DBP 19 посвящён теме рождественских праздников (традиционной для DB-комьюнити в зимний период), аналогично DBP 7, однако, так как между двумя вадами было создано целых 11 проектов, "сиквел" получился на голову выше оригинала.
Вад использует все те же ресурсы что и его предшественник, однако уровень "осмысленности" маппинга определённо вырос - если локации первой части смотрелись как стандартные "филлерные" карты без какой-либо тематической привязки, попросту наспех заполненные новыми текстурами и декорациями, то уровни сиквела выполнены в куда более аккуратном и обдуманном стиле (есть даже фейковый "хаб", наподобие того что был использован в Equinox, занимающий половину уровней вада) тем самым делая атмосферу праздника куда более аутентичной.
Однако главным отличием проектов является геймплей - седьмой DBP был безумно лёгок и проходился за полчаса, в то время как девятнадцатый предоставляет куда более высокую сложность, временами даже заходящую на территорию слоттера, чего только стоит финальная карта, являющаяся одновременно титрами и опциональной финальной битвой.
Двадцатый вад в линейке DBP посвящён теме фэнтези, а если быть точнее - вселенной "D&D" (Dungeons & Dragons), настольной ролевой игры 1974-го года, что за 50 лет существования успела обрасти богатым лором, и громадным количеством произведений по мотивам.
Действие игры происходит в пределах таинственного замкового комплекса, парящего в неопределённой фиолетовой бездне (подобных локаций в D&D навалом), сами уровни, по уже сложившейся в работах данной линейки традиции, выполнены на достойном уровне маппинга, однако вряд ли запомнятся кому-то сногсшибательными видами, или нетипичными геймплейными решениями. Сложность игры, в отличие от большинства предыдущих проектов, нарастает постепенно - каждый последующий этап предстаёт агрессивнее предыдущего.
Тема ролевого отыгрыша персонажа, в рамках данного проекта, понятное дело реализована не была - влияние сеттинга ограничивается лишь большим количеством кастомных текстур и спрайтов, непосредственный геймплей ничем не отличается от ванильного.
Двадцать первый DBP посвящён "Wolfenstein 3D", а значит воевать в нём предстоит не с привычными чертями-бесами (хотя некоторые из них по прежнему имеют место в бестиарии), а с солдатами возрождённого немецкого рейха, скрывавшегося за ширмой корпорации UAC.
Геймплей вада имеет три отличия от ванильного: во-первых, уровни заполнены ловушками, напоминающими о "Rise of the Triad" - ловушка представляет собой расположенную на полу вытяжку, испускающую облака ядовитого газа; во-вторых, элементаль боли был заменён неподвижным алтарём, функционал которого ничем не отличается от ванильного монстра, за исключением, разумеется, способности к передвижению, данная особенность делает стычки со "спавнером" намного проще, однако иногда неподвижность играет врагу на руку - если алтарь расположен в отдалённой локации, окружённой другими монстрами, у него появляется шанс нарожать весьма солидное число лост соулов; и в-третьих, импы, получившие скин фейкового Гитлера (часто используемого моддерами в качестве летающего клона-колдуна, хотя оригинальный противник из Wolf3D был всего-навсего автоматоном, призванным убедить вторженца в магических способностях фюрера), делятся на два типа: стандартного землеходящего импа, и летающий вариант, забравший у какодемона право на доминирование в воздушном пространстве.
А вот левелдизайн никаких сюрпризов не таит: уровни выполнены на качественном, но достаточно стандартном для проектов данной серии уровне, наиболее яркой частью дизайна является не геометрия, а декоративное и текстурное наполнение этапов, представляющее шизоидную комбинацию думовских и вульфовских элементов.
Темой двадцать второго DBP является столкновение природы и технологии, а так как одной из ключевых тем фильмов серии "Godzilla" является ответ матушки-Земли на череcчур наглое поведение рода людского, проект был назван в честь легендарного ящера, в самом ваде появляющегося в виде иконо-образного финального босса.
