Темой пятьдесят первого DBP является мезоамерика, однако, в отличие от множественных инкарнаций данного сеттинга в различных мегавадах, где он, как правило, представлен классическими потускневшими руинами, и редких деконструкций в духе
DBP09: Legend of the Hidden Tech, данный вариант фокусируется на теме жертвоприношений культуры Майя, доведённой до абсурда захватившими контроль над руинами древней цивилизации демонами. Кровь течёт рекой, забытые подземелья освещает демоническое синее пламя, а где-то в глубинах подземного комплекса терпеливо ожидает жертвоприношения бог Кукулькан, играющий в этой истории роль не то нейтрального наблюдателя, не то циничного но честного начальника местных демонюг.
Качество маппинга находится на весьма высоком уровне, практически каждый этап выделяется либо нетривиальной линией прохождения, либо большим размером и красивыми декорациями, либо занимательной боёвкой, проходных уровней в ваде почти нет, но нет в нём и уникальных геймплейных решений - геймплей полностью ванилен. Наиболее занимательным, а также самым "навороченным", за счёт подаваемой через летающие буквы истории, является "MAP11: The Offering", предлагающий сначала пройти через череду возвышающихся над пропастью островков, а затем показать свои силы в хардкорном босс-файте, требующем либо перебить жирную толпу монстров, находясь при этом под обстрелом "бессмертного" кибера, либо избежать большую часть битвы посредством грамотного использования БФГ и живых щитов. Как и предыдущий проект в серии, предпоследний (последний если не считать чисто декоративный уровень 12) уровень даёт игроку шанс пройти игру на "трусливую" концовку, однако зачем кому-то просто так пропускать кусок геймплея - по-прежнему непонятно, видимо мапперы не могли решить какой вариант финальной "ковровой дорожки" смотрелся лучше, потому добавили обе.
Темой пятьдесят второго DBP являются адские замки - широко распространённая, если не сказать банальная стилистика в мире думовского маппинга, однако, благодаря потрясающей работе с текстурами и кастомной палитрой, мапперам DB-комьюнити удалось создать достаточно классический, но вместе с тем чрезвычайно элегантный ад, "жаркое" цветонаполнение которого смягчается вкраплениями бирюзового камня, напоминающего об ангельских технологиях из
Eviternity. Данный камень не является всего навсего бессмысленным декоративным элементом, и напрямую связан с немногословной историей вада, время от времени подаваемой через специальные алтари.
Несмотря на "агрессивный" вид проекта, мгновенно навевающий мысли о слоттер-потасовках, геймплей вада достаточно податлив, а левелдизайн прост и прямолинеен. В наличии даже два "исследовательских" уровня, преподносящих вышеупомянутую историю, и требующих от игрока решения несложных загадок, при почти полном отсутствии сражений. В общем и целом, проект можно охарактеризовать как лояльный к новичкам.
Однако лояльность эта мигом улетучивается стоит игроку выбрать сложный маршрут на сюжетной развилке "MAP11: Havoc III". Подобно двум предыдущим DBP, Havoc даёт игроку шанс закончить игру пораньше, однако если в случае DBP50 выбор играл по большей части сюжетную роль, а в DBP51 являлся, скорее всего, результатом творческого разногласия, то эта развилка является самым настоящим "фильтром казуалов" - выбор лёгкого пути не награждает игрока абсолютно ничем кроме перехода на титровый уровень, тех же кто осмелится выбрать "боевой" вариант, ожидает чрезвычайно жаркая битва формата "убей 50 арчвайлов пока они не воскресили 500 демонов", количество ресурсов в которой будет заметно ниже типичной слоттерной нормы.
Как можно догадаться по названию, темой пятьдесят третьего DBP является старая добрая Плутония, однако, так как только ленивый ещё не успел создать собственный "фанфик" по мотивам легендарного вада, решено было разнообразить картинку щепоткой осенней эстетики, что, если говорить сугубо о визуальной части вопроса, определённо спасло данный проект.
