50 лет прошло со времён последнего вторжения. Бессмертный истребитель демонов покрылся сединой, новое поколение морпехов шинкует голографических бесов, (ну так, на всякий пожарный) а UAC, вдохновившись, видимо, Вахой, потихоньку колонизирует галактику.
Демоны за 50 лет тоже успели нарубить лесов да накопать золота, набравшись сил они выступают в новый поход. UAC решили уйти в оборону, в этот раз ресурсы, благо,позволяют, и тут на сцене появляемся мы.
Либо все мариносы в эту эпоху крепостей являются клонами ТОГО САМОГО, либо начальство в нас очень уверено/дико ненавидит, однако защищать базы придётся в гордом одиночестве (мультиплеер не в счёт). Ну хоть закупать прибамбасы позволяют между миссиями... правда за свои деньги. Отправка на различные планеты осуществляется через хитрые порталы на главной базе, если сильно захочется можно поработать и сверхурочно.
Геймплей предельно прост: есть база с генераторами/вратами, есть куча противников, есть зелёная туша с кучей стволов. Бесы проходят через портал/ломают генератор/гадят в лифте = игра окончена. Иногда, впрочем, действие может разнообразить битва с Боссом, либо дополнительная задача.
Вад прекрасен дизайнерски, однако подобный геймплей может вызвать непонимание у приверженцев более классического подхода, впрочем, чего только со старичком ещё не вытворяли?
Аддон Rejuvenated
Идёт в виде нескольких модулей и представляет собой набор фиксов и косметических/геймплейных изменений, как положительных (улучшение баланса в виде дополнительных боеприпасов/бонусов/союзников) так и крайне сомнительных (например абсолютно отбитая финальная битва что намертво ложит слабые компы, в противовес максимально скромной ванильной).
Десятиуровневый вад под ZDoom с интересной сюжетной задумкой и неплохим геймплеем, повествующий о секретном островном племени людо-ящеров, чьи внутреплеменные распри стали причиной гибели экспедиционной группы UAC, а значит и поводом для локального "ада каннибалов".
Сильного изменения в структуре уровней по сравнению с максимально линейной первой частью не случилось - этапы остались такими же кишкообразными декорациями для экшена, однако качество этого самого экшена стало на пять голов выше за счёт более опасного бестиария и менее разрушительного арсенала, что в комбинации с вышеупомянутой линейностью порождает короткий, но крайне увлекательный аттракцион, в духе ранних 3D шутеров из начала эпохи Halo и Call of Duty. При этом вдохновление для создания вада, автор, по его же словам, черпал из первого Unreal-а, что выражается в выборе музыки и звуковых эффектов, средств подачи истории, а также самой идеи протагониста разрешающего проблемы чуждой ему гуманоидной культуры.
Оригинальная версия вада от 2010-го года (дополнительная ссылка) содержит в себе наготу и намёки на сексуальное насилие, от которых автор решил отказаться при создании обновленной версии, нарядив часть покойных пленниц (а также живых бабо-ящеров) в бикини, и заменив другую часть на различные вариации морпехов. В целом, цензура (или, скорее, авторское переосмысление собственной работы) весьма заметная, однако данная версия всё равно является "definitive" ввиду улучшенного дизайна уровней, спрайтов, и геймплея. В оригинальной версии всё непотребство на месте (однако если использовать wad с припиской patch - ящерицы начнут носить деревянные лифаки), но также на месте и ужасные баги с освещением, делающие вад неиграбельным на новых версиях гоззы (на зандронуме полёт нормальный).
Третья часть франшизы о коварных людо-ящерах, события которой, на этот раз, переходят из категории "столкновения культур" в более метафизические дебри, а если быть уж совсем точным - воссоздают типичный думовский сценарий демонического вторжения, с тем лишь отличием что здешние "демоны" принадлежат уникальному авторскому пантеону.
