Не лишенная своеобразия геометрия уровня, тем не менее, во многом архаична, что могло бы поставить вад в один ряд с работами типа nucwaste.wad - не сказать чтоб совсем ни уму, ни сердцу, но в таком исполнении уже нафиг не надо.
Но если перефразировать известное высказывание, "идеи побеждают зло"; впрочем, обо всем по порядку.
Собственно идея вада видна на скринах и очевидным образом дала название карте - большое количество всевозможных шаровидных power-up, присутствие коих на уровне носит сугубо декоративный характер (поговаривают, что некоторые их них таки взять можно, но я не проявлял большой настойчивости в прояснении данного вопроса). Причем (что не могут, увы, передать скрины) в своей массе они не просто присутствуют в поражающих жабу количествах, но и находятся в непрерывном движении с разными скоростями в разных направлениях. Плюс к этому стартовая сценка, ради которой по словам многих все остальное можно простить. Словом, чувствуется нестандартное мышление автора, что после знакомства с несколькими тысячами вадов начинаешь ценить особо :) Среди существенных недостатков стоит отметить, что в самом начале нужно точно знать, что делать, ибо времени на размышление просто нет. В дальнейшем все не так уж сложно...
Тем не менее скачать "первоисточник" имеет смысл, чтобы сравнить "до" и "после": если бы Russell Pearson участвовал во фрике, он был бы безнадежно обречен на победу. Речь идет не только об улучшении оформления и отшлифовке геометрии; добавлен еще "мотив", заключающийся в поиске Кинов дабы открыть выход. Сам по себе вад не особо сложен, ибо монстров не особо много, но из-за того, что все простреливается вдоль и поперек, придется по началу слегка побегать. К ваду прилагается демка (смотреть до прохождения не стоит, чтоб не сбивать интерес), которая по заверению автора писалась в благодушном настроении, но каких-то выдающихся глюков не ждите.
Иногда удается добиться того, что декор перестает быть просто украшением, и этот небольшой уровень прекрасный тому пример. Мапу можно охарактеризовать одним словом - ПЛОТНОСТЬ, и никакие скрины сего ощущения передать не могут.
"Brains! Part 1: The Beginning" и "Brains! Part 2: Monochromatic Stains" - По теории дум не чужд некро-теме, ибо воевать приходится не только против демонов, но и зомбей. Проблема в том, что в таком качестве их никто не воспринимает.
Так тупое пушечное мясо, которое, правда, при грамотном использовании можно заставить быть опасными :/
...Именно поэтому данный вад и воспринимается как некоторое жуткое откровение. Хотя геометрия карт откровенно слаба, автору удалось воссоздать такую атмосферу, что это теряет всякое значение...
Итак, вы с напарником осуществляли патрулирование, когда вертолет потерпел аварию в какой-то глуши. Вам удалось отделаться жесточайшими ушибами, а вот напарнику не так повезло. Далее события развивались... нее-ет, не стремительно - это бы все испортило - размеренно и непреклонно. Партнер на глазах восстает из мертвых и нападает на вас. А потом еще, и еще... Местность полна мертвецами, восстающими на раз-два. Или не восстающими, это по настроению. Гарант только один - затащить труп под дверь и давить. Во второй части все повторилось
Автор утверждает, что делал вад для соревнования, но "не уложился в сроки". Тем не менее замок удался на славу - есть подсобные помещения, библиотека, приемный зал... ну что еще нужно уездному барону?
Очень непростой вад с оригинальными финтами, который можно было бы назвать "Погоня за миражом". С самого начала приходится идти совсем не туда, куда хотелось бы, причем довольно скоро перестаешь этим вопросом вообще задаваться - идешь, куда петляет дорожка, преодолевая напор прущих из всевозможных засад гадов.
Регулярно отрезаемые пути к отступлению напоминают, что дирижер данного действа отнюдь не вы, остается довольствоваться ролью примы. Конец хороший, если, конечно, до него удастся дойти.
12 мая 2007 года этот мир неожиданно покинул Колобок, бывший другом автора. Вад, что перед вами, больше, чем память - это встреча. Встреча в виртуальном мире; реальности, созданной самим Колобком...
Развалины на пустынном берегу под равнодушным багровым небом, населенные лишь тенями.
Древняя подземная цитадель с ордами демонов, скрывающихся в ее недрах. Путь, ведущий вниз, без развилок и альтернатив, а так же без возможности повернуть назад; да, судьба щелкает по носу, оборачивая заначку, оставленную в самом начале, обидной потерей. Наконец, давящая атмосфера, при том что геометрическая простота общего плана компенсируется изощренностью нюансов. Уместно вспомнить aotw.wad - идейно схожего очень много, но принципиальное отличие в жесткости оппозиции (преимущественно поколения KDIZD'а, добавляющей своей специфики), и, как следствие, в динамике игры.
...после встречи следует расставание. Не без горечи, но остается надежда...
Еще одна переделка первого эпизода. В отличие от строго выверенного phobos revisited, автор решил не ограничивать полет своей фантазии. Что же, получилось неплохо.
Как следует из названия, основным мотивом являются драки на пятачке, перемеживаемые аренами, суть которых не в набитии большего числа гадов, а в том, чтоб продержаться определенное время. Апофеозом являются битвы с боссами, которые уязвимы только в течении весьма узких окон.
Все остальное время занимают ковровые бомбардировки, вызывающие достаточно существенные лаги, чтоб вся затея начинала выглядеть несколько бессмысленно. За это - КГ/АМ, однозначно, ибо сие не дум. По ходу дела автор пытается развлечь неким сюжетом, из которого выясняется, что маринос - "тот самый", а главный босс - самый что ни на есть распоследний, и круче него в аду только яйца. Уверен, что соврали оба.
ЗЫ: извините за оружие на скринах, в ваде оно абсолютно стандартное, и ничего "спец" не полагается.
Небольшой уровень (да-да, по нынешним временам он действительно уже воспринимается "небольшим", хотя правильнее было сказать "чуть меньше среднего") от Karthik Abhiram'а. Karthik автор многих карт (хорошо узнаваемых по "почерку"), причем сделанных в среднем на весьма высоком уровне, но данную стоит признать как лучшей.
Хорошая музыка, стиль в фоновой детализации, удачная но неброская подборка текстур, простая, но сдобренная изящными нюансами геометрия. Словом, автор умеет сделать красиво.
P.S
Оригинальный Congestion control представляет собой типичный "уровень-карусель": короткую (меньше 10-ти минут) и динамичную карту без каких-либо головоломок или излишне тяжёлых сражений, при этом вмещающую большую часть арсенала и бестиария.