Второй проект серии DBK объединяет рождественскую тематику с тематикой космической (используя для этого материалы нескольких вадов линейки DBP), и представляет собой куда более успешный пример праздничного вада нежели его DBP-аналог того же периода выпуска -
В отличие от большинства думовских вадов, сюжет которых можно описать как одиночный крестовый поход против очередного демонического воинства, DBK02 ставит перед игроками куда более приземлённую задачу: раздобыть рождественские подарки для маскота/сына полка родного блокпоста UAC: милого детёныша какодемона. К несчастью для протагониста, мелкий засранец ожидает увидеть полный набор игрушек бренда "DBK", чей малый ассортимент делает их крайне желанными для большого числа злобных инопланетных/демонических скальперов, бороться с которыми и предстоит герою вада.
Несмотря на то что поиск игрушек является де-факто единственной целью морпеха, их обнаружение (немного упрощаемое наличием на уровнях динамических рекламных щитов, отображающих найденные/не найденные) вовсе не является обязательным для прохождения уровней, вместо этого они работают как эдакий "показатель вовлечённости", и определяют концовку вада: игроков ожидает либо обидный "Bad End", либо нейтральный "You've tried", либо, при нахождении всех 10 игрушек, открывается доступ к двум секретным этапам: короткому демо-уровню, демонстрирующему новые фичи и врагов вада, и полноценной секретной карте, представляющей из себя довольно мясной, но не особо напряжный забег по преимущественно складским помещениям.
Что касается геймплея основной части вада, то проект с одной стороны учёл ошибки "музыкального" предшественника, а с другой допустил свои собственные: уровни стали больше, сложнее и динамичнее, однако количество уникальных фич, использующих возможности ZDoom, значительно снизилось, почти что ограничившись забавными переходными анимациями между некоторыми уровнями.
Рекомендуется всем любителям вадов на новогоднюю/рождественскую тематику.
Третий проект линейки DBK является сиквелом древнего DBP09: Legend of the Hidden Tech, темой которого было антиутопичное будущее, в котором подневольные (обманутые, если брать в учёт новый лор, добавленный в сиквеле) гладиаторы участвуют в кровавых битвах с ещё более подневольными демонами, либо созданными специально для "игрищ", либо, как я предполагал ранее, давным-давно побеждёнными человечеством и загнанными в увеселительное рабство.
Место действия не поменялось: игроков по прежнему ожидают декорации в мезоамериканском стиле, фальшивость которых на сей раз ещё более очевидна, так как к проводам и механическим элементам добавились наблюдательные ложи (гостей некоторых из которых можно наказать за дегенеративное времяпрепровождение) и хай-тек ловушки, многократно усиливающие атмосферу "шоу".
В левелдизайне проекта были умело скомбинированы элементы реализма и стандартной думовской "мазни", не претендующей на читаемость: "игровые" зоны вада выполнены в типичном стиле "на что-то похоже, а на что - не скажу", в то время как рабочие помещения, отвечающие, по сюжету проекта, за работу игровых - выглядят реалистично, что добавляет действу ещё больше атмосферы, особенно в те редкие моменты когда игроку таки удаётся оказаться по ту сторону камеры. Как и в DBP09, игрок может как закончить игру на "основной" концовке, так и выбраться на секретный уровень (в этот раз целый набор уровней), но на этот раз механизм выхода на секретный этап куда менее замысловат, и всего-лишь требует решения простенькой головоломки, в то время как DBP09 требовал от игрока обнаружить и уничтожить все камеры наблюдения, прежде чем прыгать к выходу с уровня. К слову о камерах: их можно обнаружить на каждом из пяти основных уровней (не путать с телевизионными), и уничтожение полного набора активирует особый звуковой сигнал и "поздравление" на одном из декоративных экранов, значение данного "сайд-квеста" осталось для меня загадкой, так как на выход к секретным уровням данная активность не влияет: головоломка срабатывает и так и так.