Воевать с этим пантеоном предстоит одному из четырёх персонажей, отличающихся параметрами здоровья/скорости, а также начальным арсеналом (у девочек - свой, у мальчиков - свой). Детали по персонажам можно почитать в pdf файле, но если кратко: первые два - среднячки, последние два - много хп/мало скорости и наоборот.
По сравнению со второй и тем более первой частью, геймплей оскалил зубы, и даже третья сложность (справедливости ради помеченная самим автором как аналог UV) порой даёт жару. Основная сложность процесса заключается в природе большинства локаций - узкие и порой очень даже тёмные коридоры, и противников - крепкие и резвые рукопашники, сравнительно редко поддерживаемые не менее крепкими дальнобоями проджектального типа. Поначалу даже кажется что геймплей пытается заставить игрока экономить ресурсы и почаще пользоваться заменяющим бензопилу ножом, но это "кажется" довольно скоро пропадает без следа, и ресурсы льются на игрока рекой до самого конца игры.
Одной из важных фич мегавада является тьма - игроку зачастую придётся пересекать тёмные коридоры и залы, и далеко не всегда эти похождения будут проходить в гордом одиночестве, против этой напасти вад предоставляет флейры - что удобно раскидывать в момент контакта в темноте, переносные лампы - что несколько минут освещают всю карту, аля факелы из Heretic, и фонарик/прожектор (прожектор работает как апгрейд), работающие аналогично фонарю из Doom 3. В целом, если не зевать и находить секреты, переносных ламп хватит на всю игру, если же нет - комбинация фонарик/флейр не доставляет тех сложностей что можно себе представить (но если вам всё же не хочется отвлекаться на менеджмент света, можете скачать никак не связанный с вадом мод на изолентный фонарик).
В целом мегавад производит довольно приятное впечатление, пусть его и портит крайне слабый второй эпизод (карты 20-26). Если первые 20 карт следуют формату второй части (короткие и линейные но насыщенные экшеном), а последние 4 представляют собой своеобразный "финальный рывок", где нужно сперва найти 6 ключей в кромешной тьме, грамотно расходуя лампы, затем прогуляться по тёмному но не очень сложному лабиринту, и наконец отвести душу на последних двух картах, то 20-26 представляют собой как будто бы попытку автора попробовать себя в классическом маппинге - максимально абстрактная геометрия, беготня туда-сюда, странный, невписывающийся в схему прыжки/приседания уровень в каньоне, в общем - мрак.
Если же перетерпеть этот необъяснимый провал качества, то перед вами пусть и страдающий общими болячками ZDoom проектов, но тем не менее весьма любопытный вад, с неплохим геймплеем, атмосферой, и даже озвученным сюжетом, (пусть на озвучку и следовало бы подыскать людей умеющих хоть немного играть) явно не тянущий на статус вечной классики, однако способный заинтересовать уставшего от ванильного геймплея думера.
Если вторая и третья части франшизы про людоящеров показывали вполне себе линейное совершенствование авторской мысли, то четвёртая решила сделать шаг назад и вбок, практически полностью отказавшись от спорного геймплейного решения в виде системы ламп, флейров и фонарей (отныне персонаж носит бесконечный фонарик аля дум 3, а лампы всего-навсего помогают сэкономить немного времени в парочке игровых локаций), а также объёмных сюжетных текстов, сосредоточившись, вместо этого, на скорости геймплея.
Больше всего игровой процесс квадриквела напоминает вторую часть серии: быстрые и динамичные сражения на относительно маленьких и простых в навигации картах, дизайн которых мало чем отличается от второй и третьей частей франшизы. Сложность игры, при этом, довольно сильно упала по сравнению с "тройкой": игрок наносит противникам просто колоссальный урон (особенно это заметно во время битв с боссами), а сам получает сравнительно мало, к тому же большая часть противников - медлительные рукопашники, не способные на сложные манёвры. Рекомендую не обращать внимания на заверения автора о том что третья сложность является аналогом UV, и смело играть на последних двух. Однако это не значит что геймплей проекта плох, напротив - стремительный геймплей четвёрки оставляет более чем приятное впечатление, однако воспринимать её как прямой сиквел куда более амбициозной тройки очень и очень сложно.