Геймплей игры подвергся определённым изменениям, одновременно усложняющим жизнь, и добавляющим ей определённую изюминку, позволяющую ваду получить чуть более крупное место в памяти играющего: во-первых, все импы получили в своё распоряжение снаряды арахнотрона, что переводит их из класса пушечного мяса, в эдакого "рыцаря ада массового производства"; во-вторых, бароны теперь атакуют ракетами кибердемона вместо традиционных магических "зелёнок", данная атака (в комбинации с зачастую хитрым расположением этого типа недругов) делает стычки с ними намного более напряжёнными, однако появляется также и ряд тактических возможностей, связанных как с очевидным инфайтингом, так и с фактом того, что бароны не обладают иммунитетом к собственным ракетам; третьей, наименее важной, однако придающей проекту определённой самобытности, фишкой является система "торговцев": стационарных картонных "NPC", играющих роль оружейных ящиков.
Визуальный дизайн карт, как и предполагает обозначенная выше тема, представляет собой гибрид природных и технических эстетик, что не является такой уж редкой темой у хоть сколько-нибудь умелых мапперов: консоли, мониторы, мосты, наблюдательные вышки и технические помещения располагаются посреди лесов, пещер, и полян, намекая либо на секретность данных техно-комплексов, либо на их возраст и статус. Традиционно для проектов линейки DBP, уровни не несут в себе архитектурных излишеств - каждая локация представляет из себя в первую очередь геймплейную песочницу, и только потом галерею мапперского таланта, поэтому рассчитывать на какие-либо откровения не стоит. Тем не менее, одна выделяющаяся карта в проекте всё же есть: "MAP07: Oasis of the Mind" представляет собой достаточно простую как в плане концепции, так и геймплея, однако (если рассматривать её в отрыве от множества похожих карт, порождённых мировым дум-комьюнити) по прежнему эффективную в плане игры с эмоциями игрока работу.
Двадцать третий DBP посвящён древнеегипетскому сеттингу, который, как нам показывает Epic 2, и другие качественные вады на данную тематику, в умелых руках становится одним из наиболее "работающих" с около-ванильной думовской геометрией: комбинация относительно простой (в визуальном смысле) архитектуры пирамид и храмов, и должного применения тематических текстур, позволяют добиться по думовски "простых", но вместе с тем более чем симпатичных локаций, не страдающих от присущей более современным сеттингам проблемы "а на что я вообще смотрю?".
Именно такого эффекта достигает данная работа: дизайны локаций не отличаются дюкоподобной "осмысленностью", но всё равно воспринимаются куда естественнее традиционных техно-коридоров, при этом геймплейная часть левелдизайна приятно удивляет возросшей комплексностью уровней, на которых можно увидеть как арены и прямолинейные секции, так и головоломки с ловушками, и просто нетривиальные пути прохождения, положительно отличающие данный проект от большинства предыдущих.
Сложность игры, несмотря на отсутствие каких-либо геймплейных нововведений, находится на высоком уровне: вад изобилует аренными сражениями около-слоттерного типа, а также открытыми локациями, требующими крайне осторожной и одновременно уверенной навигации между толпами наземных противников, "снайперов", а иногда и ядовитых полов.
DBP24: Spaceballs: The Sequel: The Search For More DBP Maps
Двадцать четвёртый DBP посвящён фильму "Spaceballs" - комедии 87-го года, пародирующей трилогию "Звёздные Войны", и другие актуальные сай-фай фильмы тех лет.
К сожалению, передать комедийную составляющую выбранной темы у мапперов получилось так себе - строгие коридоры космических станций и планетарных технобаз больше напоминают как-раз таки о Звёздных Войнах, а так как некоторые спрайты противников и оружия (плюс многие звуки) являются переделками/заимствованиями из шутера "Star Wars: Dark Forces", данный эффект усиливается ещё больше. Более разумным решением было бы сделать проект на тему самих "Стар Ворсов", либо создавать чистый "joke-wad", потому как данный "гибридный" результат оставляет очень неровное впечатление.
Что касается левелдизайна и геймплея, в этот раз без сюрпризов - если не обращать внимания на кастомные текстуры и декорации, проект представляет собой максимально стандартный набор технических/индустриальных уровней, без каких-либо выделяющихся в плане сложности и/или дизайна локаций.
