такой неприкосновенностью обзавелись арахнотроны.
Оружие тоже не было обойдено стороной и из совсем не затронутых его видов можно назвать разве что двустволку и ракетницу. Бензопила обзавелась четырьмя лезвиями и стала резать монстров вчетверо быстрее, пистолет заменился на пистолет-пулемёт с соответствующим темпом стрельбы, а максимальный его боезапас возрос в полтора раза, темп стрельбы пулемёта также пропорционально возрос и изменился его внешний вид, а самые крупные изменения затронули плазменную винтовку: она стала стрелять одиночными, но довольно мощными синими сферами. При этом её боезапас сократился в три раза, в результате чего БФГ стал сжирать за выстрел меньше патронов, сохранив при этом свою убойную силу.
Все карты разделены на четыре эпизода, каждый из которых носит название одного из приёмов пищи: завтрак (MAP01-MAP11), обед (MAP12-20 + MAP31-32), ужин (MAP21-MAP30) и десерт (MAP33-MAP39). Последний из них представляет из себя карту-хаб, на которой можно подробно рассмотреть все новинки мегавада, просмотреть все остальные карты в миниатюре, прослушать всю написанную для мегавада музыку (которая тоже писалась под знаком определённых условий), а также отправиться на оставшиеся шесть карт, разделённых на две тройки. Карты в целом делятся не только на эпизоды, но и по степени сложности их прохождения, однако строгой корреляции между этими делениями нет. Иначе говоря, на сложные и экстремально сложные карты в большом количестве можно наткнуться не раньше третьего эпизода, однако это не значит, что их совсем нет в первом и втором.
Таким образом, мы имеем мегавад, в котором почти всё привычное было так или иначе переработано, и сама концепция которого бросает серьёзный вызов как его создателям, так и игрокам. Думаю, что не только первых, но и вторых можно назвать в определённом смысле людьми творческими. А значит, он вполне может прийтись по душе и вам!
Этот вад был (да, пожалуй, на данный момент и остается) одним из самых навороченных проектов, завершает трилогию MassMouth про ээээ... ну не важно про кого. Начинается все с "The Adventures of MassMouth Do Over!" (см. Дополнительно), несколько коротеньких и линейных до прямизны, скупо окропленных фичами "заданий" (если называть вещи своими именами, суть которых сводится к обыкновенному разбою, так что история, в которую компашка влипает в дальнейшем, абсолютно заслужена); вторая часть (Massmouthmas) по динамике больше похожа на квест, хотя с эстетической точки зрения из всех частей самая симпатичная и абсолютно автономная по отсутствию сюжета.
И то, и другое с чистой совестью можно не смотреть. А потом случился MassMouth 2...
Если коротко, то спрайты на троечку, карты тоже (в этом смысле Helms Deep и Void куда как более удачные работы автора), озвучивал автор сам ;). Но вад замечательно демонстрирует возможности скриптов, а многочисленные шутки на тему масс-культуры придают действу определенное содержание. А на десерт припасено ажно шесть различных финалов (сознаюсь, что всех не видел).
PS: вад делался под ныне уже довольно старую версию Здума, так что до конца не уверен, что на последних версиях Здума и Гоззо все будет работать как надо, но основательно не проверял. И не забудьте прочесть спецификацию, кое-какая информация о том что можно, и чего нельзя там есть.