Интересным, (и единственным) нововведением являются развилки: некоторые уровни содержат два выхода, однако ни один из них не ведёт к секрету (впрочем, секретные этапы в ваде тоже есть), вместо этого игрок выбирает на какой из двух доступных этапов ему перейти, таким образом вад создаёт повод для повторного прохождения. Ещё одним поводом является выбор из шести персонажей, отличающихся принципами работы ближнего боя, отдельных образцов оружия, и немногочисленных сюжетных возгласов и текстовых вставок. Интересно то, что только четверо из шести персонажей представляют из себя классические модификаторы геймплея, аля "больше здоровья меньше скорости" и наоборот, последние же два являются своебразными модификаторами сложности, что, ввиду общей низкой сложности игры, делает их предпочтительными.
В целом, если вам понравился геймплей предыдущих частей и хочется больше - проект определённо заслуживает внимания, ну а если серия TotLZ привлекает вас исключительно эстетикой, или же предыдущие части франшизы не нравятся вовсе - смело пропускайте.
Пятая (шестая если считать ремейк), и вероятно последняя глава во франшизе TotLZ (по крайне мере со слов самого автора), являющаяся, пожалуй, самым сильным проектом в серии.
Если первая часть была коротенькой зарисовкой, вторая - приключением на один зубок, третья - экспериментом не для всех, четвёртая - второй частью растянутой в ширину, то пятая представляет из себя КРАЙНЕ специфическую, но крайне увлекательную попытку скрестить геймплейный стиль данной серии с максимально классическим левелдизайном. И говоря "классический левелдизайн", я не имею в виду закос под оригинальный стиль ID software, я имею в виду БУКВАЛЬНО тот самый стиль. Дело в том что большая часть уровней вада состоит из комбинаций участков карт оригинальных Doom 1/2, понятное дело перекрашенных и адаптированных под гоззовские прыжки и приседания; свои локации у проекта тоже имеются, но большую часть времени вы будете находиться именно в мире дежавю. Сам автор заявлял что данные заимствования являются отсылками (в меньших объёмах такое наблюдалось и в предыдущих его работах), но когда 99% уровней содержат кусок хотя бы одной классической карты, верить в подобные объяснения становится довольно сложно, как бы то ни было, адаптация классической геометрии проведена на высочайшем уровне, так что менее внимательные игроки могут даже не заметить подвоха.
Если подход к маппингу способен породить жаркие споры среди нейтралов и противников подобных практик, то геймплей вряд ли заслуживает каких-либо нареканий: грамотное расположение противников и боеприпасов (без сомнения упрощённое природой используемой геометрии), а также хирургические изменения арсенала, наконец то породили быстрый и динамичный, но в то же время весьма и весьма напряжённый геймплей, стоящий на несколько голов выше всех предыдущих частей серии. Жаль лишь что очарование текстовых логов и атмосферных скриптовых сценок из третьей части так и не вернулось.
Если первые 4 части определённо сделаны явно на любителя, а ремейк проходится минут за 40, то данную работу вполне можно порекомендовать и людям более традиционных предпочтений, если, конечно, их устраивает подход автора к созданию карт.
Небольшой вад под ZDoom на плюс-минус 30 минут игры, являющийся началом, и одновременно черновиком замечательной серии под тем же названием.
В отличие от сиквелов, проект едва ли выбивается из массы прочих ZDoom-овских "технодемок", и отличается от них разве что нетипичным сеттингом - земля архаичных и крайне агрессивных людо-ящеров, затерянная где-то в глубинах американского континента (судя по мезоамериканскому виду строений).