Не то чтобы у вада были какие-то серьёзные проблемы требующие "пластыря" в виде симпатичных визуалов, напротив - геймплей данной работы является, пожалуй, одним из наилучших за всю историю серии: с одной стороны, уровни вада в меру детализированы, прямолинейны, и доверху заполнены экшеном (исключением является лишь "MAP06: Oak and Apples" - уровень населённый семёркой импов, и предназначающийся, по всей видимости, для отдыха перед второй половиной вада), с другой, этот самый экшен, пусть иногда и достигает вполне себе слоттерных масштабов, никогда не переусердствует с использованием по настоящему опасных или живучих юнитов - парада "козлов" аля Hell Revealed можно не ждать; спасительная же функция осенней темы заключается в том, что классические плутониевые коричневые коробки и зелёные лианы смотрелись бы ну очень банально на фоне предыдущих работ DB-комьюнити, известного в первую очередь за счёт тематической природы своих проектов.
Пятьдесят четвёртый DBP посвящён эстетике арабской бани. Игроков ждёт огромное количество водных поверхностей и стильное текстурирование, но, к сожалению, передать всю красоту этих сооружений у проекта явно не вышло - слишком примитивная геометрия.
Уровни вада неплохо совмещают боевую и исследовательскую составляющие думовского геймплея, "MAP06: Pain Anima" даже позволяет пройти уровень двумя разными маршрутами, а также содержит гигантскую опциональную битву, содержащую большую часть врагов на уровне. За пределами этой карты, впрочем, вад не способен похвастаться чем-то явно выдающимся, или хотя бы не виданным прежде в предыдущих работах комьюнити, а малое количество уровней и отсутствие внятного финала делают общую картину ещё хуже. Впрочем, ситуацию немного смягчает наличие забавной фичи, напрямую связанной с сеттингом вада: некоторые участки уровней покрыты паром, что, в отдельных ситуациях, делает обнаружение врагов слегка более сложным. Помимо этого вад вводит "африта" - огненного демона знакомого многим по Scythe 2 Final и другим вадам (местная версия значительно слабее сайфовской), а также глиняный горшок, за расстрел которого игрок награждается пистолетным магазином.
Данный вад сложно как рекомендовать, так и отговаривать от ознакомления с ним, уж слишком деликатный в нём сложился баланс положительных и отрицательных черт. Играйте на свой страх и риск.
Темой пятьдесят пятого DBP, вышедшего в декабре 2022-го, вновь является праздник рождества, на этот раз переплетённый с постапокалиптическим сеттингом.
К великому сожалению, данный проект страдает той же болезнью что и давний
DBP30: The Magnificent Five - замечательная на первый взгляд идея реализуется крайне посредственным и ленивым образом, причина этому что в случае тридцатого, что пятьдесят пятого проекта одинаковая - нежелание относиться к заявленной теме серьёзно. Вместо высокодетализированных карт наподобие DBP50: Emerald City, демонстрирующих разрушение хрупкого постапокалиптического комфорта вездесущими силами зла, аля сцена с вторжением на базу повстанцев из первого "Терминатора", игроку предстоит бегать по всё тем же геометрически бессмысленным абстракциям, увешанным новогодними декорациями, что и в начале двухтысячных, с той лишь разницей что в местных интерьерах можно заметить чуть больше ржавчины чем обычно. Единственными картами чьё устройство и дизайн можно назвать хоть сколько-нибудь интересными, являются первая, третья, и пятая, но их всё равно знатно портит визуальный ресурсник вада, полный несовместимых элементов, сильно портящих общую картину.
Претензий к геймплею особо нет, но нечего и хвалить - мапперы с DB уже давно научились создавать в меру сложные и чертовски динамичные уровни, ожидать от них чего-то меньшего было бы странно.
Пятьдесят шестой DBP выполнен в довольно распространённой в мире думовского маппинга стилистике средневековых замков, с щепоткой осенней палитры из DBP53.