Словно извиняясь за малое количество ZDoom-фич в предыдущем DBK, разработчики порадовали новыми противниками, неплохим кастомным боссом, новым power-up-ом, вдохновлённым "Rise of the Triad", забавным методом спавна противников, да и просто более умелым применением таких базовых фич как многоэтажность и "глубокая" вода. Наиболее впечатляющим в плане использования ZDoom-овских фич является "MAP04: Riverquest Safariventure", представляющая собой настоящий аттракцион, напоминающий о заскриптованных сценах "Half-Life 2" и вдохновлённых им игр. Что касается геймплея как такового, проект предлагает достаточно простой, но по прежнему весёлый за счёт наполнения уровней, игровой процесс, почти никогда не бросающий игрока в пекло, зато поддерживающий интерес уникальностью многих столкновений.
Рекомендовано к прохождению, не зря сей проект заработал каковорд в 2023-м!
Самый-самый первый проект в линейке "Doomer Boards Projects" - проводимых комьюнити форума Doomer Boards, и представляющих из себя сборки карт на выбираемую в начале каждого месяца (с недавних пор каждого второго месяца) тему.
В отличие от своих куда более амбициозных потомков, дебютный проект представляет из себя достаточно простенький набор из семи карт на тему марсианских технобаз, единственной особенностью которых является открытая природа этих самых технобаз - то и дело придётся бегать по поверхности красной планеты, а на финальных этапах марсианский грунт и вовсе доминирует над UAC-шным металлом.
Сложность игры достаточно быстро возрастает (оно и понятно - всего 7 то уровней), и если первый уровень можно пройти не напрягаясь, то последние этапы вполне себе могут бросить вызов.
Второй проект Doomer Boards посвящён арктической теме, вдохновлённой дезматчевым вадом "Circle of Caina", 2005-го года выпуска, в честь которого и было выбрано имя.
Геймплейно вад мало чем отличается от первого творения комьюнити: маленькие, но крайне плотно заселённые карты, очень быстро переходящие границу между "сложновато" и "слоттер", вдобавок усложняющие жизнь игрока множеством ядовитых полов, представленных здесь холодной арктической водой по щиколотку, снимающей хп ничуть не хуже классических лавы и токсичной жижи.
Что касается визуальной части, то тут, по видимому, решено было делать максимально похоже на источник вдохновения, по другому объяснить некоторые элементы геометрии и использование отдельных текстур - невозможно.
Третий проект линейки DBP посвящён природным локациям, в частности лесистой и гористой местностям.
Визуальное качество уровней определённо выросло по сравнению с предыдущими работами: пусть непосредственно природы в ваде не так уж и много (а в середине игры действо и вовсе переносится в закрытые пространства), те кусочки естественного мира что в работе таки присутствуют - определённо выполнены на славу, и задают атмосферу всей работе.
Сложность геймплея явно выросла, и теперь абсолютно каждый из восьми уровней напоминает о поздних этапах Плутонии: облака какодемонов, толпы ревенантов, и арчвайлы по поводу и без - гарантированы.
Четвёртый проект линейки DBP посвящён творчеству швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера, больше всего известного своей дизайнерской работой для фильма "Alien" 1979-го года. Основным мотивом творчества художника являлась "биомеханика": многочисленные иллюстрации механизмов, зданий и существ, представляющих собой жуткие гибриды мутировавшей плоти и холодного металла.
К сожалению, данная работа комьюнити DB наглядно демонстрирует что бывает когда умелые, но не особо творческие мапперы, мало того что берутся за сложную в реализации тему, так ещё и имеют временной лимит для её реализации. Более-менее, хоть и с натяжкой, потенциал темы реализует лишь последняя карта "MAP06: Necroplasm", остальные же представляют из себя компетентно сделанные, однако крайне поверхностные в плане визуального дизайна работы: максимально стандартные технобазы, текстуры которых имеют слегка более мрачный вид, а на стены кто-то наклеил плакаты с фрагментами творчества художника.