В остальном же программа стандартная - малые (40-70 голов) уровни с элементарными маршрутами и полным отсутствием свичхантинга (если не считать таковым один единственных заплыв в бассейне), качественные текстуры и кастомные спрайты, убогий "турельный" уровень, призванный впечатлить скроллом текстур, и крайне низкая сложность геймплея (пару раз нарушаемая нелепыми ситуациями аля 5 врагов на метр), в данном случае достигаемая обильным количеством боеприпасов, и бесконечным повышением уровня здоровья при подборе бонусов (можно отключить специальным дополнительным вадом).
Пусть проект и сохранился как молоко на летнем солнце, он по прежнему является первой страницей в весьма занятной истории, о которой приятно время от времени вспомнить.
Так называемый ремейк самой первой части TotLM, представляющий из себя пусть и не такое краткое как оригинал, но всё ещё крайне мимолётное приключение.
Почему "так называемый"? Потому что Alando1, то ли под впечатлением от ремейка Resident Evil 2, вышедшего пару месяцев ранее (первоначальный релиз вада датируется мартом 2019-го) то ли следуя собственной тенденции коверкать свои работы, решил сделать ремейк максимально непохожим на оригинальное творение, переводя его, таким образом, скорее в категорию трибьюта. Определённое сходство между некоторыми локациями оригинала и ремейка существует, но по большей части речь идёт о совершенно новых уровнях, как по внешнему виду, так и по геймплейному наполнению.
Уровни представляют собой чуть более масштабную вариацию (в конце-концов в ваде всего 6 играбельных карт) выработанной автором за 3 последние части концепции: небольшие, простые в навигации уровни, украшенные подобранными со вкусом текстурами и спрайтами, геймплей, при этом, является едва ли не наилучшим в серии, так как запредельно мощный арсенал игрока был заменён на слегка изменённую и перекрашенную версию ванильных пушек, которые, как оказалось, превращают односторонние баталии с людоящерами во вполне себе честный поединок.
С данной частью франшизы можно смело знакомиться даже если все остальные вам не по душе.
Добротный мегавад под MBF21, отправляющий игрока в увлекательное путешествие во времени. К сожалению, масштаб и красота этого путешествия будут куда менее впечатляющими чем у других известных работ MBF формата, однако в статус "недостойных" данный факт работу не помещает.
• Rusted Rage: игра начинается в стенах подводной базы UAC, демонстрирующей новые текстуры, но в целом не особо отличающейся от сотен других технобаз. Начиная со второй карты действо переносится с слегка изменённое, но по прежнему весьма привычное бывалому игроку окружение. Сложность игры, за исключением пары гиммиковых моментов, вроде "кибер-турели", находится на сравнительно низком уровне. Дальнейшие эпизоды превосходят первый по всем параметрам.
• Cold Choler: снова технобазы, но на этот раз приправленные эстетикой хексеновских ледяных пещер, что делает их слегка более интересными. Сложность по прежнему не впечатляет, единственным "вызовом" являются арчвайловые ловушки, и финальная битва, впервые демонстрирующая модифицированную (неоднократно использованную в вадах, и тем более геймплейных модах прошлых лет) версию мастермайнда.
• Gothic Gall: истинное начало игры - данный эпизод, действие которого происходит в стенах инфернального замка из чёрного камня, впервые демонстрирует самого злобного противника данного проекта: "дьяболист", знакомый многим по "Valiant" и другим вадам, представляет собой арчвайла с перераспределёнными статами: существо не умеет воскрешать монстров, зато обладает повышенным запасом здоровья и более опасной атакой, включающей залп снарядов манкубуса в дополнение к стандартной огненной вспышке (что, к слову, делает его уязвимым для инфайтинга). Сложность игры повышается.
• Mesoamerican Menace: соответствуя названию, большая часть эпизода проходит в заполненных зеленью стенах мезоамериканского храмового комплекса, который, пусть и не отличается особой сложностью или красотой геометрии, выглядит более чем презентабельно за счёт грамотного использования старых и новых текстур.