Данный проект относится к тем вадам серии о которых мало что можно рассказать - здесь не найти прикольных геймплейных фич или замысловатых спрайтов, а сама эстетика, как уже было сказано выше, давно затёрта до дыр.Не особо выделяется и маппинг - пусть карты и выполнены на чуть более высоком чем в других DBP данного типа уровне, их устройство и геометрия также не отличаются ничем по настоящему интересным.
Звездой вада является геймплей, представляющий из себя череду хардкорных баталий, время от времени вполне себе заходящих на территорию слоттеров, однако, если игрок не является любителем крупных потасовок, даже это преимущество идёт работе в минус, так как никаких сопутствующих резне элементов, способных удержать казуального игрока несмотря на раздражающую его сложность - попросту нет.
Финальным недостатком вада является слабое завершение: многие DBP начинаются и заканчиваются ничем (показательно то что лучшие вады этой линейки отличаются в том числе высоким уровнем организации мапперов, исключающим подобные казусы), однако в случае этого проекта подобное ощущается особенно остро - сложность финальной арены попросту смехотворна на фоне предыдущих сражений, и воспринимается как что-то запихнутое в игру в последнюю минуту.
Играть только если соскучились по замковой тематике, либо если захотелось поиграть во вполне себе сложные, но всё-таки не слоттерные уровни.
Пятьдесят седьмой DBP выполнен в стилистике токсичной технобазы, образа неоднократно виденного на просторах думовской маппинг-сцены.
Проект во многом воспринимается как эдакий "второй эпизод" следующий прямиком за DBP56 - подобно своему предшественнику, Shatter Realm не содержит никаких кастомных геймплейных фич или спрайтов, а геймплей его, пусть и не держит в постоянном напряжении, как то делал номер 56, вполне себе бросает вызов игрокам неопытно-среднего типа, а конкретно "MAP07: Back to Skunkbase OG" способна отшлёпать людей и посерьёзнее.
Левелдизайн практически не изменился - игроков по прежнему ждут широкие коридоры, поляны, и череда крупных и не очень арен. Также, аналогично предшественнику, вад не предоставляет никакого красочного завершения - предпоследний уровень заканчивается как и любой другой, а финальный является всего-навсего чуть более продвинутой версией "титровых" уровней из предыдущих работ.
Играть на безрыбье, желательно в комплекте с DBP56.
Пятьдесят восьмой DBP вдохновляется играми серии "Call of Duty", а если быть точным, конкретно культовой "Call of Duty 4: Modern Warfare".
Пусть проект и не привносит в игру никаких геймплейных элементов данной серии, влияние "колды" определённо ощущается как в визуальном так и левел дизайне: уровни выполнены в около-реалистичном и довольно детализированном стиле, а геймплей, пусть и не заставляет игрока сломя ноги летать между чекпоинтами, попутно отстреливая бесконечно респавнящихся противников, определённо чуть более линеен чем средний думовский вад; как бонус, некоторые уровни содержат типичные для колды "спецэффекты", вроде эффектно взрывающихся стен или резко открывающихся окон, таящих за собой отряды пулемётчиков.
Сложность игры находится на довольно щадящем уровне: большую часть противников представляют мобы нижнего эшелона: хитсканнеры, импы и пинки, враги же уровнем повыше крайне редко появляются в условиях дающих им безусловное преимущество. В общем и целом, вад определённо заточен под агрессивный и стремительный стиль игры, а потому пробегается довольно быстро - час или полтора, однако, благодаря насыщенности каждого уровня, скоротечным он вовсе не ощущается.
Приятным бонусом, на фоне двух предыдущих проектов, является адекватное завершение игры - пусть игроков и не ждёт оригинальный боссфайт, предпоследний уровень "MAP09: FUBAR" предоставляет более чем подходящую альтернативу: насыщенный уровень-квадрат на 450 голов.
Рекомендуется любителям непродолжительных и динамичных вадов, а также ценителям городских уровней.
Вад поставляется в двух вариантах: основная версия, включающая все кастомные элементы (звуки, спрайты), и "чистая" версия, более подходящая для игры с геймплейными модами.