Двадцать пятый проект линейки DBP посвящён творчеству писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, внёсшего неоценимый вклад в массовую культуру своими работами в жанре "космического ужаса".
Вдохновившись, по всей видимости, идеей "хрупкости человека в масштабах вселенной", команда разработки данного DBP интересным образом подошла к вопросу сложности: вместо привычных пяти вариантов, игроку доступны только два (первые три являются заглушками, и представляют собой игру без врагов/айтемов): Nightmare - являющийся основной сложностью, вокруг которой строится философия построения уровней, и UV - представляющий эдакий лёгкий режим.
Так как геймплей "кошмара" подразумевает баталии в режиме "блиц", плохо дружащие с большими и трудными в навигации пространствами, уровни проекта представлены маленькими и "сквозными" локациями, позволяющими игроку стремительно летать туда-сюда, не опасаясь того что воскресшие противники заблокируют узкий коридор или дверной проём. Скорость и "нервозность" геймплея, к слову, придают эдакий эффект "сновидения" классическим для дума уровням формата "абстрактное месиво", что, впрочем, скорее всего является всего лишь субьективной интерпретацией.
Двадцать шестой проект линейки DBP посвящён французскому фильму "La cité des enfants perdus", вышедшему в 1995-м году, и рассказывающему шизовую историю про миниатюрный конфликт между "пожирателем снов" Крэнком, культом киборгов, ярмарочным силачом, и прочими колоритными персонажами, разворачивающийся на заброшенной нефтяной платформе.
И пусть фильм не является хоррором в привычном понимании (скорее просто обладает жутковатой эстетикой и атмосферой, как например ремейк "Charlie and Chocolate Factory" 2005-го года), мапперы решили объединить тусклые и абстрактные визуалы фильма с хоррорными спрайтами из "Doom 64" - результатом стал набор уровней напоминающий что-то среднее между серией игр "Silent Hill", и ужастиками наподобие серии фильмов "Evil Dead" - комбинация жуткого около-реалистичного окружения и "органичных" спрайтов, напоминающих древние кукольные спецэффекты. Многие уровни, при этом, имеют "городское" устройство, что, в сочетании с отличным набором текстур и декораций (а также умелым их применением), создаёт виды способные соревноваться в красоте с работами под порты семейства ZDoom.
А вот геймплей не особо выделяет проект из массы своих предшественников: как и в большинстве предыдущих DPB, уровни просты в навигации, а количество и качество противников не вызывает особых сложностей - качественно, но довольно стандартно. Определённые нововведения, впрочем, всё таки присутствуют: чейнганнеры были заменены более шустрыми но менее прочными пауками-киборгами (не арахнотронами), а способности арч-вайла были разделены между двумя юнитами: огненная атака отошла стационарной магической турели, и стала даже опаснее ванильной - выйдя из поля зрения врага, игрок не потушит, как это происходит обычно, а лишь остановит преследующее его пламя на месте, после чего то всё-равно взорвётся; способность же к воскрешению была передана "Phantasm"-у из Blood, (летающему призраку, атакующему ближней атакой) способность к полёту позволяет ему воскрешать убитых с повышенной эффективностью.
Двадцать седьмой DBP вдохновлён "Duke Caribbean: Life's A Beach" - аддоном для Duke Nukem 3D, действие которого разворачивалось на тропическом курорте.
Большинство ресурсов вада было позаимствовано прямиком из аддона, однако левелдизайн проектов довольно сильно различается: костяк Duke Carribean составляли запутанные уровни с большим количеством гиммиков и бэктрекинга, что, к счастью, было решено оставить в источнике вдохновения, вместо этого, локации вада представлены комбинацией простого и линейного устройства карт, свойственного большинству DBP проектов, и детализации/интерактивности Duke Nukem 3D - что создаёт приятные в навигации и экшене, и вместе с тем крайне уютные локации, забитые секретами и вовсю эксплуатирующие атмосферу курорта.
Есть в ваде и несколько более "классических" уровней - напоминающих замковые этапы ванильного Doom 2, однако, в отличие от их сородичей из 1994-го, построенных в весьма приятном глазу стиле.