• Future Fury: первый по настоящему мясной эпизод, закидывающий игрока в цветастую, но не особо "читаемую" мешанину техно-белиберды. Единственным этапом место действия которого возможно распознать по визуальному ряду является гиммиковый "MAP18: Nemesis", содержащий скромную, но чертовски сложную битву, одолеть которую поможет терпение и умение пользоваться укрытиями. Три остальных этапа являются слоттер-аренами разной степени адекватности.
• Egyptian Evil: самый красивый эпизод вада, смешивающий уже привычную для дум-комьюнити египетскую тему с техно-демоническими элементами предыдущих эпизодов. Сложность игры развивается постепенно, и достигает своего апогея в финальной битве, что своим темпом и декорациями напоминает о первой части "Serious Sam".
• Temporal Tantrum: финальный эпизод прогоняет игрока по череде довольно необычных карт (особенно выделяется MAP26, название которой я рекомендую заранее не узнавать, дабы не испортить себе сюрприз), описание которых преуменьшит ожидающий игрока опыт, потому не будет предоставлено. Скажу лишь что первая половина эпизода определённо превосходит вторую, которая, пусть и содержит по своему интересную визуальную задумку, вряд ли стала бы хуже от чуть менее экстравагантного наполнения.
Данный вад довольно сложно записать в категорию "превосходных", или "обязательных к игре", уж слишком большой его части не хватает более выразительных визуальных или геймплейных идей, однако если смотреть на него не как на "мегавад под MBF21", а просто "мегавад" как таковой, закрывая глаза на все упущенные авторами возможности, он предстаёт достаточно крепким, пусть и зачастую визуально скудным, проектом, что определённо способен подарить пару часов веселья.
Превосходная игра на движке GZDoom (думовские айвады не требуются) определённо вдохновлённая Chex Quest. Нация кругов объявила войну многоугольникам, и похитила их ведущего учёного - доктора Восьмиугольника.
Разбираться с ситуацией предстоит агенту Квадрату, ну и игроку, разумеется.
Больше всего геймплей напоминает геймплейные моды Captain J - одного из соавторов мода: каждый из противников, от начальных "импов" до полубоссов и боссов, а также сам игровой персонаж, представляют из себя "glass cannon", тобишь наносят друг другу огромный урон, но при этом достаточно быстро погибают, потому типичные для думовских вадов ситуации в стиле "по 70 пуль на манкубуса" здесь не встречаются, каждая битва проходит стремительно и динамично, чему также способствует рельеф карт и возможность прыгать и приседать. Сложность прохождения довольно высокая даже на средней сложности, на UV и Nightmare следует соваться только на втором прохождении, после внимательного ознакомления с особенностями геймплея.
Сами же карты представляют собой более-менее стандартные для опытного думера коридоры и открытые пространства, иногда в чистых своих формах, иногда в смешанных, например замечательная E2A3, представляющая собой каньон с раскиданными то тут то там техническими комплексами, между которыми приходится путешествовать в поисках ключей. Нюансом же, отличающим эти карты от типично думовских является вышеупомянутая возможность прыгать/приседать, активно используемая мапперами для создания весёлых (а порой и довольно жестоких) платформенных секций, а также множества секретов, нередко требующих мастерства местной модели передвижения.
Однозначная рекомендация для всех кого не смущает детско-мультяшный визуальный стиль проекта.
Версия для MacOS/OSX содержит модифицированный GZDoom
Большая часть геймплея проходит за изучением интересных локаций и поиском ключей, записок с подсказками и историей, и важных предметов, сражения случаются относительно нечасто, а немногочисленные боеприпасы рекомендуется экономить.
Интересным элементом карты являются "лунные убежища" - после достижения определённого скрипта, на карте начнётся ивент напоминающий "выброс" из игр серии "S.T.A.L.K.E.R", прятаться от которого придётся в одном из таких убежищ. Впоследствии, "выбросы" будут происходить через временные интервалы до самого конца игры, что может создать интересные ситуации аля "со всех ног бегу в другой конец карты".