Пятьдесят девятый DBP представляет из себя крайне любопытный проект, развивающий впервые введённую в DBP50: Emerald City систему сторителлинга до её логического предела. Действие игры происходит в мире стимпанка, дирижаблей, и летающих городов, отдалённо напоминающем о "BioShock Infinite", и являющимся, если опираться на выдаваемые игрой намёки, далёким будущим оригинального думовского таймлайна - столетия после финальной битвы на MAP30, и разрушения Иконы Греха; играть предстоит за Декстера Хорнбакла - исследователя-авантюриста, ответственного за создание машины времени, и, как нетрудно догадаться, вторжение демонов из прошлого через эту самую машину.
Детализация этапов находится на весьма высоком уровне, пусть и слегка не дотягивает до проектов 37 и 50, но не из-за того что общий уровень проекта не способен состязаться с этими титанами, а из-за того что далеко не все карты придерживаются этого самого уровня - есть в ваде как прекрасные карты, по полной раскрывающие красоту сеттинга, так и сравнительно блеклые этапы, дизайн которых мало чем отличается от среднего уровня в среднем мегаваде.
Геймплей вада агрессивен, и не стесняется закидывать игрока противниками среднего эшелона, в основном ревенантами, какодемонами и рыцарями ада, завершающие этапы и вовсе превращают игру в откровенный слоттер, однако, как и в случае многих предыдущих DBP, предоставляемого игроку снаряжения более чем достаточно для устранения всех угроз, потому до совсем уж бошкоразбивательных сражений дело всё-таки не доходит, пусть "MAP17: Flying Time Fortress" и заставит попотеть даже вполне себе опытных игроков.
Самой интересной частью вада, как уже упоминалось в начале, является сюжетная составляющая, подаваемая, за неимением других опций в около-ванильном маппинге, через летающие куски текста, что звучит довольно примитивно, однако, благодаря креативности команды разработки, этот простой механизм, ранее использовавшийся в основном для придания пафоса завершающим этапам, превратил пусть и продвинутый, но по прежнему около-ванильный вад в полноценный сюжетный проект - что-то что обычно ассоциируется исключительно с работами под ZDoom.
Помимо очевидных всплывающих листов экспозиции, знакомых по предыдущим DBP начиная с пятидесятого, вад использует NPC (реализованных, понятное дело, через декорации) и даже примитивные катсцены, реализованные через комбинацию летающего текста, изображений, и стандартных ассетов. Конкретно с NPC связана ещё и система побочных квестов - примитивных заданий категории "найди нужный предмет", что награждают игрока дополнительными припасами и диалогами, некоторые припасы выдаются в самом конце своих карт, что намекает на то что непрерывная игра без пистол-стартов является для вада предпочтительной.
Проект определённо является важным рубежом для форумчан DBP, а может и всего около-ванильного маппинга в целом. Играть всем.
Шестидесятый DBP, как и многие проекты до него, делает заметный шаг назад в сравнении с предыдущей работой комьюнити, и представляет собой компетентно сделанный но предельно стандартный вад.
По задумке, темой вада является творчество Лавкрафта, однако, в отличие от
DBP25: Dead, But Dreaming, реализовавшего смертоносную природу Лавкрафтовского бестиария через смелую нормализацию сложности "Nightmare", шестидесятый проект ничем подобным похвастаться не может, вместо этого помещая игрока в довольно стандартные, пусть и симпатичные, уровни в сеттинге джунглей и каменных храмов, с редкими исключениями вроде "MAP07: Below the Jungle" и "MAP10: Ossuarium Endoterre". Единственным визуальным элементом действительно отсылающимся к творчеству большого Л, является оформление финального босса, являющегося, при этом, всего-навсего очередной вариацией Иконы Греха, притом не самой интересной в исполнении.
Про геймплей и левелдизайн многого сказать не выйдет: как и много раз до этого, команде мапперов с DB удалось создать динамичные, в меру сложные, временами вполне себе хардкорные, но при этом совершенно не выделяющиеся на фоне более успешных работ комьюнити уровни, что вполне могли бы быть использованы в качестве филлерного наполнения более продуманного проекта.