Геймплей вада быстр и насыщен, но не особо хардкорен - пусть баталии и не прекращаются ни на секунду, большая часть сражений проходит без участия наиболее опасных юнитов (некоторые из которых и вовсе были вырезаны из игры), и хоть сколько-нибудь достойный вызов бросает лишь девятый уровень, представляющий собой большой городской этап, заполненный толпами разнообразных врагов. Впрочем, благодаря вышеупомянутому темпу геймплея и устройству уровней, даже самые простые этапы не воспринимаются как скучные "зачистки".
Что касается изменения привычных геймплейных правил, на этот раз они следующие:
• Вернулись арахнотрон-чейнганнер, имп-летун, и турель, до этого появлявшиеся в DBP10.
• Чейнганнер был заменён на фальшивую версию переделанную из ссовца, а значит после смерти выдаёт не пулемёт а лишь обойму.
• Вырезан элементаль боли, а лост соулы заменены чайками, куда более быстрыми и надоедливыми, однако владеющими лишь 1/5 здоровья ванильных соулов.
• Добавлен "дружественный NPC" - девушка на шезлонге, выдающая аптечку при контакте.
• Бонус неуязвимости теперь имеет спрайт девушки-шоколадки, отчего его по незнанию можно и пропустить.
Двадцать восьмой вад линейки DBP посвящён "Doom 3" - наиболее спорной части франшизы, главными особенностями (а также причинами бесконечных споров) которой являются хоррорная направленность, всепоглощающая темнота, линейность, и медленный темп игры.
К счастью, данная работа адаптирует только первые два пункта, потому классическое исследование уровней, а также одновременное выпиливание 20+ противников никуда не делись, а лишь были украшены пожалуй самой сильной стороной третьего дума - эстетикой.
Причём, пусть многие пугалки и дизайнерские решения третьего дума что тогда что сейчас смотрятся по меньшей степени наивно и неэффективно, например бесконечные нападения из темноты, или почти что карикатурный образ залитого лавой ада, в рамках данной работы были раскрыты лишь наиболее "рабочие" из них, а отдельные моменты и вовсе являются независимыми дополнениями к оригинальному видению, превращая чрезмерно приземлённый ад третьей части (чего только стоит говорящий антагонист в лице Бертругера) в нечто более абстрактное и пугающее.
Геймплей вада придерживается той же формулы что и дизайн: сохранить и улучшить то что работает, и избавиться от всего остального. Уровни делятся на две категории, первая: тёмные и узкие, требующие внимательности, осторожности, умения преодолевать засады и стрелять на звук, в их прохождении поможет новая фича - два типа фонариков, что расположены на слоте кулака и пистолета: фонарик идущий с пистолетом обеспечивает худшее освещение, однако позволяет пользоваться этим самым пистолетом, в то время как "одиночный" образец даёт куда больше света, однако с ним придётся довольствоваться ударом кулака. Оба фонарика работают за счёт манипуляции ванильного думовского освещения, поэтому при игре в портах семейства ZDoom (или других портах с новыми настройками рендера) их функции будут ограничены, однако на качество игры это повлияет не сильно - по настоящему тёмные локации встречаются далеко не так часто как в самом Doom 3. Второй тип уровней представляет собой классический (для современного фанатского маппинга) стиль, всего-навсего украшенный текстурами и декорациями третьего дума. Сложность таких этапов достаточно высока, а пару раз даже достигает около-слоттерного уровня, видимо для создания контраста с более спокойными "тёмными" картами.
Помимо фонарика, вад добавляет в игру двух новых противников, заменяющих барона ада и мастермайнда соответственно. Первый: "Trite" - демон-паук из Doom 3, там представлявший из себя слабого противника давящего количеством, а а рамках данного вада играющий роль "засадного" врага - бегает по потолку и атакует имповскими файрболлами. Второй монстр, "The Guardian", является классическим для limit-removing проектов боссом - единственной его атакой является россыпь манкубусовских файрболлов, смертельных на ближней, и надоедливых на дальней дистанции; пусть его живучесть и ниже чем у оригинального босса, повышенная скорость передвижения позволяет данному противнику быстро разрывать дистанцию для более эффективной атаки, что делает его пожалуй даже более продуманным врагом чем оригинальный "мозгопаук".