Геймплей стал более сдержанным по сравнению с предыдущими проектами, и вряд ли способен доставить проблем опытным думерам.
Пятый проект линейки DBP по идее должен был быть выполнен в готическом стиле, но, как и в случае с предыдущей работой комьюнити, что-то явно пошло не так.
Единственными более-менее соответствующими данному стилю картами являются: "MAP01: I Died - It Didn't Take by", и "MAP05: Castlefreakz", хотя и они грешат странными решениями вроде электрических светильников посреди средневекового замка.
Остальные же карты либо содержат слишком много технических элементов, либо слишком походят на природные этапы "Плутонии", либо, в случае "MAP06: Trenchgore", являют собой неописуемое нечто, состоящее из ядовитых полов, тупиковых комнат, бесполезных лифтов, и странных визуальных решений, ну никак не вяжущихся с заявленной темой.
Геймплей проекта мало чем отличается от предыдущих четырёх: хардкорные, плотно заселённые уровни, то и дело бросающие на игрока мощных врагов в крайне неудобных для этого декорациях.
Шестой проект линейки DBP посвящён виртуальной реальности и концепту "симуляции", знакомому многим по фильмам "Matrix" и "Total Recall".
Так как передать наиболее интересные аспекты данного концепта, а именно контраст между реальностью и выдумкой, достаточно сложно в рамках около-ванильного дума, большую часть времени игроки проведут на поверхности ядовито-жёлтой планеты (возможно отсылающейся к Марсу из "Total Recall"), заполненной техническими комплексами, и, время от времени, "багами" реальности, напоминающими о настоящей природе данного сеттинга.
Более старомодный образ виртуальной реальности в ваде также присутствует: карта "MAP06 Circuit Breaker" представляет из себя цифровое пространство лишённое ширмы привычных людскому мозгу образов, и напоминающее визуал фильмов серии "Tron".
Геймплейно, вад поначалу может показаться слоттером (первая карта остроумно использует большое количество врагов для создания "oh shit"-момента), но на деле численность демонов не превышает стандартные лимиты ванильного втородума, вместо этого игрока травят качеством и расстановкой противников, особенно это ощущается на последней карте, дизайн которой совершенно не подходит для противостояния ревенантам, что, казалось бы, означает что маппер и не собирается их использовать, однако именно данный тип противников будет представлять на ней наибольшую угрозу.
Седьмой проект линейки DBP посвящён теме рождественских праздников, и содержит большое количество кастомных спрайтов, включая (впервые за историю DBP) спрайты противников.
В отличие от предыдущих вадов данной серии, этот разрабатывался 2 месяца вместо одного, что определённо пошло на пользу как дизайну (все уровню чётко соответствуют поставленной теме, и вполне себе атмосферны), так и геймплею: процесс стал намного менее хаотичным и куда более честным, но, к сожалению, слишком уж лёгким, что в свою очередь повлияло на продолжительность игры - если предыдущие проекты могут проходиться от получаса до часа, то этот, при не самой торопливой игре, легко пробегается за 25 минут.
Восьмой проект линейки DBP посвящён теме Ада, ну а так как данная тема по умолчанию является основной для любого думовского вада, над сложностью визуалов было решено не заморачиваться: все уровни сделаны в стиле ванильного ада из перводумовского "Inferno", либо финальных этапов Doom 2, с небольшими творческими отступлениями то тут то там.
Несмотря на простоту дизайнов, карты всё равно выглядят довольно стильно, в основном за счёт новых спрайтов и текстур, однако главным достоинством вада несомненно является геймплей. Впервые за восемь первых проектов, сообществу DB удалось создать по настоящему стоящее творение, заслуживающее ознакомления в отрыве от "исторической справки": геймплей держит деликатный баланс между высокой и терпимой сложностями, никогда не оставляет слишком много пространства для расслабона, но и не мучает невозможными ситуациями.